大众麻将,大众麻将,大众麻将_蚕豆网 http://www.efangjin.com/ 新聞 zh-cn 蠶豆網 CmsTop Sun, 18 Aug 2019 15:41:37 CST 10 http://review.candou.com/885552.shtml 捏臉 

小編今天給大家帶來的是《夢幻西遊三維版》的遊戲測評,身爲夢幻西遊的老玩家老粉絲,小編第一時間去感受了一下這款遊戲,簡直不能用驚豔二字來形容這款遊戲,這款遊戲到底怎麽樣?各位玩家朋友們來跟著小編一起往下看看吧!

高自由度捏臉

一進入遊戲我們見到的是六位老朋友,只不過與端遊不同的是,《夢幻西遊三維版》中加入了捏臉系統,讓玩家們能隨心所欲的定制自己的角色面部樣貌,千人同面的場景將不複存在。

《夢幻西遊三維版》評測:捏臉隨心 互動三界

這個捏臉系統提供了不少可供玩家調整的選項,不過重點依舊放在臉型的調整上。而且整個捏臉系統並不複雜,主要調整選項是下巴、臉頰、眉骨、眼睛大小、鼻型、嘴型這幾處決定性的關鍵部位上。通過這部分調整決定好整個臉型之後,只需要選擇自己喜歡的妝容即可。

《夢幻西遊三維版》評測:捏臉隨心 互動三界

雖然系統簡單,但是可塑性極強,若是你有閑工夫,在遊戲裏捏一個丁老板也不是不可以,因爲在“夢幻嘉年華”的時候官方他們還真就捏了一個。

不僅如此,遊戲還可以通過掃描玩家面部表情來制定角色喜怒哀樂的各種形象,上傳照片自定義表情,使玩家的代入感得到了很大的加強。

《夢幻西遊三維版》評測:捏臉隨心 互動三界

推出這樣的系統,不僅是順應潮流,也避免了遊戲中玩家都是系統臉的尴尬,這種千人千面的設定才更符合玩家在3DRPG類遊戲中體驗不同人生,做獨一無二的自己的需求。

還原度 

還原一個真實的西遊世界

本作的畫面是一大亮點,能夠讓人直觀的感受到次時代畫面的立體感。遊戲地圖、建築都擁有獨立的3D建模,而且建模質量十分之高。遊戲裏的那些建築都有很好的還原了唐朝時期的建築風格,建築規模宏大,氣勢磅礴,形體俊美,莊重大方,整齊而不呆板。加上一些在街上自由走動的身著唐朝百姓服飾NPC,讓人覺得自己回到了當年那個盛唐,我想這也是本作對我們自家文化傳承的一個良好體現。

《夢幻西遊三維版》評測:捏臉隨心 互動三界

遊戲還采用PBR材質系統與真實物理光照,這些系統配合動態天氣晝夜變化系統,打造了一個動態立體的世界,能夠給玩家們帶來更好的沉浸式遊戲體驗,也能讓玩家體驗到一個全新的夢幻西遊世界。

《夢幻西遊三維版》評測:捏臉隨心 互動三界

遊戲還有一個獨特的“全局風力系統”,這個系統可以讓玩家們在遊戲中感受到“風”的存在,風會吹動玩家角色的頭發與衣物,還會吹動路邊的樹木與花草,可以說制作團隊在構建一個真實世界來讓玩家們體驗這一點上是不遺余力的。

《夢幻西遊三維版》評測:捏臉隨心 互動三界

劇情 

劇情體驗富有代入感

在劇情方面,我首先想感歎一句制作團隊是真的經費充裕。

在一開場的新手劇情中就引用了大量的CG動畫讓玩家們欣賞,這遠比單純的文字對話更有吸引力。除了CG動畫之外,還在劇情末尾也展示了一段2D的動畫,總而言之就是讓玩家看劇情的時候不再顯得那麽單調。

《夢幻西遊三維版》評測:捏臉隨心 互動三界

通過這些動畫,遊戲劇情能夠以更生動的形式展示給玩家。在制作上,CG動畫使用了大量的鏡頭變化以及一些QTE操作,玩家在劇情過場時不再是一個跟著走的觀衆,而是一位參與者,有一種互動式電影體驗。

《夢幻西遊三維版》評測:捏臉隨心 互動三界

除了觀影體驗,在劇情中還會時不時的出現一些分支選項讓玩家們選擇,通過將劇情走向的選擇權交給玩家來增強玩家的劇情參與感。這也是現在RPG類遊戲在劇情方面經常采用的一種方式,這算是讓夢幻西遊這一老IP跟上時代的潮流了。

《夢幻西遊三維版》評測:捏臉隨心 互動三界

所以我覺得在關于如何增強玩家的代入感與互動體驗這一點上,《夢幻西遊三維版》做得十分不錯。不過《夢幻西遊三維版》不僅在劇情上做得不錯,在其他系統上也增加了許多玩家的互動要素。

各種互動花樣多

身份與人氣系統在《夢幻西遊三維版》中也得到了繼承。玩家可以投身官場,成爲一名文官或者一名武官,爲大唐獻出自己的一份力,當然,在付出的同時也會獲得豐厚的回報。

而人氣系統在本作裏則是玩家在遊戲中所作所爲的一種體現。在推進劇情時,出現的那些供玩家們選擇的選項,在影響劇情走向的同時,也會影響到你的人氣值。而這是我在劇情推進到一定程度的時候我們的國師“袁天罡”告訴我的,在一開始,我根本就不知道,還以爲夢幻端遊裏的人氣系統在《夢幻西遊三維版》中沒了。

《夢幻西遊三維版》評測:捏臉隨心 互動三界

在《夢幻西遊三維版》裏,玩家的人氣越高越容易觸發一些“小驚喜”,有時候路人NPC會給你送一些小道具。若是你人氣極低,惡貫滿盈,不僅行動會受到限制,官府還會派人對你進行追捕。這人氣高低,全看玩家們在遊戲中進行了怎樣的選擇。

互動 

除了老系統中的新變化,本作還添加了許多日常遊戲中玩家與NPC的互動要素。

玩家通過與NPC進行交談,送禮,做任務,提升玩家與NPC間的好感度。當好感度達到一定階段後就能開啓NPC的專屬任務,從而獲得大量獎勵並進一步的了解NPC的背景故事,也能通過這些NPC的故事更進一步的了解整個西遊的故事。此外,玩家還能邀請好感度高的NPC進行社交活動,爲他們換裝,甚至一起遊覽西遊世界的大好河山。這些新穎的設定大大緩解了玩家長時間遊戲的倦怠與枯燥,增強了遊戲的可玩性與活力。

《夢幻西遊三維版》評測:捏臉隨心 互動三界

召喚獸,也就是老玩家們常說的寶寶在本作中也不再是單純的戰鬥工具了。制作團隊爲每種召喚獸都制作了獨有的手勢互動以及創新性的語音互動。在戰鬥中玩家甚至能直接用語音派遣設定好的寶寶出戰,很是酷炫。

《夢幻西遊三維版》評測:捏臉隨心 互動三界

更爲自由的戰鬥

在戰鬥方面,《夢幻西遊三維版》也做到了從回合制到即時戰鬥的華麗轉變。移動戰鬥,自由施法在遊戲中都得以實現,玩家還可以使用變身換身爲各式精怪參與戰鬥,上天入地不在話下,戰鬥的空間將不再被束縛于地上。

《夢幻西遊三維版》評測:捏臉隨心 互動三界

可升級的法寶系統配合上各有特色的寶寶加以玩家自身的職業,使得技能種類變得更加豐富多樣,各式組合搭配可供玩家們選擇。

《夢幻西遊三維版》評測:捏臉隨心 互動三界

與之相對應的則是副本的內容也變得更加多樣,玩家們需要用到不同的組合搭配來攻略這些副本機制截然不同的新副本,相對于回合制對玩家們策略性的要求,在這個三維化的西遊世界中玩家的操作手法也尤爲重要,想站樁輸出一輩子那是不可能的。

《夢幻西遊三維版》評測:捏臉隨心 互動三界

總結

《夢幻西遊三維版》在遊戲的多個方面都做出了很大的改動,高精度貼圖配合自由的捏臉系統讓每個角色都是獨一無二的,那些用心考究的細節也能給玩家帶來更沉浸的遊戲體驗。

互動要素可以說是本作的一大重點,許多系統中都加入了大量的互動要素,就連以往只能用來戰鬥的寶寶們也通過互動要素的加入變得更加有“寵物”範,玩家也能享受不一樣的養寵樂趣。全新的即時制戰鬥體驗也能讓玩家體驗到操作的樂趣,不再像以前那樣只是點點技能看技能動畫了。

總的來說,無論是新老夢幻玩家,都能通過這款旗艦級的《夢幻西遊三維版》獲得別樣的遊戲體驗,獨特的國風美學,感受日夜交替、四時盛景,欣賞到全景西遊世界;更加豐富的成長體驗,經典玩法通過3D重塑,兄弟同心組團開荒;專屬的三界冒險之旅,自由結交仙魔精怪,善惡隨心自主人生。

這絕對是一款值得玩家細細品味的精品之作。

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http://review.candou.com/885552.shtml Sat, 17 Aug 2019 08:24:52 CST
http://review.candou.com/885547.shtml 《哆啦A夢牧場物語》看遊戲名字,就知道是一款模擬經營遊戲。“牧場物語”系列作品相信不少玩家有過體驗。例如《牧場物語:礦石鎮的夥伴們》、《波波羅古洛伊斯 牧場物語》等,這次牧場物語和哆啦A夢結合在一起,引起了許多玩家的關注。

《哆啦A夢牧場物語》評測1

【系列傳統遊戲模式】

受到神秘種子的影響,大雄和哆啦A夢聯同靜香、胖虎、小夫來到了異世界的小鎮上。在找到返回的方法前,大雄等人需要在牧場少年蘭奇與其他小鎮居民的幫助下,開始農場生活。在動漫作品裏大雄與哆啦A夢形影不離,遇到難題時,往往可以依靠這位無所不能的好朋友來解決。而到了《哆啦A夢:牧場物語》中,哆啦A夢會和靜香、胖虎、小福等人一樣與大雄分開居住,因此大部分難題都需要大雄也就是玩家們自己來面對。

《哆啦A夢牧場物語》評測3

▲遊戲裏哆啦A夢和鎮長一起住豪宅,吃香的喝辣的。而大雄前期只能住小木屋,天天啃竹筍、野果充饑,實屬表面兄弟。

從礦洞、初始背包大小限制等元素中可以看出,本作的系統模式與此前GBA上的《牧場物語:礦石鎮》比較相似。以比較有群衆基礎的一代爲模板,《哆啦A夢:牧場物語》對于老玩家而言應該是比較容易上手且具有親切感的一作。不過大概是受原作以及年齡設定的約束,本作中並無系列以往經典的戀愛、結婚系統,所以“迎娶靜香、走上人生巅峰”不少玩家夢寐以求的的戲碼這次是看不到了。

《哆啦A夢牧場物語》評測2

相較于其他同類經營遊戲,本作的基礎經營並不算複雜,種植、采礦、釣魚、捕蟲、養殖等等,利用升級對應的工具或者設施等等即可輕松理解並上手。不過遊戲前期的體驗並不算十分順暢。一來遊戲開始後有約快1個小時漫長的劇情教程。二來工具的前期升級效果不太明顯,例如礦鎬從銅升級到金礦鎬階段,體力消耗、采集範圍這些重要屬性上並沒有明顯的提升,僅僅是增加了可挖掘的石塊種類和蓄力效果,這導致玩家在獲得終極礦鎬前,采礦體驗不會有明顯良好的改觀,而采礦又恰恰是前期比較簡單且有效率的一種賺錢方式。

不僅僅是在工具升級上,遊戲數值設置的不合理還體現在很多方面,例如本作中作物不施肥的話收成時品質是會下降的,5星品質的種子種下去,收獲時的作物品質可能只有4星半,可多次收成的作物更是會根據收成次數逐步下降品質。施肥可以保證作物的品質,但是肥料的價格又十分高昂,這就導致通過購買肥料種高品質作物幾乎是賺不到錢的,玩家很可能越種越窮,如此的數值設定真實匪夷所思。   

另外還有諸如80成本的小麥粉能夠做十份281元售價的面包。高達35倍的暴利,玩家只要在商店中售賣小麥粉時大量購入囤積,就能一夜暴富,直接破壞了遊戲的經濟平衡。

▲相比《礦石鎮》恐怖的200多層礦洞,本作的礦洞似乎只有10層。但100體力的情況下,玩家仍需要靠S/L找洞口的方式來挖到最底層,盡管這種采集方式能幫助玩家前期快速獲得第一桶金,但過程仍然是相當精汙的。

當然玩家不以比較“功利”的玩法來進行遊戲的話,體驗會輕松不少。閑暇時可以釣釣魚、捉捉蟲。本作的捕蟲玩法類似于動物之森系列,部分蟲子看到玩家後會逃跑消失,玩家需要輕推搖杆慢慢靠近後捕捉,至于釣魚則比較簡單,只要盯著魚上鈎後按確認鍵即可。其他還有諸如賽馬、破西瓜等小遊戲競賽,從一款漫改遊戲來說本作的內容還是十分充實的。

衆所周知,野比大雄有射擊、翻花繩、睡覺三大特長,本作中倒是利用了大雄喜歡睡懶覺的特點加入了可以隨時隨地睡覺的機制,便于度過時間和恢複體力,尤其是面對一些店鋪的詭異開店時間用起來還是相當方便的。

【好感度系統與流程】

雖說本作沒有了戀愛結婚系統,但關于好感度的玩法依舊保留,玩家需要通過與角色們打招呼、送禮物來提升好感度。不同角色好感度的提升會解鎖對應的遊戲內容,例如各商鋪店主對應相關的商店內容升級、哆啦A夢、靜香、胖虎、小夫等多會涉及到主線劇情等等,除此之外還有寵物夥伴、神奇道具以及居民委托等也都需要通過此種方式來觸發獲取。所以好感度的提升至關重要,玩家在經營農場的同時,還需要不停與其他角色們進行互動保證城鎮的發展。

▲遊戲地圖,整體面積還是比較大的。

不過角色們的物品喜好並沒有明顯的提示,玩家往往需要通過每天送不同的物品來觀察判斷。

遊戲中的劇情觸發都已好感度爲契機,不過部分劇情內容也因此被切割得很瑣碎,很多理論上只需要一步完成的任務劇情,被分成了多步驟,導致部分劇情既不連貫,又容易讓玩家失去推進流程的方向。就比如前期救小狗的任務,在觸發小狗被山上石塊壓住的劇情後,玩家需要鎮長等人的好感度達到要求才能再次觸發劇情獲取超級手套,並搬開石塊救下小狗。沒有明確的提示下,很多玩家可能是在好幾周甚至1,2個月後才能完成這個任務,按正常情況這小狗早就只剩下狗骨頭了。其他例如礦鎬獲取等劇情,明明能在一個場景能完成,也被硬拆成兩個步驟,玩家需要先觸發劇情,之後再返回對應絕的場景向NPC收取道具。

▲試玩版中該任務的完成條件似乎並沒有好感度的要求

【神奇道具】

哆啦A夢萬能口袋裏千奇百怪的“神奇道具”一直深受大家喜愛,也是每集《哆啦A夢》的最大看點之一。

本作中由于劇情設定,哆啦A夢來到這個世界時“神奇道具”就都弄丟了。因此玩家在經營農場的、增進角色關系的同時還需要找回這些丟失的道具。

不少經典道具入隨意門、穿洞環、竹蜻蜓等都會登場。任意門能幫助玩家在農場和城鎮間傳送,雖然不像動畫作品中無所顧忌地使用,但也能節省不少腳程。超級手套可以用來蓄力撒種增加撒種範圍。如果電話亭則可以回顧劇情查看其他地對話選項等等。

神奇道具地數量大約有30種尋找、使用這些道具無疑大大增強了遊戲的趣味性和新鮮感,對于哆啦A夢粉絲玩家而言這也時進行遊戲的一大動力,和之前提到的一樣,本作的任務觸發條件不算直觀,所以部分道具的獲取需要花費一些心思。

【評測總結】

《哆啦A夢:牧場物語》玩法模式上比較接近于之前的《牧場物語:礦石鎮的夥伴們》,在保持傳統玩法之余,神奇道具的加入令遊戲有一定的新鮮感,不過作爲一款漫改作品,爲了符合設定刪減了結婚系統,此外遊戲中諸如工具升級效果、種田收益等方面的數值設定明顯不夠合理平滑。以一款聯動漫改作品來看,本作的品質還算可圈可點,但與其他同類競品相比除了畫面、音樂、ip這幾項外,其他表現只能算是普普通通了。

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http://review.candou.com/885547.shtml Fri, 16 Aug 2019 16:59:15 CST
http://review.candou.com/885521.shtml 《玄元劍仙》這款修仙遊戲和別的遊戲有點不同,那些涉及仙俠,過關戰鬥拯救世界的玩法在這裏沒有的。這款遊戲是真的修仙,就是比較佛系的玩法,感覺玩下來還真的有點修生養性,接下來具體看看吧。

《玄元劍仙》遊戲評測1

和其他遊戲一樣選擇好人物,起玩名字後以爲就可以進去刷刷刷了,可一進去遊戲裏發現一個人盤坐在哪裏沒有什麽反映,只有中間有個進度條在跑,我第一感覺可能是卡了重開了一下還是這樣,去網上查了查才知道,和我平時玩的修仙遊戲不一樣。

《玄元劍仙》遊戲評測3

遊戲一開始的時候通過選擇出身來選擇自己的資質,在遊戲裏打坐來提升自己的修爲,等到修爲達到一定值後就可以突破到達更高的階段,突破到開光10階就可以渡劫了,這遊戲把修仙,劍俠,江湖分開了,只添加了很少的江湖元素,比如說門派,可以在門派裏與npc對話來交談,切磋等。

沒有動作和技能

另一個讓我感到意外的是遊戲裏沒有動作和技能,沒有拿劍砍砍殺殺的那種淋漓壯志,可能只是多了一份專心修仙的文靜感,我們只需要點擊修煉來提升修爲,每次持續3分鍾,3分鍾不點擊就會停止增長。

靈氣提升功法

初始一階靈池,每5秒獲得一個靈氣,靈氣用于提升角色金木水木土其中任意的功法,靈池可以用材料進行升級以達到更快的靈氣獲得效率,一級靈池升級需要的材料可以在曆練中獲得。

《玄元劍仙》遊戲評測2

讓讓人感到意外的副本

玩家在副本裏是一團靈氣,地圖原本有一團黑色的迷霧,需要我們走到某一位置將其“照亮”

此時副本裏的東西就會顯現出來,有敵人,有材料,敵人和材料在地圖上都是固定的一個點,我們修爲低的時候可以選擇只收集材料,即使不小心碰到敵人也可以選擇撤退來避免和敵人戰鬥,撤退成功幾率爲100%(本人親測,刷新我認知)有些材料只有和敵人戰鬥才能獲取,在和敵人戰鬥的時候戰鬥畫面也使我感到意外,畫面是采用文字描寫戰鬥的形式進行的,戰鬥結束後就會得到獎勵,獎勵會直接放到背包裏,不需要我們自己去撿,裝備不是增加攻防而是增加一些奇奇怪怪的東西,比如說“跟骨”、“真氣”,我們可以隨時退出副本,切不會打斷修煉。

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http://review.candou.com/885521.shtml Fri, 16 Aug 2019 15:16:04 CST
http://review.candou.com/885493.shtml 和系列前作相比,《火焰紋章:風花雪月》沿襲並放大RPG元素。新作帶來了自由探索的大學院、個性鮮明的故事角色,玩家沉浸在每個角色以及背後故事的探索之中,可以說對整個遊戲四非常加分的。接下來我們詳細了解一下這款遊戲的特色吧。

《火紋:風花雪月》無劇透評測 宛如權力的遊戲

抽絲剝繭、環環相扣的角色故事線

《火焰紋章風花雪月》3個學級學生加上教師等,能成爲同伴的角色極多。而像《覺醒》及《if》那樣角色之間亦有極多的支持劇情,隨著支持等級解鎖。本作的角色都是各有特色,而且每一位都有充足的設定與背後劇情。國家的貴族傳統、角色身世、紋章之謎等,很多都將在劇情的推進中慢慢浮現。

除了與主角的,還有角色之間的劇情,常常能描繪出一個更充實的世界觀。而且很多角色的設定都不是無中生有,像膽小怕事的家裏蹲、風流成性的花花公子、極度自卑的自認不幸角色等,當慢慢解開角色劇情時往往能得知當中原因。而值得稱道的亦是遊戲數十名角色交錯,極多劇情對話都有齊聲優出色的全語音,加上支持繁中字幕,很多時令人想慢慢聽完對話。

《火紋:風花雪月》無劇透評測 宛如權力的遊戲

加減法雙管齊下的玩法革新

《火焰紋章風花雪月》的戰棋玩法今集有不少變更,加入計策、騎士團,淡化了劍槍斧的相克,亦有上作的戰技系統。在實際玩時多了很多戰略上的選擇,像一招“神速態勢”已經能令攻堅時的戰略有重大變化,而武器能修理、遠距離回複/救援/傳送等魔法使用次數多等,亦令戰略流程變得更簡單容易。

本作經常都會出現有防禦護甲的大型魔物,就算不是一線戰力的角色,亦有很多使用計策破護甲的參與機會。比較可惜的是遊戲除了主線的戰鬥外,其他的自由與外傳戰鬥都經常翻用同一版圖。

《火紋:風花雪月》無劇透評測 宛如權力的遊戲

廢萌育成要素屢試不爽

《火焰紋章風花雪月》極大比重放了在育成環節。其日曆式每周自由行動、校園生活、角色互動及月尾大事件,如此有規律的玩法某程度上很像《女神異聞錄》。這樣的設計著重于與其他角色的培育、關系,尤其是釣魚、種植、與衆多有趣的學員舉辦茶會等耐玩性極高,但也令遊戲的節奏變慢了很多。雖然你可以使用自動育成以及整個月跳過,但這樣又會錯失了很多角色劇情與報酬,如果不喜歡看劇情的話,玩下去可能會覺得頗悶,而且遊戲的上半部與下半部雖然分校園篇及戰爭篇,但此套路卻是一樣。

《火紋:風花雪月》無劇透評測 宛如權力的遊戲

在角色育成方面,雖然有很多的技能選擇,例如可以學劍又學弓、學魔法又學格鬥,但是技能運用卻深深受到職業所限制。第一是職業有分“能否使用魔法”,如果學了魔法又做格鬥家就會變得不能使用。另一方面成長又往往受到最高階的職業影響。爲了能升至最高階職業,就要迫著學那職業的三項技能,變相限制了技能選擇,而問題關鍵就在于最高階的選擇實在太少。

《火紋:風花雪月》無劇透評測 宛如權力的遊戲

難度驟降計謀占比極小

火焰紋章以硬核見稱,前作中經典的救村任務、不死一人通關等等要求令人絞盡腦汁,就連中途要打鬥技場賺點錢及升級都會險象環生。而近年作品難度愈發降低,由《新・紋章之謎》加入的“休閑模式”、《覺醒》“配種”的超強子女,到《Echoes》的悔棋系統,系列是慢慢走向易玩、大衆化。

《火紋:風花雪月》無劇透評測 宛如權力的遊戲

《火焰紋章:風花雪月》更是變本加厲,悔棋的“天刻之脈動”次數極多,多到基本上可以用來爲角色凹點。而且敵人強度偏低、而AI又大幅弱化,連最基本的集中火力圍死我方行錯步單位,都變成傻傻的分散攻擊。加上育成系統令我方能很快變強及轉職,以及各種便利系統。種種因素之下就算玩困難難度,都比以往作品更加輕松。對于新玩家來說自然是易入門,但對于舊玩家來說戰略趣味就不夠,很少有深思熟慮後智商碾壓的成就感。

這一問題也許會在“瘋狂(Lunatic)”模式更新後得以解決。

《火紋:風花雪月》無劇透評測 宛如權力的遊戲

名副其實的權力遊戲

《火焰紋章風花雪月》的主線劇情並非陳腔濫調的皇道劇,其展開往往令人驚喜,亦會出現系列一貫的黑深殘惡意。從遊戲經曆前半部學園篇到後半部戰爭篇,能體會到角色們的成長與覺悟。

遊戲共有12個紋章血統,設定上其實有點《聖戰之系譜》。此作也是全系列中最耐玩的作品。如果要經曆所有路線,理論上需要150小時(跳過已看過的劇情)。遊戲提供繼承系統,二周目時育成能更加快捷方便,但在後期依然能夠憑借主角無雙通關,戰鬥內容稍顯乏力。

《火紋:風花雪月》無劇透評測 宛如權力的遊戲

《火焰紋章風花雪月》本作的大幅度變化令系列出現新的轉變,從了解人物的過往,到看到角色漸漸地成長及建立關系,再到戰爭篇的轉變,代入感極強。不過如此變化也帶來節奏慢、育成繁瑣、隊伍過強、戰略成份不足等問題,難度平衡與版圖設計也有待商榷。但如此恢弘的世界觀,如此龐大的文本量,《火焰紋章:風花雪月》無疑用其巨大的野心和信守的良心,不斷征服著玩家。

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http://review.candou.com/885493.shtml Fri, 16 Aug 2019 11:48:19 CST
http://review.candou.com/885439.shtml 《斯蓋爾女仆(Maid of Sker)》是一款恐怖遊戲。遊戲的故事不但是真實改編,故事場景也是真實的!故事發生偏遠鬼屋莊園,這個莊園其實是真實存在的,因爲擅用真鬼屋嚇人創作遊戲,制作組惹上麻煩。想想也是可怕,這個遊戲制作組真的奇思妙想啊。

恐怖新遊《斯蓋爾女仆》惹上官司 鬼屋海報引房主不滿

據悉,《斯蓋爾女仆》根據伊麗莎白·威廉姆斯的真實故事改編,設定爲1898年的斯蓋爾莊園,這是一座真實存在的英國鬼屋,地點在威爾士南部小鎮布裏真德的住宅,至今仍屹立不倒,據說是英國鬧鬼最凶的住宅。

恐怖新遊《斯蓋爾女仆》惹上官司 鬼屋海報引房主不滿

房主表示是在Instagram上看到這款遊戲的廣告,制作組還發布了海報,海報中展示了以這座房屋照片爲背景的宣傳內容。另外,遊戲商將這座房屋描述爲“鬼屋”,引起了房主不滿,房主向Eurogamer表示,准備采取法律行動打官司。

Wales Interactive獲悉後,表示已經重新調整了內容,弱化了Sker莊園,並且沒有采用任何真實照片。事實上,這個莊園因爲鬧鬼廣爲流傳,並且2013年之前還向公衆開放,不過自此之後,新房主就關閉了訪問,用警戒線將其與公衆隔離。

這款遊戲預定2019年第三季度登陸Xbox One、PS4、PC、NS平台,不知這種麻煩,是否還能按期發售,敬請關注。

恐怖新遊《斯蓋爾女仆》惹上官司 鬼屋海報引房主不滿

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http://review.candou.com/885439.shtml Thu, 15 Aug 2019 17:39:35 CST
http://review.candou.com/885434.shtml 閃耀暖暖近期上線,作爲3d換裝手遊,和早前出來的雲裳羽衣可以說是競爭關系了。這兩款遊戲主要玩法基本類似,就是收集換裝+劇情+戀愛,然後也都是3d的,現在把這款遊戲放在一起做一個對比,看看各有什麽優劣。

閃耀暖暖與雲裳羽衣2

從封面看兩個遊戲都很nice

Part1人物模型

這邊只比較兩個遊戲最高畫質下的主角模型,閃耀暖暖只有主角暖暖是3d的,在人物模型方面,閃耀暖暖做的的確更勝一籌。

閃耀暖暖與雲裳羽衣3

相似衣服下的對比(使用預設臉型,請看衣服而不是臉)

這兩張大圖大家先可以自行體會一下,我們來看細節對比

整體上暖暖這個頭發是不是看著順滑很多?細節似乎也豐富很多?

再來看①部分,這裏需要看到的是劉海和後面頭發的銜接部分,上面雲裳羽衣的部分頭發是鼓起來的狀態,看著就很像劉海片,相比之下暖暖的銜接做的就自然很多,質感更接近真實的頭發。

然後是②部分,兩個辮子中間的部分,雲裳羽衣後面部分棱角感很強,的確現實中女孩子們是有可能這麽紮頭發,但是後面的分開的部分。頭發下部分是弧形,不會是直線,這裏閃耀暖暖選擇了比較。聰明的對半分頭發,相對要做的細節就會減少,但是在末梢還是做了一些鼓出來的發絲。

最後是③部分,上面的頭發穿模了,還是連穿兩層,的確上面是有個領子,有個小披風,領子離身體有點距離,但是披風明顯是貼身的,相比之下閃暖哪怕是一根細發都沒穿進去。(仔細看,那根細頭發是搭在衣服上的。)

這裏只挑三個細節,剩下的大家也可以自己發掘。

閃耀暖暖與雲裳羽衣4

 

這是我倉庫裏兩條不論是版式還是材質都相對比較像的裙子,讓我們以這兩條裙子爲例來比對衣服的細節。

 

繼續看到①,這邊兩個袖子本意應該都是要做成輕紗質感,也就是薄而清透的感覺,然而雲裳羽衣這件袖子看著並不清透,紗看著就很奇怪,褶皺也不太自然,閃耀暖暖這邊明顯就自然很多。

然後是②,雲裳羽衣這件衣服棱角感特別重,很明顯能看得出紗的上緣都變成了直線,下面其實在紗的下部分也有這種情況,不過基本是短直線,相對之下需要更仔細才能看出來。

然後就是穿模這個問題的處理,其實在3d遊戲裏,穿模是一件十分不好處理的事情,一不小心就會遺漏細節,比如說這樣。

 

左邊的是因爲道具的不兼容,右邊則是因爲裙子和人物動作撞上了。

閃耀暖暖雲裳

這兩點疊紙也是花了非常多功夫的。

首先是道具不兼容,不兼容那我們就不讓它們一起出現呗~

 

在處理外套野玫瑰和浴衣椿木的沖突時,疊紙直接設置成了兩者不可同時穿戴。這個做法的確是在偷懶,但是不偷懶的研發成本會更高,效果還不一定好。

而和人物動作相撞這個問題,則通過多准備幾個動作解決。

 

衣服裙擺較小時(真要挑刺的話,其實左手有一點和衣服撞上了)

 

衣服裙擺較大時會自動換動作。

不過別急著說雲裳羽衣建模不用心或者沒實力。

實力方面,西山居手底下的劍網三是靠外觀賺錢的,所以實力不擔心,而不用心也不能就這麽說,畢竟雲裳羽衣的衣服往往都是古裝類和洛麗塔類,裙子長,結構複雜,無論是建模還是優化工作量都難以想象。

請心疼一下本來就快禿了的建模師和程序員小哥哥們,而閃耀暖暖現在出的衣服版式都相對簡單,自然好做。

也許有人會說西山居可以把簡單的衣服做好啊,可是人家做遊戲是爲了賺錢,而大裙子明顯更能作爲賣點,如果說商店裏金幣就能獲得的簡單衣服做的精致,而需要氪金和肝的裙子質量卻一般,這樣只會降低玩家遊戲體驗,最後反而得不償失。

Part2遊戲玩法

兩個遊戲玩法差別其實挺多的,因此先講類似的部分再講特色。

相似點

①遊戲評分機制與分數提升方式

雲裳羽衣的評分依賴于衣服的屬性,每次評分會規定五個評分屬性,五個屬性分數加和以及部件,顔色分數以及套裝加成決定最終得分最終評定等級,即最終分數=屬性分數+部件,顔色搭配+套裝分數,而且在結算頁面都有清晰的展示,且在穿搭界面有半半提示,一般提示的都是不需氪金就能獲得的衣物,即使這次翻車了也能很好的找到下次的切入點,多屬性評分和其他因素共同作用讓有部分屬性不和的衣服也能上場,減輕玩家壓力。

 

結算界面的分數詳情

玩家能提升得分的機制,也就只有使用更好的衣服。

閃耀暖暖的評分機制則是由衣服屬性加上設計師之影的屬性共同作用,而且在評分時釋放的技能也會影響最終分數,最終分數=衣服屬性分數+設計師之影分數+技能加分-(對戰對手扣除分數),(pve只在部分關卡出現)。在換裝界面就有體現分數,而且在關卡開始也有大喵的預判節省時間。

 

提升得分的機制會相對較多,聯盟界面的妝容研習,搭配學院,提升設計師之影和更換更好的衣服都能提高最終的結算分數。

這麽看來,閃耀暖暖獲得高分的途徑似乎更多,也似乎更簡單休閑?

這麽想就真的錯了。

的確,雲裳羽衣的分數提升方式綁定衣服,但是獲得更優的衣服方式是多樣的,商店購買,衣物進階,衣物染色,設計圖制作,金幣與祁玉抽取,衣服的來源多樣,即使是需要做限定每日次數的關卡掉落的衣服,那每個關卡的CD也是分開的,你安心等兩天,好幾件一起做也就過去了,整體看來比較舒適,也不用特別肝。

 

制作衣服的界面

然而閃耀暖暖肝度則高很多,獲得更優衣服有設計圖制作,抽取,設計師情報屋探索等方式。

提升全體衣服屬性還可以通過搭配學院進階,進階材料則是挑戰關卡的掉落衣物。

然而,所有挑戰關卡共享CD,每天只有10次,但是科目衆多,且許多設計圖也需要挑戰關卡掉落的衣服,這就造成了資源不足,

妝容研習算是獨立的部分,消耗的是聯盟幣,但是由于加分總量的限制加成量也很低。

設計師之影的升級則需要完成凝練館中的任務獲取材料,當然通關主線也可以獲得材料,但是主線獲得齒輪的材料經驗量並不算多,後兩者的每日獲得量也算是有點感人。

還有設計師之影的升階,則是需要每天限定次數的不落的帷幕和印象航旅。

而在過關時,各種加成差不多說是缺一不可的,少一個方面都意味著其他方面要更強。

有的關卡會限定穿戴特定部件,這個部件則需要完成設計師情報屋獲得,或者這個部件的材料來源之一就是設計師情報屋,體力繼續消耗,一次十幾二十點那種。

 

實際遊玩時,你會明顯發現體力不足的現象,大量的活動全部都在爭搶上限本來就不高的體力,如果說想做到充分利用體力就要注意時間,每天多次上線完成任務,更何況有的任務還是每天限定時間段開放的。

肝度絕對不能說低。

我的肝好痛,我還要肝fgo和時之歌。

②pvp機制

Pvp看的肯定都是衣服分數,因此在底下就不贅述了

依舊先談雲裳羽衣,雲裳羽衣的pvp體現在競技場這一部分,玩家收集一定種類的衣服即可開啓相應競技場,每個競技場會隨機刷新主題,玩家可以從五個對手中挑選相對較弱的進行pvp,選擇完對手之後進行服裝搭配(第二次及以後遇到相同主題可以快速挑戰),並由pvp的結果産生段位排名和相應獎勵,每天限定次數五次,獎勵主要是服裝設計圖。

 

pvp界面和獎勵兌換界面

閃耀暖暖的鑽石競技場其實也差不多,尋找相對較弱的對手,A上去就完事了,不過是先預設搭配再挑選對手,要求的風格每周一換,每天限定次數也是五,獎勵則是于段位直接挂鈎的套裝,只有到達相應段位才有資格兌換相應部件。

 

pvp界面和獎勵

在這裏個人傾向于雲裳羽衣的pvp方式,畢竟一個主題搭配過之後就可以直接速刷,只要在獲得更好的衣服的時候換一下就可以,一勞永逸,而且即使是自己收集度不高導致pvp收益不多,想要的設計圖怎麽也能慢慢攢出來。

但是閃耀暖暖這種方式就要求玩家稍微留心下主題,記得及時更換搭配,本質也沒什麽問題,可是排名與服裝綁定真的就傷害強迫症了,也迫使對套裝有追求的玩家大量肝氪,嗯……非常會賺錢。

至于抽卡,大家都差不多。

兩個遊戲的特色玩法 雲裳羽衣

雲裳的特色玩法主要是,捏臉玩法,男性攻略系統以及服裝自定義。

考慮到雲裳羽衣的主角設定就是玩家本人,因而捏臉玩法出現的就很自然,而這個玩法,非常的耐玩。

在遊戲進行的過程中,玩家隨時隨地可以捏臉,連臉型都准備了多個空位以保存更多的臉。

畢竟好看的臉肯定不止一張,而不同的搭配能搭配的臉也不同,即使有臉相同,也可以更換瞳孔等細節獲得新的體驗……所有好看的臉和搭配都要拍下來對吧?遇到女娲級小姐姐捏的臉也想抄作業自己看看對吧?

于是,捏臉就能捏半下午,拍個照另外半個下午也過去了。

 

請原諒我這個捏臉鬼才

值得一提的事,遊戲的初始臉並不好看,而對于沒有什麽捏臉經驗的玩家,第一張臉往往慘不忍睹,這種事是很容易影響女性玩家心情的,很容易進門勸退。

男人,則是女性向遊戲的第一生産力。

戀與制作人的成功告訴我們對于女性玩家,遊戲中的男性吸引力是有多強,雲裳羽衣的命運之子系統就是考慮到了女玩家這方面的需求,在探索中獲取書信和約會機遇,千裏傳音寫信交流,玩家與npc的互動,書信約會等收集到一定階段還能解鎖標簽,npc在線表白玩家。

借用某個雲裳小姐妹的話,雲裳的男女主是平等的,他們會互相扶持前行,而不是女性過分依賴男性,或者是當男性角色的舔狗。

 

這人表面上是神獸,其實是二傻子

至于服裝自定義玩法,雖然說這的確是雲裳羽衣獨創,但是畢竟實際看下來也不是特別驚豔,可以自定義的衣服不少(單衣服就有25件),也可以換顔色和改變衣袖,裙子等部分的長度,也可以印染,可玩性還是不錯的,但是可以自定義的衣服往往屬性一般,而且有替代,實用性並不強,又不是臉這種怎麽都需要看到部分。fa2784549105d722c5dcfa2d37963e6f1a8aef95.jpg

服裝自定義界面及服裝來源

閃耀暖暖

閃耀暖暖的特色玩法裏,組隊玩法,設計師之影,以及暖暖養成算是非常獨特的了。

在我玩過的所有換裝類遊戲裏,暖暖系列是第一個出現組隊玩法的,(印象中最早的是閃耀暖暖的雙人組隊,獲取漫天繁星系列套裝的活動開始出現,沒記錯的話)

在組隊模式下,會有額外獎勵,分數更高的玩家能夠有機會獲得更多的獎勵,而有的玩法強制多人,這對本來很難有玩家間合作互動的換裝類遊戲中是很難得的,實力相對較弱的玩家也能因此獲得更多獎勵,實力強的就更不虧了。

 

設計師之影本質上和戀與制作人的卡是差不多的,擁有評分和技能,需要收集材料升級,材料來源關卡和部分任務,可以說就是戀與移植産物,直接增加一個氪金點。

 

快完成這篇稿子的時候印象功能我也開啓了,這個就類似于設計師之影的插件,提供新的加成。

問題是,暖暖是不可能和誰明確站cp的,和誰永遠都只能是朋友關系,否則對于喜愛其他cp的玩家不公平,單純從情感魅力上並沒有多厲害,因此在人物卡的吸引力會相對較弱,但是,人家有屬性評分,還是一次能占一半那種,因而不論玩家願不願意,練卡都是剛需。

而養暖暖很明顯是疊紙看到了玩家對于暖暖的愛稱往往都是女兒,于是就推出了回家這一部分的玩法,玩家可以每天給她添置各種物資,提升羁絆以提升暖暖能力,獲得cg,劇情等。

 

就算看著暖暖在家裏看電視劇,養女兒的幸福感也是爆棚的。

 

最後談談策劃和運營,這邊因爲接觸都不是特別深,因此比較簡略。

雲裳的策劃運營算得上良心,月卡黨省省也能過不錯的日子,偶爾再氪一點就行,(還是那個玩雲裳的小姐妹幫我總結的)獲得祁玉的來源十分廣泛,發維護補償不摳門,人物模型曆代版本多次優化,主線等關卡難度往往都不是很高,過章要求也不算苛刻,非常照顧玩家的肝,鹹魚親和力max。

至于疊紙,我只有一句話,求求你做個人吧,我喜歡閃耀暖暖的遊戲質量,但是非常不喜歡疊紙那難看的吃相。

綜上而言,雲裳羽衣比較適合悠閑的摸魚型玩家,很休閑,多次優化後的美工可圈可點,獨有的npc攻略系統也是一大亮點,閃耀暖暖注重細節,人物模型相對精致,玩法相對也更多,更適合肝氪一體的大佬,不過真要當什麽都不做的換裝鹹魚自然也是可以的,就是會看著活動限定從眼前消失這種事要學會接受。

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http://review.candou.com/885434.shtml Thu, 15 Aug 2019 17:22:30 CST
http://review.candou.com/885372.shtml 阿裏互娛獲得《狂野飙車9:競速傳奇》國服發行權,《狂野飙車9:競速傳奇》是狂野飙車系列的最新作品,在畫面技術、視覺表現及核心玩法等方面上進行了全方位的升級,在手機上實現了主機級的遊戲體驗。接下來具體看看這款遊戲的表現吧。

《狂野飙車9競速傳奇》遊戲評測1

作爲移動端上的知名賽車遊戲,“狂野飙車”系列初代發布于2004年,曆經掌機、智能機時代,在全球賽車迷中始終保持著不可取代的地位。如今,系列新作《狂野飙車9:競速傳奇》終于來到中國。

遊戲自從正式啓宣至今一直備受關注,但阿裏互娛拿下國服代理權之後並沒有急于上線,而是專注于本地化開發,通過阿裏巴巴大數據系統,根據中國玩家的遊戲習慣進行玩法及功能調優,其中包括添加了玩家們最爲關注的60幀選項,優化了車油恢複時長,同時新增了國服版本特有的操作模式等等,相信玩家們在國服上線後將體驗到更多本地化的內容和驚喜。

《狂野飙車9競速傳奇》遊戲評測3

生來狂野 燃擎開啓

一系列突破性的創新,讓《狂野飙車9:競速傳奇》榮獲衆多重量級獎項,以及2019年度Apple設計大獎。

喜愛賽車競速的玩家,一定對許多超級跑車的品牌和性能信手拈來,並希望擁有它們。“狂野飙車”一直是獲得超級跑車品牌授權數量最多的遊戲系列, 《狂野飙車9:競速傳奇》更是擁有海量知名制造商正版授權的頂級豪車,例如Bugatti Chiron、McLaren P1, 以及首次在移動遊戲中亮相的 Lamborghini Terzo Millennio,數量之衆足以讓你感受到頂級的速度與激情。

更多玩法 更多激情

《狂野飙車9競速傳奇》遊戲評測2

在玩法上,除了常規的漂移、氮氣沖刺之外,《狂野飙車9:競速傳奇》更是加入了滾筒、360度旋轉等飙車玩法,讓競速體驗更加“狂野”。同時,遊戲添加了全新的TouchDrive™智能操作模式,滿足了不同層次玩家的需求。

在社交方面,遊戲新增8人實時匹配玩法,玩家可通過天梯競賽和來自全球玩家在線對決。同時車手們可以組建車手俱樂部,讓社交更加緊密,在取景于真實世界名勝和城市的80條賽道上,成就真正的競速傳奇。

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http://review.candou.com/885372.shtml Thu, 15 Aug 2019 11:42:59 CST
http://review.candou.com/885321.shtml 黑潮之上是一款二次元風遊戲,這款遊戲的劇情很不錯,整個故事線也比較有看點。當然了,很多玩家不看故事的,那麽在玩法上,它將解謎、Roguelike元素、卡牌等多種元素融合,遊戲玩法比較豐富。

黑潮之上評測1

與很多遊戲一樣,《黑潮之上》的劇情推動方式也是一場場戰鬥,不同點在于該遊戲會進入一張多邊形地圖,玩家們可以沿著六邊形的格子不斷向前推進,最終目標是走到BOSS所在的格子。每一個格子都有不同的事件,有些是未知的,有些是可以提前預知的。玩家們在一張地圖裏的行動值是有限的,並不能探索完整張地圖,因此如何利用體力達到收益最大化是個問題。

黑潮之上評測2

在有些格子中,玩家們會遭遇戰鬥,戰鬥采用回合制的方式,進攻手段爲使用手中的卡牌。卡牌是從牌庫中隨機抽取的,每種卡牌都有單獨的定位,每回合玩家只能使用不超過自身費用總量的卡牌。這些卡牌有些是進攻,有些是防守類型,有些是單純的提供增益BUFF,但有一種卡牌在獲得收益的同時,要面臨翻車的風險,整個戰鬥的隨機元素讓對局更多變,也更有趣。

黑潮之上評測3

除了卡牌對戰,另一個有趣的內容就是角色養成,通過戰鬥玩家們可以收集到道具,針對某一方向對角色進行培養。每一次角色的成長,也會解鎖全新的能力,讓玩家們的冒險之路更加輕松。《黑潮之上》的角色建模相當精美,立繪也非常出彩,對于二次元玩家的喜好把握的恰到好處,讓人愛不釋手,如果你是個收集黨,一定會被其迷住。

有深度的卡牌對局,精彩結構嚴謹的故事線,時時帶來驚喜感的Rougelike元素,讓《黑潮之上》成爲了一款有深度的二次元遊戲。無論是你是劇情黨,是畫面黨,是CP黨,亦或者是卡牌遊戲愛好者,都能在遊戲中找到屬于自己的樂趣。

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http://review.candou.com/885321.shtml Wed, 14 Aug 2019 17:12:28 CST
http://review.candou.com/885273.shtml 硬核動作冒險遊戲《迸發》,被稱爲機甲版的黑魂。它的續作《迸發2(The Surge 2)》將在9月24號發售,玩法和理念上,迸發2還是對“魂”類遊戲的依然畫葫蘆,不過從各個方面來看,它都比前作表現得更加優秀。

《迸發2》搶先版評測  魂類遊戲的深度模仿1

舉個例子吧:在前作中,每次我經過了一段探索看到分支的出現門,定睛一看就會發現,這是一條可直接通往出生點的捷徑。而在《迸發2》中,主角駕駛的機甲新增了發射飛索的功能,這就類似于《只狼》裏的義手勾繩,讓我們可以更加立體地探索地圖,找出更便捷的岔路。

而場景的變化也是《迸發2》相比于前作提升較大的部分,我們再也不用長時間在昏暗狹窄的室內空間探索了。這一點配合上前面提到的鈎索功能,讓我們的跑路體驗舒適了不少。

《迸發2》搶先版評測  魂類遊戲的深度模仿2

此外,牆角殺、從天而降的敵人等惡意滿滿的設計,在本作中得以保留。只不過比起第一部,這樣的設計已經沒有那麽驚悚嚇人了。主要是因爲《迸發2》加入了網絡功能,我能看見其他各位玩家明顯易懂的標記,只要是有大量標記的地方,就需要加倍注意身邊的每一個角落。

在BOSS戰方面,我在預覽版中只遇到了兩位人形BOSS。我遇到的第一位BOSS,他是身著厚重裝甲的警衛,雖然看著體型唬人,但是他並沒有穿戴防護頭盔。因此我只需瞄准他的弱點——頭部,便能快速擊敗他。

《迸發2》搶先版評測  魂類遊戲的深度模仿3

而第二位BOSS是等級更高的敵方長官,他的弱點則是沒有裝備武器的左手。但是我們對付他的時候就不能像第一位BOSS那樣讓出先手,而是要在他出招之前針對他的弱點搶先攻擊。隨機應變的進攻策略讓遊戲的戰鬥體驗變得更好了。

值得一提的是,《迸發2》的整體戰鬥節奏比起前作顯得靈敏輕便,我們每次避閃防禦的後搖都提速了不少。但是遊戲裏避閃的方向指令只有四向,這就使得我避閃敵人攻擊的時候,必須較爲精准地用搖杆推出前後左右,才能成功做出這個動作。

而遊戲的其他系統,基本就是對前作和“魂”類遊戲的繼承和優化。比如說角色的成長體系,我們需要使用科技碎片升級能力和核心能量。這大概就相當于合並了“魂碎片”提升等級,以及用升級點數提升體力這兩步操作,讓遊戲的成長體系簡單明了。

在機制以外,《迸發2》還把“魂”類遊戲那隱晦的故事敘述風格也學的像模像樣。如果我們想要了解遊戲裏反“烏托邦式”平民反抗壓迫,以及開場遇見的神秘小女孩的詳細故事,還必須去搜集各種錄音帶,甚至是看一下電視新聞。但由于NPC配音和BGM表現平庸,《迸發2》的劇情感染力和故事的吸引程度,與其他優秀的“魂”類遊戲相差甚遠。

(電視新聞也隱含了不少信息)

這一次《迸發2》從場景和戰鬥方式來說,給我一種煥然一新的感覺,它還同時保留了前作豐富的裝備定制系統,和獨特的斷肢系統。《迸發2》將于9月24號上市,屆時我們將對遊戲做出更完整、全面的評測,敬請期待!

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http://review.candou.com/885273.shtml Wed, 14 Aug 2019 15:04:02 CST
http://review.candou.com/885243.shtml 仙俠是中國特有文化,比武俠還傳奇的一種元素,仙俠類的小說、遊戲也是層出不窮。這類仙俠遊戲往往能夠給玩家帶來比較熟悉的親切感。接下來就給大家推薦幾款好玩的仙俠類遊戲,希望大家能夠喜歡。

 

1.《古劍奇譚3》

 

古劍奇譚3

 

 

《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》作爲《古劍奇譚》系列第三部單機遊戲,沿襲了前代作品的特點與優勢,世界觀從常世拓展到了遙遠的魔域,以寫實唯美的風格描繪廣闊的山川河嶽,將久遠的人情世故以全新的畫面表現,帶給玩家更貼近真實的遊戲世界體驗。

2.《了不起的修仙模擬器》

《了不起的修仙模擬器(Amazing Cultivation Simulator)》是一款力圖打造出一個十分擬真的修仙世界。在其中,玩家可以體驗24小時晝夜交替,春夏秋冬四季輪轉,植被動物繁衍生息。與此同時,你將建立專屬于自己的修仙門派,並且站在上帝視角,見證整個門派的榮辱興衰。而修仙者,將從一名落魄的凡人開始,突破築基,練氣,結丹,化神等境界,最終度過天劫,蛻變爲叱咤修行界的陸地真仙。收集各種修行功法,靈藥法寶,神通秘籍,在九州之中闖蕩出赫赫威名。

盤點好玩的仙俠類遊戲

3.《風卷殘雲》

《風卷殘雲》是爲一款3D動作過關遊戲,以硬派武俠風格爲基調、以主要水墨風格爲主要特效渲染方式,讓玩家輕松駕馭流暢多變的功夫技巧,勇闖重重難關。在遊戲裏,玩家會遇到各種各樣的武林高手,學習到各種招數,提升技能,招募幫手,內容豐富且充滿挑戰!

盤點好玩的仙俠類遊戲

《風卷殘雲》中的玩家扮演一位被流放邊疆的王子–羅勁,由于國家的連年戰事,羅被封爲將軍並召回故土幫助平定紛爭。羅勁因此卷入一連串的事件中,面對祖國、榮譽、個人情仇,羅勁將要如何應對命運的種種挑戰?

4.《仙劍奇俠傳4》

《仙劍奇俠傳》推出至今已經曆了10個年頭,無數玩家受其中淒美的愛情感召而落淚。《仙劍奇俠傳4》由上海軟星制作。本作的劇情風格會異于三代與三代外傳,除了將更加突顯中國文化,也將更創新與複古兼備地呈現仙劍文化。四代會在武俠神怪世界觀的基礎上,發揮以情動人、詠物關情,融合劍仙、江湖、修道等要素,繪制出一幅曠世情纏的柔情悲劇之畫卷。

盤點好玩的仙俠類遊戲

故事的起點始于黃山青鸾峰之巅,馳騁于神州大地、往來于天地之間,東臨渤海、南抵巴蜀、北至傳說中的“北極之地”、西達上古聖山昆侖仙境。既有繁華熱鬧、歌舞升平的中原富庶之地,又有大漠邊關、絲綢之路上的小小驿站。每一個城鎮之中的建築、草木,乃至于店中出售的食物,都各有其特色。遊戲的劇情受人稱贊,迷宮難度較前幾代有所降低,而且在國産單機遊戲日漸式微的今天,四代更具特殊意義。

5.《劍俠情緣外傳:月影傳說》

《劍俠情緣外傳:月影傳說》是由金山在2001年制作發行的一款ARPG遊戲,不同于前作,該作講述了主角楊影楓遊曆江湖,因緣際會下結識四位紅顔知己,又因爲一本《武道德經》卷入了武林恩怨,譜寫了一曲令人蕩氣回腸的武林傳奇。

盤點好玩的仙俠類遊戲

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http://review.candou.com/885243.shtml Wed, 14 Aug 2019 10:46:55 CST
http://review.candou.com/885193.shtml 《偶像超音速》是一款偶像養成類音樂手遊,遊戲中,玩家將作爲一名經紀人,自己創辦偶像團體,然後和偶像團體一起努力,打造明星偶像,提供優質音樂。聽起來挺有意思哈,也就是說可以打造自己的愛豆呢,一起來看看吧。

《偶像超音速》遊戲評測 自己的愛豆自己養1

打造偶像團隊,星探的日常生活

《偶像超音速》是一款偶像養成類音樂手遊,你作爲一名明星經紀人,任務就是將那些有著音樂天賦的新人收入麾下,通過訓練將她們培養成爲一支成熟的偶像團隊,用默契的配合和娴熟的表演在舞台上大放異彩,奪下代表音樂夢想的最高獎項。

《偶像超音速》遊戲評測 自己的愛豆自己養3

雖然這些新人各有各的音樂才能,但未經過系統學習的她們還如同璞玉渾金,需要你手把手地教她們提升自身能力和團隊配合,在訓練中熟悉樂曲的節奏感,默契地打出PERFECT的成績。和傳統的單人偶像玩法相比,《偶像超音速》中最多4人同場的訓練堪稱一場挑戰。

隨著偶像團隊的成長,你還要定期爲她們安排強化訓練、時裝更新、組合選拔等日程管理,讓這支團隊脫穎而出,成爲大賽舞台上最閃爍的一組明星!

《偶像超音速》遊戲評測 自己的愛豆自己養2

用音樂點綴世界,尋找新人偶像

承載著音樂夢想的偶像團隊能爲人們的精神帶來慰藉,這是一位被奉爲音樂之神的神明得到的啓示。他從混亂中走出,潛心創造出了能讓人們的音樂天賦覺醒的“以太記錄”,利用這一創造,新的音樂世界誕生了,而獲取了以太記錄權限的你,有責任爲這個世界創造新的偶像團體。

在《偶像超音速》的世界裏,你將會遇到上百名音樂新人,她們有的性格軟萌,在訓練時需要你時時鼓勵,也有的性格高冷,雖然能完美地完成訓練任務,卻需要你耐心地幫她和同伴進行磨合。在進入偶像團隊之前,她們也各有各的往事回憶,如果你想要更好地發掘出她們的能力,去了解這些故事也是很有必要的。

偶像團隊就像一個有愛的大家庭,在訓練和比賽之余,陪伴她們成長,也是身爲經紀人的你的任務喲。

和可愛的偶像妹子共同訓練,陪伴她們一起成長,讓團隊變成家人,一起向最高的舞台沖刺吧!

以上就是小編爲各位帶來的有關《偶像超音速》遊戲評測的全部內容,更多精彩遊戲資訊,請持續

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http://review.candou.com/885193.shtml Tue, 13 Aug 2019 16:58:09 CST
http://review.candou.com/885180.shtml 《路人超能100》是由同名漫畫改編的遊戲,所以整個遊戲也是充滿了日本動漫風。遊戲的畫面和音效還原了萬事屋的感覺,由于熟悉的戰鬥畫面、技能釋放等,會讓熟悉漫畫的玩家很有代入感。那麽接下來看看這款遊戲的玩法和操作吧。

《路人超能100》評測1

遊戲劇情/任務

在遊戲前期,主線關卡是主要玩法,路上還可以遇到許多惡靈之類的,路過就會被攔截,玩了很長時間感覺輕松又刺激,從遊戲的整體效果而言,還原度十分高。其實我們現在對遊戲的想法很多,可是當進入遊戲看見自己喜歡的風格的回憶和喜愛的劇情時那種快樂,或許在很多遊戲上都找不到了,整體體驗還是非常豐富的!

遊戲系統/操作

遊戲的操作門檻十分低,放置式有點類似于RPG遊戲的挂機玩法,另外還有新手指引,讓每個玩家都能輕松上手在校園的劇情裏驅逐惡靈,在這裏每個用戶都能進階成爲大師。想象你在校園裏,身邊發生所有的惡靈事件都需要你去完成!多酷!

《路人超能100》評測2

遊戲對戰/策略

在冒險之余,這個遊戲也有足夠多的升級方法,我們可以通過每日任務和成長目標以及活動入口,來進行各種任務,從而讓我們更好更快的升級。由于多種玩法相輔相成,所以無論是酷愛升級戰鬥的玩家,還是只是享受招募和結識夥伴的玩家,都能從這遊戲裏找到屬于自己的樂趣。恐怕,這正是獲得多數玩家好評的主要原因了。

遊戲技能/裝備

《路人超能100》評測3

《路人超能100》擁有衆多的技能,每個技能還有不同的分類,在戰鬥時候,使用不同的技能會産生不同的結果。這種機制,讓這款遊戲的戰鬥可玩性達到了非常高的層次,每一場戰鬥都不會讓玩家感到重複無聊,粽子在這裏甚至期待每一次驅逐惡靈的戰鬥。攻擊動作、技能特效,把細節做到了極致,良心!

總結

總體來說《路人超能100》絕對是一部誠意滿滿的日漫風格,遊戲無論畫風還是玩法無一不在昭示著遊戲制作者對衆多玩家滿滿的愛!而且遊戲在玩法上也結合養成、卡牌等多種要素,讓玩家在輕松的同時也能沉浸在遊戲當中,粽子認爲這款遊戲值得一試,小夥伴們快來玩耍一下吧!

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http://review.candou.com/885180.shtml Tue, 13 Aug 2019 16:32:12 CST
http://review.candou.com/885121.shtml 相信不少玩家小時候的夢想就是上天!很多男生都喜歡小汽車,小飛機,遙控飛機、無人機等玩具設備,其實上天的夢想,在遊戲中也是可以實現的哦。接下來就給大家推薦幾款好玩的模擬飛行類遊戲,一起來看看吧。

1.《FSX》

在Microsoft公司開發的遊戲作品中,持續時間最長和最受歡迎的是“《模擬飛行》(FlightSimulator)”這個系列大作。它大約經曆了25年的曆史,一直以來遊戲迷們都在關注著新版的情況。現在公布的是最新版本《微軟模擬飛行10》(Flight Simulator X),這款遊戲經曆了三年的開發。和前作相比,增加了更爲完美的設計,擴張了大量新內容。

自由翺翔天空 盤點好玩的模擬飛行類遊戲

2.《皇牌空戰7:未知空域》

《皇牌空戰7》是由日本遊戲公司Namco Bandai推出的空戰射擊類遊戲,《皇牌空戰》系列大多使用的是虛構的世界和國家,但是許多細節和現實中的戰爭非常相似,就像二戰、海灣戰爭和冷戰。一些戰鬥機的現實特征也在遊戲中表現出來,也包括一些虛構的飛機,尤其是空中堡壘。另外,超級武器,Boss級別的敵機和飛行鑽洞、鑽隧道也是皇牌空戰的一大特色。

自由翺翔天空 盤點好玩的模擬飛行類遊戲

3.《P3D》

P3D是著名軍火商洛克希德馬丁公司開發的模擬飛行軟件,繼FSX的升級版,擁有真實的照明系統,且內置畫面調節功能,可根據自身喜好調節伽馬,曝光,色調等數據,並擁有真實的氣動,最大限度的還原真實飛行。

自由翺翔天空 盤點好玩的模擬飛行類遊戲

4.《飛行模擬世界》

《飛行模擬世界》是由Dovetail Games制作並發行的一款模擬類遊戲。本作作爲“模擬飛行”類遊戲,玩家可以駕駛飛機飛遍整個地球,領略堪比谷歌地球的遊戲畫質。

自由翺翔天空 盤點好玩的模擬飛行類遊戲

5.《湯姆克蘭西:鷹擊長空2》

《湯姆克蘭西:鷹擊長空2》由育碧布加勒斯特開發。在新作中玩家將扮演精英飛行員,駕駛世界上最先進的飛機,擔任一系列的戰鬥任務。遊戲中莫斯科、波斯灣、北極圈、印度洋等場景都是以商業衛星提供的高清晰衛星照片爲基礎制作出來的。遊戲的可玩部分包括飛機的起飛和降落、空中偵察、空中加油、近距離空戰、長途奔襲轟炸等豐富多彩的設定。

自由翺翔天空 盤點好玩的模擬飛行類遊戲

《鷹擊長空2》新增了許多新特性和玩法,包括自控起降、無人偵察機、4人合作等,另外在畫面特效上也有很大的改善,尤其在地圖效果,來自GeoEye的商業級高分辨率衛星地圖能確保遊戲營造出令人震撼的逼真程度。

 6.《X-plane11》 

高仿真飛行模擬遊戲《X-Plane11》。作爲遊戲開發者AustinMeyer精心制作的一款遊戲,《X-Plane11》不僅爲玩家提供了刺激的遊戲體驗,甚至還可以與飛機的導航系統相融合已達到幫助飛機進行安全降落的目的。

自由翺翔天空 盤點好玩的模擬飛行類遊戲

《X-Plane11》的主策,同時也是一名航空工程師的AustinMeyer甚至宣布他已經將這項功能移植到了自己的飛機中。同遊戲本身一樣,這項技術的基礎也在于遊戲的引擎,根據AustinMeyer所做的介紹,在遊戲開發階段,他們就對這項技術進行了大量的測試。它的具體工作原理是:當飛機要降落時,這項系統將自動開始對著陸跑道的長度、路面質量以及周圍的天氣情況進行評估,然後利用系統中自帶的模擬功能在顯示屏上繪制出一條安全的著陸路徑。整個過程就像在玩《飛行俱樂部》一樣,除了這是將要在現實生活中發生的事件。

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http://review.candou.com/885121.shtml Tue, 13 Aug 2019 11:05:59 CST
http://review.candou.com/885071.shtml 《武士零》是款賽博朋克像素風的遊戲,遊戲中,玩家扮演武士,有著憑預知未來和操縱時間的能力,在槍林彈雨中和敵人拼殺。遊戲雖然簡短,不過快節奏的戰鬥玩法卻十分吸引人,喜歡的玩家具體來看看吧。

《武士零》評測1

《武士零》的故事發生在一個混亂動蕩的社會,戰爭帶來了惡果:退伍士兵流落街頭,犯罪事件頻發,人民怨聲載道。“零號”是一名喪失記憶的士兵,他從一個神秘組織接受任務,執行各種暗殺行動;爲了提升戰鬥力,零號會被注射一種名爲“柯羅諾斯”的藥物,並以此獲得預知未來和操縱時間的能力。但這種藥物也有副作用——停止用藥會産生戒斷反應,服藥者自身所感受的時間流逝將會變得越來越慢,最終意識永遠停滯于時間困境之中、生不如死。隨著劇情的深入,零號的身世之謎、以及隱藏在這些藥物背後更龐大的陰謀,也將逐漸被發掘出來。

在《武士零》中,零號的翻滾、跳躍、攻擊都可以朝不同方向無縫銜接,所有動作下來一氣呵成,大開大合的揮刀動畫和炫目的特效讓主角十分潇灑,一路砍殺下來爽快無比,每當砍到敵人時,恰到好處的畫面震顫和頓挫感,也都可以讓玩家感到打擊感十足。

《武士零》評測2

《武士零》的戰鬥系統非常成熟且具有挑戰性:零號有迅猛的刀法,但敵人在數量、武器裝備上更占優勢,敵我雙方都會被一擊斃命,這就需要玩家能在敵人密集的火力中找到突進的縫隙,消滅敵人。幫助玩家如此殺敵的一大利器,就是主角的超能力“減緩時間”——通過此能力玩家甚至可以清晰的看到飛來的子彈,並根據戰鬥形勢決定躲開它、亦或是用刀將其彈回以殺死敵人。子彈時間是非常強力的技能,玩家可以利用它瞬間擊殺數個敵人,但同時也會消耗角色的能量,這便要求玩家必須策略性的使用此能力,被包圍時沒用能量通常會死的很慘。

《武士零》評測3

隨著關卡難度的遞增,敵人的數量、種類也會越來越多,應對不同的敵人需要選擇不同的策略。例如面對手持霰彈槍的敵人,反彈子彈顯然是行不通的;而對持有防暴盾的敵人來說,我們必須翻滾到他的身後才能將其擊殺。同時玩家可以利用地圖中的資源,例如隨手撿起酒瓶、雕塑、花瓶等物件砸在敵人頭上,投擲煙霧彈封閉敵人的視野,或是通過燃燒瓶引爆油桶來擊殺大片敵人。同時面對多種敵人時,如何安排策略便成了玩家首要思考的問題,老練的玩家可以風卷殘雲般的掃清一張地圖的所有敵人,而菜鳥則很可能翻來覆去死在同一個地方。

每當玩家戰死時,我們會看到一個類似倒帶的效果,把主角送到關卡的開始重新挑戰,主角也會自言自語道“不對……這樣不行”。遊戲試圖通過這種方式告訴我們,剛剛的那場戰鬥只是主角腦海中的演練,而非真實發生的事情。很多遊戲都曾試圖解釋死亡讀檔的設定,但“倒帶重來”的確讓人眼前一亮。

當玩家成功通過關卡時,遊戲會啓動回放系統來回顧戰鬥流程,玩家所使用的時間減緩效果並不會在回放系統中體現,因此回放會看起來更加流暢、精彩。這個系統也驅使著我在遊玩的過程中盡可能減少多余的操作,從而欣賞到更爲賞心悅目的戰鬥流程。很多有趣的設計也讓關卡更加充實,例如混在人群中躲避敵人視野、戰鬥的同時保護礦車、精彩的摩托車追逐戰戲碼等等。

在劇情方面,我們可以看到開發團隊的野心,他們塑造了一個相當龐大的反烏托邦世界,精妙的對話設計讓我們可以完全沉浸在故事中:幾乎所有的對話,主角都可以選擇不同的方式回應NPC,甚至可以在NPC說完話之前打斷他,NPC們通常會因此有相當明顯的情緒變化,同時主角的態度也影響著情節的發展。舉個例子,遊戲中一個女性NPC會因爲主角不禮貌的行爲而火冒三丈,隨後她會幫助警察揭發主角的犯罪行徑,因此這名NPC最終會被組織肅清,倘若一開始主角選擇取悅這名NPC,那她便不會落得這樣的下場。這種細節在遊戲中還有很多,雖然大都不會影響主線劇情,但可以讓玩家代入感十足,並能夠樂在其中。

除此之外,故事中埋藏了大量的鋪墊和伏筆,隨著情節深入,敘事節奏節節攀升,呼之欲出的高潮也讓我的心提到了嗓子眼。但遺憾的是,整個故事到此戛然而止,盡管遊戲吊足了玩家胃口,可缺少真正的高潮也不免讓人有些遺憾。倘若遊戲可以在未來補完這些劇情,並勾勒出精彩紛呈的故事,那麽這些鋪墊也將成爲精彩的一筆,但單就本作而言,《武士零》只有起卻沒能伏的故事還是讓人覺得沒能過足瘾。

遊戲在細節上的打磨值得稱道:玩家可以在每關聽到單獨制作的配樂,激烈的音樂節奏配合暢快淋漓的戰鬥,讓玩家不由自主的想要加快攻擊節奏。像素風畫面下所表現的人物動作細節,更是刻畫的細致入微,例如主角噩夢中驚醒時急促的呼吸、酒保擦拭酒杯的動作,都看上去非常自然;遊戲的血腥暴力內容也時刻挑逗著玩家的感官,擊殺敵人時鮮血會噴湧而出、濺滿牆壁,斷頭殘肢也時有出現;貫穿遊戲的絢麗霓虹燈光效爲這個混亂不堪的戰後社會增添了幾分浮誇的色彩,讓人印象深刻。

《武士零》是一款相當出色的平台動作遊戲,一擊斃命的設定讓遊戲非常具有挑戰性,時間減緩技能有效地增加了操作的空間和樂趣,酣暢淋漓的戰鬥和精妙的關卡設計更是讓玩家欲罷不能。雖然未達高潮便終止的故事讓人有些受挫,但同時也爲續作鋪下了堅實的根基,豐富的對話選項和NPC多樣的反應也讓遊戲代入感十足。綜上所述,如果你喜歡平台動作遊戲,那《武士零》就是一定要嘗試的精品。

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http://review.candou.com/885071.shtml Mon, 12 Aug 2019 17:00:23 CST
http://review.candou.com/885062.shtml 蒸汽朋克遊戲是一種工業、科技元素發展而來的誇張風格。在包含科技元素的同時,也有大量的魔幻色彩。接下來就給大家推薦幾款好玩的蒸汽朋克風格的遊戲,比如羞辱2、範海辛的奇妙冒險:終極剪輯版等等優秀遊戲,一起來看看吧。

1.《羞辱2》

《羞辱2》是由Arkane Studios制作,Bethesda發行的一款蒸汽朋克風格的動作冒險遊戲,是《羞辱》的最新續作。遊戲背景設定在《羞辱》的15年之後,《羞辱》中的公主艾米麗已經是女皇,而男主角科爾沃則是她的父親,以及守護她的皇家衛士。爲了防止艾米麗像她的母親那樣再遭遇毒手,科爾沃在這15年間將她訓練成爲了一名強大刺客。然而,在女皇艾米麗統治下的新一波的政變威脅也悄然降臨了。艾米麗和科爾沃必須親自來到帝國的南部城市卡納卡去直面這場危機。

魔法與科學共存的世界盤點好玩的蒸汽朋克風格的遊戲

2.《範海辛的奇妙冒險:終極剪輯版》

《範海辛的奇妙冒險:終極剪輯版》整合了之前發售的三部作品的全部戰役,修複並增添了新內容。遊戲中的戰役將提供超過50個小時的遊戲體驗,並且一開始可選的職業就有6個,技能樹系統重做使之更加合理。塔防遊戲模式同樣全部收集,並且提高了獎勵機制。戰役模式的最高等級爲80級,其他模式的最高等級爲100級。

魔法與科學共存的世界盤點好玩的蒸汽朋克風格的遊戲

3.《生化奇兵》

《生化奇兵》系列遊戲一直是喜愛蒸汽朋克文化的玩家們推崇的遊戲作品,其中備受好評的初代和三代作品通過前後呼應的方式,描繪兩座截然相反的城市,海底城市「銷魂城」與浮空戰艦城市「哥倫比亞」。在《生化奇兵》的世界中,主題一直都是圍繞著對于科技的追求展開,不論是初代的海底國度還是三代中的空中城,都與人們追求技術的革新和完善的社會有關。開拓全新疆域的人們通過全新的科技塑造了一個潛力無限自給自足的烏托邦世界,通過基因的改造和精神的掌控,理想城在一個喜聞樂見的氛圍下平穩運作著。

魔法與科學共存的世界盤點好玩的蒸汽朋克風格的遊戲

然而在這兩部作品中,主角的出現都起到了異曲同工之妙,表面的和諧被這一外來因素撕破,巨大幸福下的隱藏的黑暗被主角一點點從角落中拽了出來,這些本是人們情願忽略的事實,卻被置身其外的主角把一切揭露出來擺在人們的面前。正是這種前後差異巨大的沖擊,搭配上蒸汽朋克風格的整體設計,讓整個遊戲系列既浪漫又令人畏懼。

4.《機械迷城》

《機械迷城》,想必很多玩家都對這個名字不陌生,這款誕生于2009年的解謎遊戲一度成爲那個獨立遊戲還不流行的時代的標杆。捷克制作組「Amanita Design」使用了手繪風格的畫面呈現了一個完全由機械構成的世界,在這個晦暗汙濁的城市,一切都由機械組成,卻又與人類社會模式相差無幾,城市中嘈雜的生存環境,被工業化嚴重汙染的大氣,令人窒息的嚴肅氛圍等等。

魔法與科學共存的世界盤點好玩的蒸汽朋克風格的遊戲

我們的主人公也同樣是一名機器人,從廢料場爬出來的他一心想救回自己的朋友,一路上經曆警察的圍度,惡人的整蠱,同時也幫助別人完成了他們的願望。《機械迷城》可以說是用最直白的方式表達著蒸汽朋克風格想要呈現的世界,對于這類氛圍有興趣的玩家,非常適合把這部作品作爲自己的入門課。

5.《蒸汽世界:劫掠》

《蒸汽世界:劫掠》(蒸汽世界:大劫掠)是系列遊戲《蒸汽世界》的外傳性質遊戲,在原系列中,玩家扮演一位機械曠工,在一個西部城市中完成公司分配的挖掘任務,幫助小鎮的居民並嘗試在深不可測的地下世界中存活下來。而在這部外傳中,遊戲的舞台搬到了一個機器人構建的宇宙中,所有的一切都離不開機械,玩家可以見到的NPC也都是由機器人組成。穿梭在星系間的玩家指揮著一只由各種志同道合的機械夥伴組成的小隊,你將會需要在回合制策略的遊戲模式下面對一波波凶惡的宇宙海盜,扮演正義的一方消滅他們或是幫助星系間的其他朋友完成他們的需要。

魔法與科學共存的世界盤點好玩的蒸汽朋克風格的遊戲

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http://review.candou.com/885062.shtml Mon, 12 Aug 2019 16:35:45 CST
http://review.candou.com/885013.shtml 《奇葩戰鬥家》是一款輕競技亂鬥手遊,不僅人設很奇葩,玩法似乎也比較隨意。一局五分鍾,團隊互毆。這團隊互毆不只是毆打敵方,也意味著你可以毆打你的隊友,或者被你的隊友毆打.....所以要這豬隊友有何用?這到底是一款什麽奇葩遊戲,一起來看看吧。

《奇葩戰鬥家》評測:別打,我是你隊友1

首先是遊戲角色,不像傳統的對戰遊戲,會套上一個宏大的世界觀,一群看起來無比炫酷的角色。《奇葩戰鬥家》裏的角色反而都是些虛構的小人物:有騷裏騷氣的馬男、讓人看著就想揍的熊孩子、一點兒都不溫柔可愛的兔女郎等。並且每個角色都有自己特有的大招,比如猥瑣怪博士可以發射撼動全場的蓄能炮,殺傷力巨大;騷氣的馬男則可以散發粉紅泡泡,幫助隊友恢複HP值;還有一個學霸型人設的學習委員角色,她的大招竟然是丟書本,用知識打得你不分東南西北。

《奇葩戰鬥家》評測:別打,我是你隊友2

這些角色一出現,我立馬就能體會到這款遊戲想要帶給玩家是那種輕松、愉快、搞笑、解壓的基調,還有制作組無限的腦洞,有趣的想法,這都和市面上那些妖豔賤貨類MOBA手遊不一樣!

其次是作爲一款競技遊戲最爲重要的核心要素——玩法,在操作系統上,《奇葩戰鬥家》采取了常見的左邊移動,右邊釋放技能的形式,上手簡單快速,第一次接觸這款遊戲的玩家都不會感覺絲毫不適應。不過《奇葩戰鬥家》最讓我著迷的是它的戰鬥系統,真的是不正經到你難以想象了,真真正正的體現了那句:開局一張圖,武器全靠撿,總之是在場景內你能看到的東西,不要管它看起來有多奇葩,撿起來就能用,而你也永遠不知道你下一次會被什麽打死。

我在經曆過被吃飯的叉子戳死,被鹹魚(對,就是你想的那種鹹魚)砸死,被自拍杆拍死以後,已經沒有什麽能夠震驚到我的死法了。而官方對于這些武器道具描述也是讓人一言難盡,比如,他們是這麽介紹自拍杆的,“可以打人,還能照亮你的美”;拉杆箱,“揮動拉杆箱,打擊前面一大片”;鹹魚,“甩著鹹魚飛轉出去”……

《奇葩戰鬥家》評測:別打,我是你隊友3

我這是怎麽了,竟然還有一絲心動了!

不過這些都只是冰山一角,等真的進了遊戲你就會發現,這個遊戲的玩法簡單,容易上手,而且自由度極高,天上飛的地上跑的水裏遊的,統統都能撿起來打人。是的,包括你的隊友和敵人,只要你能抱住他們,那他們就已經死了。

《奇葩戰鬥家》遊戲另一大亮點就在于他的匹配系統,絲毫不區分隊友和對手。以輕松幽默的形式,緊張有趣的遊戲模式,爲我們講述了一個值得參悟一生的人生真理:每個人都是一座孤島,不能相信任何人……

而除了上述這些,《奇葩戰鬥家》的優勢還在于模式的多樣性,以及模式與玩法的高兼容性上。

現如今網遊市場上兩大種類的遊戲最爲吃香,一是公平對稱式MOBA類競技遊戲,二是FPS射擊類生存遊戲,這兩類遊戲現在分別都有各自的扛把子大哥,是誰就不用我多說了,但MOBA類競技遊戲中側重的是角色的發育和團隊的配合,FPS射擊類生存遊戲則更偏重槍械的打擊感以及個人的操作水准。

在遇到《奇葩戰鬥家》以前,我本來是以爲這兩大類遊戲是天生不適合進行融合的。但《奇葩戰鬥家》的吃雞模式,確實讓我驚豔了一把。

Q萌的畫風和戰鬥場面一下子和以往的FPS射擊類生存遊戲拉開了差距,以前吃雞的時候一定要全神貫注目不轉睛,突然一聲槍響,恨不得手機都嚇得扔出去,一場下來心跳二百五。但《奇葩戰鬥家》貫穿了遊戲解壓、好玩兒、輕松的真谛,即使是競爭如此激烈緊張的模式下,依舊能讓玩家感到愉悅。

並且《奇葩戰鬥家》在吃雞模式中也做了改良,比如增加了傳統FPS射擊類遊戲中沒有的等級系統。玩家可以通過提升等級來增加血量上線,提高攻擊強度和防禦能力,而等級的提升是通過“能量塊”實現的,開罐子或擊殺其他玩家,都會獲得能量塊。而且遊戲裏該模式下,高于13級的玩家會在小地圖上暴露自己的位置,所以在前期避免等級過高,也是一種策略。

在當下,流量、畫面、話題度,成了遊戲制作方最看重的要素,但真正要做到創新、有趣、好玩兒,卻不是每款遊戲都能滿足玩家們真正的需求的。但《奇葩戰鬥家》卻在奇葩的方向上,殺出了一條血路,一款創意十足、幽默逗趣的手遊,是現下和朋友們交流聚會時必備的談資之一。

相信我,跟朋友安利聊天時,拿出《奇葩戰鬥家》,絕對能讓你成爲茫茫人海裏那個最特別最有趣的人。

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http://review.candou.com/885013.shtml Mon, 12 Aug 2019 11:20:32 CST
http://review.candou.com/884973.shtml 鬼哭邦這款遊戲你聽說過嗎?作爲一款全新得IP遊戲,有不少人都非常得期待,其中鬼哭邦獨特得背景世界,引起了很多玩家得興趣,再鬼哭邦得世界裏,有靈魂得存在,而我們得主角Kagachi是一位守望者,擁有連接靈魂世界得能力連。

《鬼哭邦》是SE全新動作RPG遊戲,作爲一款全新IP的遊戲《鬼哭邦》的發售還是吸引了不少RPG愛好者的興趣。遊戲的背景故事頗有特點,故事中存在中生死輪回的世界,有些人去世後無法順利轉生,成爲遊蕩的孤魂。

經過一段時間後這些靈魂就會變成惡魔,當然其中也不乏有一些純潔的靈魂,他們憑借著著非常強烈的意志和情感成爲“鬼人”,而主角Kagachi是一位神秘的守望者,他擁有連接生死的能力,被稱爲守逝人。在旅途中,Kagachi將與神秘的女孩Linne相遇,共同踏上旅途,去幫助那些無法輪回的靈魂。這點有點類似日本知名漫畫《死神》的設定,根據試玩的演示來看,遊戲的打鬥還是相當出彩,美術風格也不錯,有望成爲一款不錯的RPG動作遊戲。

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http://review.candou.com/884973.shtml Sun, 11 Aug 2019 02:43:23 CST
http://review.candou.com/884960.shtml 《Alfa的航海大時代》中玩家進入15世紀末的世界,扮演一名18歲航海探險家。在《Alfa的航海大時代》中,人類對地域的認知將重回混沌,沒有現代四大洋、五大洲的細分規劃。世界充滿未知。沒有地圖,沒有導航,能幫你探索的只有艦隊與直覺!

Alfa的航海大時代評測 1

爲了充分還原大航海時代,《Alfa的航海大時代》在角色設計方面下足了功夫。進入遊戲時,玩家就需要建立角色,年齡最低爲18歲,男女形象每一種國籍都有3種不同的設計。國籍只能三選一:葡萄牙、西班牙與明朝(定名爲中國明朝,或許更爲嚴謹點?)。前兩個國家是曆史上大航海時代的主角,有它們自然不奇怪。爲何明朝也能出現在這款以大航海時代題材的遊戲中呢?這是因爲在15世紀末前,“絲綢之路”是西方通往東方的重要路徑,誰能肯定,那時就沒有積極探索世界的炎黃子孫呢?

Alfa的航海大時代評測 2

玩家確定好角色的形象與國籍後,將會進入能力值配置界面。《Alfa的航海大時代》的主角強度、人物特色全看玩家隨機臉刷。玩家在設計主角時需要兼顧基礎能力與天賦,基礎能力分成五種:統禦(影響旅行時長)、航海(影響航海效率)、武力(影響冒險生活)、外交(影響公務交涉)與魅力(影響人際交往)。天賦有10種:體魄、語言、觀察、曆史、會計、神學、劍術、科學、炮術、醫學。這些天賦等級的高級會影響玩家冒險的效率。還有一個不會出現在該界面的隱藏天賦:學習能力!普通的10種天賦是可以在遊戲中學習升級的,學習能力則是隨機給的,其高低會影響學習這些天賦所耗費的時長。

爲何學習能力很重要,那是因爲遊戲中角色航海探險需要達到兩個條件:1、沒有死亡;2、60歲之前。一種天賦最高爲10級,從8級開始,學習一次就要耗費半年的時間。如果學習能力弱,玩家就需要花N個半年才能讓天賦滿級。試問,在角色有限的42年(18歲~60歲)裏,有幾個“半年”可以讓玩家去浪費?也正是如此,很多熟悉之後的玩家再創立角色時,會耐下心來在人物能力界面處熬個N小時,刷一個符合自己心意的角色出來~

Alfa的航海大時代評測 3

在航海方面,遊戲可以說是處處尊重曆史。遊戲中雖然沒有導航,但是有經緯度,玩家完全可以參照現實世界各地的經緯度去探索這款遊戲。同時,遊戲中各大常規操也都反映了細節的還原:出海前,招募水手、補充貨物、建造/維修艦船;航海時,注意水手們的心情、船上物資的消耗、各種自然災害對艦船的損耗、海盜的攻擊;回港後,注意商貿的性價比、艦隊的後勤維護......這一系列的紛繁操作,如果偶爾漏了一環,就有可能直接Game Over~這種設計的評價呈現兩個極端:一部分玩家贊不絕口,一部分玩家恨之入骨。

角色到了60歲,遊戲就結束了嗎?不,並不完全是哦!因爲,玩家控制的角色雖然是個冒險家,但也是普通人。普通人的成家立業、結婚生子這款遊戲怎麽能少呢?玩家航海探索世界,每去一座城市,都可以在那入住(入住條件各不相同),當城市中有了自己的宅屋後,玩家就可以舉辦舞會,舞會除了安撫水手心情外,還能結識當地的名流人士。遇到條件允許的異性,玩家是可以攻略結婚的哦~結婚後,會養育自己的孩子,孩子的特性與能力全看長輩多優秀了~

愚公移山,子子孫孫無窮盡也~同樣,探索世界這項巨大的工程,一個人的一生怎麽可能完成呢?在角色60歲退休後,只要後宅有成年的孩子,那麽孩子將會繼承父輩的志願與財産,繼續航海出行,探索世界。在如此漫長的遊戲曆程中,制作者們特別設計了諸多成就以及獎勵供玩家收集。例如玩家在遊戲中拜訪了曆史記載的絲綢之路上各大重要的商貿城市,就會解鎖特殊成就。

相信很多人都知道絲綢之路一大部分是陸路,沒錯,《Alfa的航海大時代》在航海設置中,設計了商隊上岸這項功能。且城市中,玩家可以直接從城門處進行陸路探索。很多人是不是以爲冒險只會在海上展開?非也,如果做成那樣,豈不是成了海賊王題材~一款航海時代題材的遊戲,將內容做得如此豐富,將系統做得如此完善,不得不說,實在讓人贊歎!

結語

《Alfa的航海大時代》目前處于測試階段,玩家聯網一次後,即可離線單機試玩。遊戲中畫質較爲樸素,但遊戲內容與系統很是豐富,十分耐玩。且遊戲中現階段無充值系統與廣告植入,值得各位玩家一試!

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http://review.candou.com/884960.shtml Sat, 10 Aug 2019 09:09:28 CST
http://review.candou.com/884953.shtml 《Clocker 鑄時匠》,這是講述一對父女身處不同時空,拯救彼此的故事。故事中,父親是鍾表匠,因爲貧窮父女之間矛盾爆發,父親爲了救女兒,進入了一個靜止時空,設定還是蠻有意思的,一起來看看吧。

Clocker鑄時匠1

在爭吵中,女兒倉皇跑到街道,卻即將被意外墜落的貨物箱砸中,這個時候父親加速撞開了女兒,摔倒在地。可頭頂的貨物箱卻沒有砸下來,父親眼前的世界變成了一片灰白,唯一有色彩的除了自己和地上自己摔壞的客人懷表,當父親疑惑的撿起懷表,遊戲也正式開始。

通過來回旋轉懷表,玩家可以看到NPC幾秒後要做的事以及要說的話,也可以任意將其控制在這幾秒內的一個時間點,也可以逆轉讓其回到原點。比如讓還未開口NPC,直接定格控制在開口後的時間,亦或者將前行的車輛,調整到幾秒後開到的位置。

Clocker鑄時匠2

但這個能力實際效果並非是單純控制單個對象的時間,會發生蝴蝶效應,有聯系的其他對象的未來也會隨之改變,比如有一個幾秒後才去餐館的客人與正在餐館門口喊“歡迎光臨”的服務員,當我們控制客人直接來到幾秒後出現餐館門後,在控制喊“歡迎光臨”的服務員,因爲客人出現在了門口,她的未來就不是喊“歡迎光臨”,而是變成“客人請進”,並順勢打開了餐館門。

這一任意控制時間與改變未來某些事物行爲模式的能力也是我們要找齊懷表碎片的關鍵,盡管有些悖論。

Clocker鑄時匠3

劇情方面因爲涉及核心體驗,不方便贅述,但這款遊戲並非是一個父親在靜止時空奮戰的單人線,之前我把父親懷表的能力比作“控制進度條”,而女兒也有能力,我比作“播放鍵”。

當父親的劇情到了一個階段,女兒的劇情就會出現,女兒醒來後,她可以無意識將自己周圍靜止的時空修複,當女兒在尋找父親的一路上,那些被父親改變後未來如何發展就會一一出現在女兒的面前,父親對劇情不同的改變,女兒醒來以後的未來也是不同的,最後這也會影響父女最後的結局。

結語

多種結局,雙主角的雙線敘事,時間類作品最具魅力的連鎖反應絕對是這款遊戲最大的亮點。

PS:手機版《Clocker 鑄時匠》目前只有免費試玩版,免費試玩流程相對較短,但正式版也預計也將不久于玩家見面了。

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http://review.candou.com/884953.shtml Fri, 09 Aug 2019 17:19:00 CST
http://review.candou.com/884945.shtml 作爲一款第一人稱射擊類遊戲,《王牌戰士》並不是常見的模擬現實的畫風,反而是選取了熱血漫畫風。遊戲背景設定在近未來世界,“王牌戰士”是這個世界裏的真人秀,玩家需要扮演選手展開射擊競技。接下來看看這款遊戲的具體表現吧。

王牌戰士測評 熱血漫畫風射擊遊戲1

而在遊戲的玩法上,《王牌戰士》采用了FPS射擊遊戲與多角色作戰相結合的模式,真人鬥技秀的“選手”屬性分爲狙擊、遊擊、重裝以及壓制四種類型,人物設定與選手屬性也具有較高的契合度。比如遊擊類選手的代表“龍”就是一個帶著風鏡,身著勁裝充滿活力的小哥哥;

狙擊手幽靈則配以灰色的短發,看起來沉著冷靜彈無虛發的樣子;

壓制型選手特斯拉,一副少年天才古靈精怪的模樣,非常適合他以建造見長的技能類型。

同時,選手在操作方式上,還分爲自動開火與手動開火兩大類。顧名思義,自動開火是更適合新手玩家或輕度玩家的一類模式,是拯救手殘黨的福音;而手動開火則是爲硬核玩家、“高玩”准備的。這一設定是拉近玩家操作上差距的重要因素,不至于讓輕度玩家“出塔就死”,也不會讓硬核玩家覺得“全場皆菜雞”,是提高全場玩家遊戲體驗的絕佳舉措。

王牌戰士測評 熱血漫畫風射擊遊戲3

作爲一款FPS類射擊遊戲,玩家更注重的當然還是射擊時的手感。《王牌戰士》在這一點上做的非常紮實,遊戲的射擊手感非常好,由于背景設定在架空近未來世界,所以遊戲中的槍械並不是現實中的那種金屬感十足的武器。如何讓未來感十足的武器具有較爲真實的射擊感,從而讓玩家産生代入感優化遊戲體驗?《王牌戰士》選擇的方式是,減少壓槍對射擊精准度的影響。

起初我在嘗試時,還會有些不適,但玩兒過兩局後,我就愛上了這種不用壓槍的射擊,實在太爽了好嗎。這樣的射擊感使得遊戲的節奏得以加快,充分達到“利用碎片化時間遊戲”的需求;同時也能讓手殘玩家體驗到射擊遊戲的樂趣,讓玩家有了對“近未來世界”的真實代入感。

王牌戰士測評 熱血漫畫風射擊遊戲2

並且遊戲在小細節的處理上非常巧妙。比如我在使用一個遊擊類選手時,武器是一把步槍,而隨著我不斷的開火,細心的同學可以觀察到,彈夾裏的子彈確實是在一個一個減少的。

另外在遊戲玩法上,《王牌戰士》目前有據點爭奪、團隊競技以及駭客入侵三種遊戲模式。每一種模式都有不同風格的隨機地圖,大大增加遊戲的趣味性,而地圖場景的實際體驗如何呢?

這一點上,《王牌戰士》無疑也做到了此類FPS射擊類手遊中的頂尖水平。遊戲場景真實,bug極少,且高台、掩體以及隧道間的銜接和布局都十分流暢,無論你選的是狙擊選手還是遊擊選手,在遊戲中其實都有適合你的路線和打法。地圖比較集中,但五髒俱全。

除了模式、地圖以及角色等元素以外,多人組隊時與隊友的配合也很重要。《王牌戰士》采取了較爲靈活的選手選取形式,不會讓你一個角色打到底,在被擊敗後,玩家可以隨時根據隊友和敵人的作戰模式,調整陣容,更換更加匹配的角色,從而實現逆風翻盤。爲遊戲增加了更多的可能性以及趣味性。

總的來說,《王牌戰士》是一款以熱血漫畫風爲載體的FPS類射擊手遊,畫面流暢、畫質高清這些都已經不算它的突出優點了。因爲這款遊戲在遊戲模式、角色類型以及團隊打法上都是目前此類遊戲中的佼佼者,是一款娛樂性、創新性以及可玩性都非常高的品質遊戲。

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http://review.candou.com/884945.shtml Fri, 09 Aug 2019 16:58:20 CST
http://review.candou.com/884885.shtml 如今女性向手遊市場上有不少了,在手遊裏和制片人談戀愛遊戲屢見不鮮,接下來的這款遊戲是古風愛好外加女性向的遊戲:墨魂,遊戲的畫面十分出彩,和古裝美男子談戀愛簡直戳中很多小姐姐內心,接下來一起看看這款遊戲吧。   

墨魂評測1

《墨魂》古色古香,是一款純古風手遊。遊戲中將曆史上一些著名的詩人打造成了偏偏公子的形象,陸遊撸貓,韓愈打瞌睡,柳永則像是被美色掏空了身子,總之會讓你感覺在玩的是一款養兒子的遊戲。

墨魂4

《墨魂》的玩法偏向收集與經營,可以歸爲乙女向作品。對于玩法上的東西,我實在是沒有興趣去過多的探討。但是作爲一個正經的大老爺們兒,我能對一款女性向的遊戲感興趣,說明這款遊戲肯定是有獨到之處的。我就覺得《墨魂》的路子走窄了啊,不應該將遊戲的中心放在女性玩家上,而是應該放眼于古風愛好者的團體。

墨魂5

如果遊戲能夠以另類的視角,去還原那些詩人的一生,或者是去還原一些經典名篇的創作前後,我想絕對是極好的。反正只要不是空蕩的吟幾句詩,然後便是各種無聊的日常就好。我可以接受陸遊撸貓,也可以接受韓愈打盹賣蘇,但是希望制作組更加的注重曆史與文化。

至于大家關心的抽卡問題,我覺著這種東西吧,看臉,命裏有時終須有,命裏無時莫強求。喜歡並不一定要擁有,各位須知:可遠觀而不可亵玩。好吧,我承認這只是來自非酋的自我麻醉與逃避。

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http://review.candou.com/884885.shtml Fri, 09 Aug 2019 11:20:10 CST
http://review.candou.com/884828.shtml 《孤島先鋒》是一款吃雞遊戲,不過與常見的吃雞遊戲如《刺激戰場》《和平精英》還是有所不同的。畫風比較卡通化吧。玩法也有獨特的地方,比如剛開始,玩家可以得到系統發的金手指等,具體一起來看看吧。

孤島先鋒評測1

而目前遊戲內部一共擁有六名英雄,他們分別名爲“夜之魔女-莉莉絲”、“賞金獵人-懷特·厄普”、“大發明家-特斯拉(目測致敬那位永遠的傳奇)”、“七海霸主-拉格納”、“密林遊俠-羅賓”以及“暗影舞者-哈桑(事你嗎?王哈爺爺)”排名並非按出現先後順序,以上括號內容皆爲玩梗(確信)。

打開遊戲,因爲這款遊戲與常見的吃雞類遊戲有所不同,所以即使你是吃雞老玩家,筆者還是建議先過一遍新手教程,熟悉遊戲內部操作,而在結束新手教程後,我們將開始固定的第一把遊戲,官方將會給每一位玩家一個三選一的小buff(也叫做秘寶),決定權在于由玩家自主隨機選擇,筆者自認運氣還行,選到的也是比較好的“好運手套”,三選一純屬靠臉刷,希望各位大大也能選到自己想要的吧(各個遊戲)。

飛船的特點也沒多少可以說的,如果是喜歡剛槍的小夥伴,筆者個人建議去“河灣鎮”,那裏有很多玩家極限剛槍,當玩家一落地,我們便要搜集物,在一段時間後,地圖裏就會出現縮圈,圈內的玩家安然無恙,而在圈外的玩家則會持續掉血直至死亡,每一位玩家選擇的英雄都有屬于自己獨特的技能,比如說密林遊俠-羅賓,她一共擁有四個角色技能以及一個閃避技能,分別名爲“獵魂震懾(控制)”“箭無虛發(輔助加傷)”“狩獵之眼(偵查)”“精靈陷阱(控制類)”以及閃避技能“暗鴉掠影”,值得一提的是,每一位英雄都會擁有四個角色技能,但是一次只能使用兩個技能,而技能來源則是開箱或是從敵人的盒子裏獲取,亦或是從聖所中獲取,所以在遊戲中攜帶技能必須要慎重。進入遊戲內部,遊戲的環境是偏中世紀化的,宗教信仰的特色在這裏無疑是一大賣點,而在這種環境裏面,名爲魔法聖堂的房屋就代表了孤島先鋒的空投,玩家通過祈禱從魔法聖堂裏獲得高階的武器或是護甲,但是,一個魔法聖堂最多支持祈願四次,而同一個人在同一個聖所裏的祈禱次數不能超過兩次,而在這裏,武器需要配合英雄的技能,能打出更精彩的操作,給玩家一種特殊的遊戲體驗,而拾取的武器,可以通過看武器的品質來判斷是否給力。

孤島先鋒評測3

基礎到高階對應的顔色分別爲綠色、藍色、紫色以及橙色,角色技能也可以在戰鬥或是采集物資中得到提升,可攜帶的武器限制爲三種,但實際上只有兩種,第一種必須爲大劍,而另外兩種武器,則帶有“職業專屬武器”限制,玩家無法拾取非本職業的專屬武器,遊戲固定標配大劍讓筆者有些力不從心(小聲bb),這個遊戲只有少部分武器擁有配鏡,而絕大多數武器則是沒有配鏡的,在提高了遊戲難度後,能玩家的判斷能力和觀察力得到鍛煉,也不用去尋找槍械配件,因爲武器是沒有配件的,更不需要去尋找子彈或是因爲子彈不足而手足無措,無限子彈是這款遊戲與其他遊戲設定不同的地方,在給出無限子彈的同時,真正能造成高傷害的應該是每一位英雄的技能,而玩家們則是需要通過殺人越貨來獲勝,當然了,單人模式被打倒了怎麽辦?不要擔心,遊戲裏,如果玩家被打倒,則會變作一只萌萌哒的小龍,如果小龍在接下來的25s內沒有死亡,玩家就可以複活,但是,只有滿血的一半哦。

孤島先鋒評測2

在玩家被擊倒後,一個新穎的遊戲模式就出現了,“躲貓貓模式”,顧名思義,玩家可以在搜集資源中找到不同種類的躲貓貓資源,當玩家被擊倒後,不一定會變成小龍,而是變成之前所選定的隱藏物,比如“蘑菇”“小樹苗”“一個桶”“一個大盒子”等不一樣的隱藏物,當躲過25s後,將會像上文說的那樣複活,但是裝備重置刷新,遊戲只會給予複活玩家最基礎的保命物資與武器。

武器的種類

這款遊戲內的武器有“手槍系列”“散彈槍系列”“突擊步槍系列”“小刀”“法杖”“法杖”“榴彈炮”等不同種類的武器。

本款遊戲還有一個特殊的賣點,“秘寶”。

不一樣的秘寶給予玩家的屬性不一樣,它們大致分爲三個等級,也就是“稀有”“史詩”以及“傳說”,之前筆者說到過第一把抽到的是“好運手套”,而“好運手套”給予筆者的buff就是“開啓寶箱時持續提升抽到金色品質武器的概率,當抽到金色品質武器時,則額外概率清零。”這個秘寶比較適合歐皇,在遊戲裏,並非只能擁有一個秘寶的加成,而是可以進行多重輔助,即多個秘寶對玩家産生作用,但是,每一件秘寶只能用一個,不能用多個。

作爲一款吃雞類遊戲,多人組隊模式當然少不了,與其它的吃雞類遊戲不同的地方在于,其他的遊戲內玩家死了就是死了,而在這個遊戲裏,玩家在死亡後將有機會在一段時間內複活,一個隊伍中,如果有一名玩家陣亡,那麽在他的盒子處將會出現“精元”的東西,玩家的敵人拾取不了,只有玩家隊友可以拾取,在拾取到精元後,尋找到一處無人的女神像處,喚醒隊友即可複活,是類似APEX的複活方式。

這款遊戲裏,玩家是找不到載具的,那麽,如果因爲跑不過縮圈而想要快速進圈,除開位移技能,這款遊戲內設置了一個名爲坐騎的系統,遊戲內點開坐騎,一條威風凜凜的恐龍將會出現在你的面前,騎上它,它的速度將會超乎你的想象,它通過召喚而來,是迅速轉移位置的最佳選擇,但是,缺點在于,如果坐騎受到傷害,將會消失,但是沒有冷卻CD,如果玩家想要離開戰場,注意別讓坐騎受到傷害。

而關于性價比的問題,對于吃雞類遊戲來說,筆者認爲氪金是沒有意義的,因爲打這類遊戲主要靠的還是技術,所以如果不氪或是微氪,這個遊戲性價比還是蠻高的,開服四個月的時間,未來會有更多的更新與跟進,所以這款遊戲還有更多的發展空間,各位也可以一試。值得一提的是,這個遊戲裏的服裝能夠爲玩家增加多余的屬性加成,就目前出現的皮膚來說,如果英雄穿上了皮膚,則會比沒有皮膚的英雄的基礎護盾的上限往上提升100點,並非逼迫玩家進行氪金,強者不需要多余的加成也能贏 !

有英雄皮膚,那麽自然也有武器皮膚,而武器皮膚的加成普遍爲“稍微降低後座”遊戲裏,武器後坐問題一直都是玩家爲其頭疼的存在,有了這些皮膚,後坐力得到減弱,可以讓玩家更好壓槍,當然了,爲什麽說普遍爲“稍微降低後座”因爲有一些武器的皮膚僅僅是爲了好看而已,與戰鬥加成沒有關系。(如下圖)

當然了,通過購買特殊的“躲貓貓變身道具”可以增加玩家的移動速度,能夠更好地生存下去,但是也有可能變得更加顯眼

誇贊的地方結束了,現在是說一下容易被踩中雷區的地方,首先呢,這款遊戲內的降落傘改成了踩著無人機降落,看起來可以移動的距離變遠了許多,但這讓落地的操作變得比較困難,算是有利也有弊,而且,目前遊戲角色不能趴著,但是這對喜歡剛槍的小夥伴來說並無多大問題,另外這個遊戲內過河是不能潛入水中的,這個問題在筆者看來是一個小缺陷,玩家容易在過河的時候被其他玩家偷襲且不能迅速躲避,所以建議在遇到需要遊泳過的河流的時候利用位移技能迅速過河。

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http://review.candou.com/884828.shtml Thu, 08 Aug 2019 17:19:27 CST
http://review.candou.com/884803.shtml 模擬建造類遊戲的遊戲精髓就是自由,在遊戲中,玩家可以通過自由度很高的模式探索冒險建造,在日常生活中接觸不到的事物和生活,通過培養虛擬人物令其走向成功,獲得極大的成就感。下面給大家推薦幾款好玩的模擬生存建造類遊戲,一起來看看吧。

1.《勇者鬥惡龍:建造者2》

《勇者鬥惡龍:建造者2》是由Square Enix制作並發行的一款角色扮演類遊戲。本作作爲《勇者鬥惡龍:建造者》的續作,其中加入了更多的玩法。相較一代的陸地建造,在本作中玩家們可以上天入地還能潛水,並且同時還支持最多四人的合作模式。

體驗一把造物主的感覺 盤點好玩的模擬建造類遊戲

2.《我的世界》

《我的世界》是一個關于方塊與冒險的遊戲。玩家可以獨自一人或與朋友們一起,探索隨機生成的世界,創造令人驚歎的奇迹。無論是建造簡單質樸的小屋,還是拔天倚地的城堡,盡可自由發揮想象力。在Minecraft的創造模式中,玩家將擁有無限的資源去揮灑創意;而在生存模式中,玩家需要盡可能收集利用資源,打造武器和盔甲,去抵禦危險的怪物。

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3.《泰拉瑞亞》

《泰拉瑞亞》可以說是著名獨立遊戲2D橫版的《我的世界》,這兩款遊戲從畫面到玩法都非常相似,只是《我的世界》是3D,《泰拉瑞亞》是2D。玩家需要在遊戲中不斷的建造或破壞整個世界。

體驗一把造物主的感覺 盤點好玩的模擬建造類遊戲

《泰拉瑞亞》是一款擁有高自由度的遊戲,玩家可以在遊戲中做很多事情:制造武器戰勝各種各樣的敵人及群落;挖掘地下尋找器材配件、金錢和其他有用的東西,收集木材,石料,礦石等資源,用你的世界創造你需要的一切並守護它。建造一所房子,一所堡壘,甚至一座城堡,人們將會搬進來住在那裏,賣給你各種各樣的商品來協助你的旅程。

4.《星界邊境》

《星界邊境》是少數借助Kickstater平台(一個捐助獨立遊戲制作者的網站)開發的遊戲,這是一款太空版《泰拉瑞亞》類型的遊戲。爲什麽這樣說呢,因爲遊戲中可愛的像素畫風;更因爲有著Tiy -- 他是動作冒險類遊戲《泰拉瑞亞》的開發者之一,是制作這部遊戲的首腦。

體驗一把造物主的感覺 盤點好玩的模擬建造類遊戲

在《星界邊境》,你將扮演一個剛剛從自己的母星中逃離,便在另一個星球墜毀的角色。從此你就開始了自己的冒險生涯,在這個無限的宇宙中探索、發現,掙紮求存。

5.《饑荒》

《饑荒》是一款由《閃克》制造組Klei Entertainment制造發行的一款動作冒險類求生遊戲,本作的故事講述的是關于一名科學家被惡魔傳送到了異世界荒野,他必需用本人的聰慧在殘酷的野外環境中求生。

體驗一把造物主的感覺 盤點好玩的模擬建造類遊戲

本作操作簡單,並且擁有黑暗和超自然的卡通美術風格。遊戲中不會有任何明顯的操作提示,玩家可以在該作中體驗到自己探索的樂趣。

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http://review.candou.com/884803.shtml Thu, 08 Aug 2019 16:24:48 CST
http://review.candou.com/884757.shtml 現今,由IGG的《王國紀元》,表現不錯。今年CJ展會上,IGG曝光了九款新遊。其中《掘地大冒險》作爲一款全年齡向的沙盒遊戲。這款遊戲環境輕松,在沙盒的基礎上,融入了創造、探索、冒險與塔防等元素,讓我們一起看看它的具體表現吧。

《掘地大冒險》試玩評測1

如果你是一位剛接觸沙盒類遊戲的新人,想要上手《我的世界》這類毫無指引的沙盒類遊戲,可能會有些難度。而同爲沙盒類遊戲的《掘地大冒險》,它的新手指引是以一個簡單有趣的故事進行驅動的。《掘地大冒險》講述了主角被哥布林抓入巢穴之後,與一名失憶的神秘女性經過一連串的冒險之後,最後將你傳送到一個安全的小屋,開啓探索整個世界,並防衛魔物的故事。

《掘地大冒險》試玩評測3

遊戲中的小木屋

整個遊戲的核心主要圍繞獲取材料,並建造各類家居用品、塔防武器等。遊戲初始會贈予你一柄基礎的木劍和一把可采集各類材料的鋤頭。在整個2D橫版界面中,絕大多數的地塊都是可以進行觸摸剖取的,甚至可以做到“隔空”挖取材料。若你有比較大的腦洞,在挖取材料的同時還可以做一些充滿藝術氣息的設計。

《掘地大冒險》試玩評測2

絕技:“隔空取物”

在小屋裏制作各類道具的過程中,還會不斷地遭受周邊怪物的侵擾,如果沒有在小屋上設計弩炮這類塔防設施,魔物們就會不請自來。地圖上的魔物們會掉落各式各樣的裝備,以及特殊的“魔物蛋”。若將其孵化,便可獲得一個寵物,它會協助擊殺威脅到主角安全的敵人,喂食飼料還可以提升寵物的升級速度。當然,主角也可以通過合成系統,制造一定強度的裝備,痛擊魔物。

孵化出的“魔寵”

徽章是一個比較有創意的系統,只要將它挂在小屋的牆壁上,就可以召喚出徽章上對應文字描述的幫手。有的徽章可以作爲主角斬擊魔物時的強力幫手,有的可以幫助你減輕搜集材料的壓力,有的則可以讓你購買家畜的圈欄。假如這些用徽章召喚出的幫手被魔物重傷,依然可以通過消費遊戲幣的方式複活。

徽章召喚出的塔防大師

也可以召喚飼養員這類功能性NPC

此外,只要你建造了一定數量的家畜棚欄,就可以去地圖上的任意區域捕捉家畜投放到相應的圈欄中,這些家畜被主角拾起的動作也十分地诙諧有趣。在移動端屏幕的右上方,還緊湊排列著一些重要的功能。比如,可與其他玩家交流經驗的社區系統,可與朋友聯機遊玩的好友功能。

抱起動物的畫風十分滑稽

作爲一款2D橫版沙盒遊戲,《掘地大冒險》不僅有著精致的3D建模,而且含納了大量有趣的玩法。雖然它的冒險部分與合成UI尚未打磨完全,但當你玩上《掘地大冒險》之後,便會不由自主地沉迷在打怪、養寵、建造的循環之中。在這個高度自由的2D橫版世界中,你可以全憑自己的喜好隨心所欲地遊玩。

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http://review.candou.com/884757.shtml Thu, 08 Aug 2019 11:05:55 CST
http://review.candou.com/884696.shtml 能將劇情和遊戲性同時做到優秀的廠商並不多。Remedy工作室的《馬克思佩恩》系列遊戲以其出色的戰鬥著稱,劇情也同電影一般吸引人,如今Remedy全新作品《控制》就出現在玩家眼前。《控制》是Remedy工作室的最新作品。這款遊戲將在8月27日正式發售,本次爲大家帶來cj試玩評測。

《控制》試玩評測1

 

隨著遊戲緩緩開啓,我的視線跟隨著主角Jesse Faden來到了聯邦控制局(Federal Bureau of Control),這是一座現代化十足的辦公樓,從這棟建築可以看出故事的背景發生在現代,而這座辦公樓和我們平日所處的並沒有什麽差別,但當我推開門向著建築更深處進發,遊戲的氛圍就變的詭異起來。

在這種詭異的氛圍中,我掉入了一個平地上現實中無論如何也不會出現的黑洞,而後周圍的整個環境發生了巨大的變化,現實中的辦公樓消失了,一切物品、牆壁都消失了,取而代之的是龐大而無暇的立方體——我進入了遊戲的教學關卡。

《控制》試玩評測3

在教學關卡中,我學會了如何利用主角的“超能力”——某種念動力,這種念動力幾乎可以做到任何事,但是由于目前我對遊戲的了解、以及主角本身的成長程度,我熟練使用的只有短距離瞬間移動、近距離念力爆炸以及抓取物體並投擲的能力,當然僅僅就這些能力就足夠我練上一會兒,畢竟遊戲雖然只是初期,但難度絕對不算低。

在遊戲中的敵人——Hiss接踵而至之時,我有些“應接不暇”,畢竟在遊戲初期我們的主角十分脆弱,有限的血量以及只有打倒敵人後才能夠獲取回複的設計讓我有些喘不過氣,但這種緊迫感只發生在我使用傳統射擊遊戲慣性思維時才會産生,也就是說,當我開始活用尚不熟悉的特殊能力——抓取道具向敵人投擲,時不時來一個小範圍的瞬移,貼近敵人後使用近距離爆炸,原先十分強大的敵人仿佛開始變得脆弱無比。

《控制》試玩評測2

《控制》的特點也在于此,玩家必須要靈活控制主角獲得的各種能力,在試玩中,我遇到了一位擁有某種護盾的強大敵人,不間斷的射擊對他就是撓癢癢,但當我向他投擲了兩次道具,他仿佛瞬間從我眼前消失,只留下一陣淡淡的煙霧——第一次投擲破盾,第二次投擲擊敗,我開始沉浸在或的強大能力的喜悅中,而很快地,遊戲的設計者就用關卡難度爲我上了一課。

擁有強大能力之後,人們往往會忘乎所以,在《控制》中,我犯了同樣的錯誤,當我可以通過強大的投擲異能輕而易舉擊敗敵人後,我成爲了一個莽夫——直接向敵人叢中瞬移過去,但往往當我過去後,發現周圍沒有任何可以使用的道具,而我也早已成爲了殘血狀態,這樣的結果當然是我們喜聞樂見的返回存檔點。

在此之後,隨著一次次的“落命”,我開始使用有節奏的打法——並非一味莽,也並非一味慫,而是一種近乎兩者之間的打法,我也終于理解了此前采訪時Remedy團隊成員和我聊到的“你知道黑暗之魂嗎?”的真正含義。當然,遊戲並非是用高難度勸退玩家,在玩家熟悉玩法之後,雖然遊戲過程仍然不會“一帆風順”,但至少將如何成功變得有迹可循。

遊戲難度的降低並非建立在降低敵人數值的簡單模式之上,而是通過玩家自身的成長,這種成長除了遊戲玩家對遊戲的理解加深,也建立在遊戲中主角的成長之上,隨著進度的加深,主角會獲取更多強大的能力,這種能力解鎖建立在一步步獲取材料進行升級之上。

試玩過程中,當我擊敗“精英怪”通常會掉出一些升級組件,這些組件可以用來升級遊戲中的槍械,並且這種升級可以被玩家自己選擇路線,不同的玩家可以體驗到不同的《控制》,而當然,這種體驗的基礎並非僅僅建立于遊戲劇情,在玩法上同樣如此。熱愛熱武器對戰的玩家可以根據自己的喜好升級槍械,鍾情念動能力的,自然也可以開發出更多的能力使用方法。

本作在技術層面也讓我十分驚喜,除了優秀光線追蹤技術讓遊戲畫面仿佛身處現實,最讓我記憶尤新的就是本作的物理引擎,由于主角擁有念動能力,輕易就可以與周圍環境物品産生互動,所以物理引擎的表現就極爲重要。在遊玩過程中,即使是一個汽油罐,也會在被射擊後産生真實的噴射曲線,而無論使用念動力投擲爆炸物後的粒子特效,還是移動過程中和周圍環境的互動,都顯示出《控制》的物理引擎技術的成熟。

在本次試玩中,《控制》給我最大的印象就是它在敘事和遊戲性上的平衡,這樣的作品,確實無愧于一家曾經推出《馬克思佩恩》與《心靈殺手》等遊戲的優秀工作室,而在這個所有事物皆可商業化的年代,還有著像Remedy這樣專心做出既“好看”又“好玩”遊戲的工作室。不得不說,我越來越期待8月27號了。

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http://review.candou.com/884696.shtml Wed, 07 Aug 2019 16:57:56 CST
http://review.candou.com/884676.shtml 八月正是暑期,這個八月又有不少優秀的新遊戲即將上線,值得大家嘗試一下。接下來就爲大家帶來這幾款遊戲的簡單介紹,。例如《異界鎖鏈》以及《鬼哭邦》等。其中《鬼哭邦》是SE全新動作RPG遊戲,不少玩家十分期待,那麽就一起來看看吧。

2019年8月新遊推薦 白金大作《異界鎖鏈》正式發售

在輪回世界中的冒險之旅 華麗動作RPG鬼哭邦來襲

發售時間:2019年08月22日

《鬼哭邦》是SE全新動作RPG遊戲,作爲一款全新IP的遊戲《鬼哭邦》的發售還是吸引了不少RPG愛好者的興趣。遊戲的背景故事頗有特點,故事中存在中生死輪回的世界,有些人去世後無法順利轉生,成爲遊蕩的孤魂。

2019年8月新遊推薦 白金大作《異界鎖鏈》正式發售

經過一段時間後這些靈魂就會變成惡魔,當然其中也不乏有一些純潔的靈魂,他們憑借著著非常強烈的意志和情感成爲“鬼人”,而主角Kagachi是一位神秘的守望者,他擁有連接生死的能力,被稱爲守逝人。在旅途中,Kagachi將與神秘的女孩Linne相遇,共同踏上旅途,去幫助那些無法輪回的靈魂。這點有點類似日本知名漫畫《死神》的設定,根據試玩的演示來看,遊戲的打鬥還是相當出彩,美術風格也不錯,有望成爲一款不錯的RPG動作遊戲。

女性超人強勢登場 Control展開異世界超級大戰

發售時間:2019年08月27日

女性角色作爲主角在現在的遊戲裏已經是十分常見的事情,而Control中的女性角色卻是強的過分。主角Jesse Faden擁有許多超能力,比如可以自由飛行、投擲爆炸物、建立保護盾等。除此之外她還能爲自己的武器加裝不同功能的插件。武器也可以變形成爲弓箭、狙擊槍等不同形態。

2019年8月新遊推薦 白金大作《異界鎖鏈》正式發售

毫無疑問這是一個十分厲害的主角,堪比漫威裏的驚奇隊長。並且遊戲中她還是身居高位,她是“控制局”的新總監,這一組織是對抗各種超自然敵人的前線組織。遊戲中包含很多支線任務和秘密,主角需要和其他探員一起合作,破解各式難題。如果你喜歡《量子破碎》中男主的恐怖超能力,那麽你應該會對該作該興趣,不過難過的是該作由Epic平台獨占一年,而且該作鎖區,國內的玩家很難有機會暢玩本作。

探索恐怖幽靈船 黑相集:棉蘭號驚現二戰船體殘骸

發售時間:2019年08月30日

《黑相集:棉蘭號》是《直到黎明》廠商Supermassive Games聯手萬代南夢宮的新作,該作依舊跟這家工作室前作一樣,是一款多選項多結局的恐怖遊戲。並且是《黑相集》的第一部作品。遊戲背景故事講述5個美國青年決定尋找一艘二戰沉入海洋的飛機作爲假期探險,不料一場暴風雨將衆人帶入毀滅的漩渦,他們竟然發現了一艘幽靈船,你的選擇將決定這些美國人的存亡與連鎖反應。

2019年8月新遊推薦 白金大作《異界鎖鏈》正式發售

該作的劇情以及畫質設定都非常優秀,但是劇情時長僅僅5個小時。所以該作的售價不高,僅售118元,並且將支持玩家進行多人遊玩,包括支持雙人聯機、協力通關的連線模式,以及支持2~5個玩家離線一同遊玩的「電影之夜」模式。玩家可由不同角度經曆同一個故事,有時兩人會一起行動,有時則會分頭探索不同的場景,尋找到新的情報,地點或遇到更多令人恐懼的事物。這個決定可以讓喜歡恐怖遊戲的玩家節約成本,因爲據透露,遊戲的時長只有5個小時,如果只過一遍似乎有些不劃算,和自己的朋友多人分享可以讓成本和遊戲體驗變得更加有趣。

美國真實題材改編 布萊爾女巫揭露離奇死亡事件

發售時間:2019年08月30日

由《層層恐懼》開發商打造的第一人稱恐怖遊戲《布萊爾女巫》將會之本月發售,該工作室之前的《層層恐懼2》劇情緊湊,吸引了不少恐怖遊戲愛好者,而這次《布萊爾女巫》由于題材原因,更是吸引了更多玩家關注。

2019年8月新遊推薦 白金大作《異界鎖鏈》正式發售

遊戲的故事背景跟美國真實事件有關,1996年,一個男孩在馬裏蘭州柏萊克鎮的布萊克山森林神秘失蹤。你將扮演背負著心靈創傷的前警官Ellis,參與搜尋。誰知一次看似普通的搜索,轉瞬間成了一場無盡的夢魇。你將被迫正視內心深處的恐懼,並遭遇徘徊在叢林中的那位神秘而恐怖的布萊爾女巫。這個劇情曾改編成電影,恐怖效果令人膽寒,這次將改編成遊戲,恐怖效果比起電影有過之而無不及,膽小玩家建議不適合試玩本作。

維護世界和平 白金工作室力作異界鎖鏈正式亮相

發售時間:2019年08月30日

《異界之鏈》是知名動作遊戲廠商白金工作室的最新力作,該作是一款科幻背景設定的動作遊戲,遊戲采用了第三人稱視角,它雖然是一個新的IP,但是制作人的陣容也是非常強大,其中,日本著名制作人神谷英樹將擔任本作的制作人,桂正和擔任遊戲中角色設計,而田浦貴久也將參與遊戲的制作。

2019年8月新遊推薦 白金大作《異界鎖鏈》正式發售

故事背景描述2043年隨著隕石落下,被稱爲“Gate”的小型蟲洞在世界各地出現,一群能將地上一切全部汙染,不但會對地球環境産生改變,甚至可以將人類變成被稱爲“偏移體”的怪物。爲了對抗來自蟲洞另一端“奇美拉”的威脅,人類成立了對“奇美拉”專屬警察特殊部隊;而玩家們在遊戲中,則將扮演搜查官,並使用專屬的生體兵器“雷吉恩”武器來與敵人進行戰鬥。

2019年8月新遊推薦 白金大作《異界鎖鏈》正式發售

遊戲中的雷吉恩分爲五種,分別是劍、弓、腕、獸、斧,每種都擁有完全不同的戰鬥風格。通過預告片我們可以看到,遊戲的戰鬥延續了白金工作室的風格,非常的高速和爽快。值得一提的是,遊戲還加入了類似于《JOJO奇妙冒險》中的提升設定,玩家可以在戰鬥中召喚出星神輔助戰鬥,這個設定讓人耳目一新。

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http://review.candou.com/884676.shtml Wed, 07 Aug 2019 15:35:26 CST
http://review.candou.com/884641.shtml 《貪婪洞窟2》暑假迎來了更新,之前該遊戲被玩家吐槽了太肝了,這次更新有所改善。首先,資源獲取的途徑增多了。同時裝備培養效率也提高了不少。遊戲也增加了一些副本和玩法,接下來一起來看看這款遊戲這次版本更新情況吧。

貪婪洞窟2暑期版本評測1

遊戲內新增等級禮包和日常活躍任務系統。

等級禮包是玩家從新手階段開始每個等級的階段性目標,完成新手引導教程之後就會出現在玩家的背包當中,達到指定等級即可打開,獲取當前等級的道具補給和材料等。在等級禮包的幫助下,玩家在等級提升的過程中實力成長會更順利,探索前進過程中也會更有目標感。

日常活躍任務系統也很好理解,玩家可以通過每天完成指定的日常活躍任務積累活躍度,通過獲得的活躍度的值解鎖活躍寶箱,領取活躍獎勵,給予玩家更多的遊戲目標和新的資源獲取方式。

貪婪洞窟2暑期版本評測2

第二點,裝備培養與之前相比效率更高了。

遊戲內新增占星玩法,玩家在達到20級後解鎖,可以在議會高級法師-麥考利女士處使用黃金、水晶或者星塵在五顆不同的行星上進行占星操作,獲得行星之力——“星痕”。在不同的星球上獲得不同品質星痕的概率是不同的,不同品質的星痕也具備不同的屬性,高等級的星痕對屬性值具有百分比數值的加成,相比符文石有更強的成長空間也更加保值。

星痕的經驗值通過吞噬其他的星痕獲取,達到一定數量的經驗值之後,星痕可以升級到下一個等級,獲得屬性提升。玩家可以對自己獲得的星痕進行裝配,不同角色等級可以裝配的星痕的數量不同,裝配的星痕將會對玩家的屬性進行加成,使得玩家的實力獲得持續成長。

貪婪洞窟2暑期版本評測3

當然,既然是新版本,新30層副本也是少不了的。

新增沙漠主題的30層副本“沙之眼”,擊敗英雄模式暗金奇遇的瘋國王Boss之後解鎖。開放45級新等級和新技能。這次的副本講述了漫漫沙海裏,胡狼領袖赫莎抗擊教廷的故事。

爲了增加副本的遊戲深度和可玩性,還新增扭曲空間副本。

作爲銜接沙之眼副本之後的玩法,扭曲空間將在通關沙之眼副本,完成扭曲空間的個人任務之後開啓。副本由多個難度組成,上一個難度通關後,解鎖下一個難度。副本與之前的普通副本不同,只有10個樓層,樓層中不會有樓梯,只有擊殺小Boss後,樓梯才會出現。小Boss初始時會刷新在地圖中,但是處于不可戰鬥狀態,每擊殺一個小怪,會獲得一個“預警值”,當預警值達到最大時,小Boss將會解除不可戰鬥狀態,擊殺小Boss後,將出現下樓的樓梯。通過第10層的樓梯,可以挑戰最終的Boss,獲得Boss獎勵。

除了策略的變化,扭曲空間副本相比于普通副本在難度上也有較大的變化。在扭曲空間中小怪將會隨機獲得詞綴,最終的Boss將會是普通副本Boss的增強版,具備更強的屬性和完全不同的技能,與此同時副本中産出相比沙之眼更高等級的裝備。後續新的扭曲空間副本開啓將通過推出服務器任務和個人任務供玩家完成的形式,通過玩家的努力決定解鎖進度和時間。

除了上述這些主要更新,我們還進行了其他優化:

主城地圖和功能界面化優化

新版本中對遊戲的主城地圖進行大幅調整,玩家將可以通過主城地圖的標記直達NPC的功能或打開副本進行參與。相比在主城移動,整合後的主城地圖界面使玩家在主城的功能操作便捷性有極大的提升。

新增首領入侵玩法

首領入侵是一個每日限時開啓的多人同步PVE玩法。每天都會怪物首領在兩個時間段入侵巴薩坦,玩家可以在活動NPC處報名參加抵禦入侵首領的戰鬥,依照等級區間劃分難度一同挑戰不同的首領。玩家報名後將會被隨機分配到房間中,每個房間最多有30個玩家。

戰鬥開始後,在同一房間中且完成准備的玩家將會傳送到首領入侵的房間,與入侵的首領展開戰鬥,戰鬥中可以花費水晶或者黃金加成自己造成的傷害值,消滅首領後或者時間耗盡時,會根據玩家造成的傷害值進行排名,最終根據排名、實際傷害值、補刀首領等情況給予玩家豐厚的黃金和道具獎勵。首領入侵是目前遊戲唯一一個每天例行的大型多人副本,玩家可以在副本中展現自己的實力和操作技巧策略,爲自己贏得獎勵。

新增公會商店和公會副本玩法

公會副本是一個基于公會存在的單人挑戰各大BOSS的PVE玩法。公會中的每個玩家每天都可以有限次的參與這個副本,選擇任意一個BOSS挑戰,每個BOSS的血量在本周內都是進度保存的,最終擊殺一個BOSS後會獲得豐厚的獎勵同時給公會全體提供一個較好的公會寶箱。如果在一周內擊殺了所有的BOSS,那麽所有Boss將會直接進入下一難度,公會成員可以繼續挑戰。

通過公會任務 、公會副本獲得的貢獻值,玩家可以公會商店兌換美食券、領悟之書等常用道具,道具的限購數量每天刷新。

新增夢境試煉選擇上一層的功能

玩家在進行每天的夢境試煉挑戰前,可以選擇是否挑戰上一個難度階段的夢境Boss,解決了玩家在夢境卡層後出現的收益下降的問題,使得玩家可以夢境卡層後也能獲得穩定的收益。

新增夏日風格套裝幻化

伴隨新版本的上線,我們也會推出夏日風格的套裝服飾幻化以及裝備幻化,通過活動或購買幻化禮包獲取後,玩家可以在遊戲中感受濃濃的夏日風情。

以上就是這次“佛系”更新的全部內容,這個夏天可以拉上好基友一起體驗不一樣的洞窟。

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http://review.candou.com/884641.shtml Wed, 07 Aug 2019 11:25:34 CST
http://review.candou.com/884588.shtml 作爲去年現象級國産遊戲與一衆3A大作同台競技的《太吾繪卷》,憑借匠心考究的武俠風格和極富態度的硬核玩法脫穎而出。今年的Chinajoy也迎來了本作幾經打磨後的成熟版本試玩活動,這款承載著期待的優秀國産獨立遊戲究竟表現如何。

CJ2019《太吾繪卷》試玩 自成一派的硬核江湖

會呼吸的江湖

《太吾繪卷》一筆一劃重新繪出了潇灑的江湖。不受武俠遊戲兒女情長的刻板劇情所桎梏,《太吾繪卷》核心的內容是需要玩家作爲“太吾氏傳人”一代一代地傳承所知所學,最終面對宿敵,面對亂世,扭轉命運。制作人爲紮實樸素的劇本假設了宏偉的“立交式”核心系統,性格、門派、功法、際遇。

CJ2019《太吾繪卷》試玩 自成一派的硬核江湖

作品裏的一招一式,一言一行都透露著“咬文嚼字”,這使得遊戲整體呈現出特別的沉浸感,傳遞出的信息都值得細細琢磨,《太吾繪卷》並非是宮崎英高魂類遊戲般的碎片化隱晦敘事,而是極具中國傳統含蓄美的詩意表達。

CJ2019《太吾繪卷》試玩 自成一派的硬核江湖

俠客也得過日子

相較之前的版本,本次遊戲中日常生活的文本質量更加精進,對于部分內容的說明也尤爲深入。作爲一款模擬遊戲,《太吾繪卷》的內容非常多元,將一位傳統俠客的日常也設計的頗爲充實。涉及哲學、詩歌、音律、醫術、廚藝等等的技藝系統龐大卻脈絡清晰,遍布故事的方方面面。而在生活中,玩家作爲一個出身平凡的小人物從荒涼破敗的太吾村白手起家,通過修身養性、耕讀習武、冥想悟道塑造自己的同時,還要跋山涉水探索自然,兼顧采摘、伐木、收集等工作,根據建築圖紙解鎖各種設施提供加成。繡樓、食窖、民宿、驿站滿足你遊曆江湖的衣食住行;巧匠屋、火煉室、木工房、練功房又是你行走江湖的基礎……衣食住行成爲了武俠遊戲中不可或缺的重要角色,也讓遊戲的深度拓展到了人與環境的層面。

CJ2019《太吾繪卷》試玩 自成一派的硬核江湖

此外,“促織”這樣一個尤爲亮眼的元素始終貫徹著《太吾繪卷》,蛐蛐兒的魅力絕非是弱肉強食的較量,而是俠客內心的寫照,每每與他人較量“促織”,是貫徹武道強者加冕還是運籌帷幄田忌賽馬,都和刀光劍影一般,是技巧的碰撞更是心理的博弈,促織下到小卒,上至大將,品相又從氣勢、角力、牙鉗等角度來辨別,在遊戲中的每個秋季,抛開江湖的恩怨情仇,前往深山尋覓一只高鳴強壯的“促織”,與趣味相投的高手一較高下,更像是屬于武俠的灑脫。

CJ2019《太吾繪卷》試玩 自成一派的硬核江湖

大道至簡的對決

相較于愈來愈多的武俠遊戲追求極致的動作表現和招式特效,《太吾繪卷》卻在戰鬥這個最爲核心的內容上化繁爲簡,大膽地使用人物剪影來表現刀光劍影,反其道而行之,將重點放在了獨具匠心的智鬥策略層面。橫向的戰場猶如卷軸,敵我雙方都在試探的邊緣伺機而動,更像是回合制的戰鬥使得每一個決定都至關重要,距離的把握也成就了招式的紛繁變化,強力一擊或是巧妙的變招能夠瞬間施加大量的負面效果,決定戰鬥的走向,而同一個部位多次中招,也會遭受更大程度的傷害。

CJ2019《太吾繪卷》試玩 自成一派的硬核江湖

在角色建立階段,除了基本的形象、出身等信息,“處世立場”中“剛正”、“仁善”、“中庸”、“叛逆”和“唯我”也會影響到角色一定程度上的發展,性格在命運中的分量在遊戲後期也會逐漸凸顯。整個遊戲中,主角所經曆的每一次邂逅都會或多或少的産生交互,各種各樣的人或事物,都會有進一步的走向,江湖中的過客個性十足,可以與他們切磋武藝,討教秘籍,也可以和他們禮尚往來,成爲好友甚至家人。鮮活的人物設定也使得這個江湖更加的具有人情味,更加的真實。

CJ2019《太吾繪卷》試玩 自成一派的硬核江湖

匠心誠意

既然是以“傳承”爲主題的模擬遊戲,角色的失敗或是殒命帶來的後果也不會像其他策略遊戲那般嚴重,可以選擇“轉世”將這輩子的造詣延續到下一位角色,對于野心如此巨大的整體框架來說,積累一定是最爲迫切的需求,打磨至今,《太吾繪卷》的世界也有了明顯的發展,更加的細致入微。

CJ2019《太吾繪卷》試玩 自成一派的硬核江湖

制作人大膽地設定了一套嚴謹的規則,將一個所有武俠迷心中的江湖呈現得透徹而規矩,隨著教學關卡的引入,之前需要大量時間摸索熟悉遊戲核心玩法的問題也迎刃而解,不得不說,《太吾繪卷》已然是一款十分完整的硬核武俠模擬遊戲,它本身的進步與不妥協,也是這款作品武俠精神的體現。

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http://review.candou.com/884588.shtml Tue, 06 Aug 2019 17:21:01 CST
http://review.candou.com/884577.shtml 樂高積木可不只是一款啓發兒童智力的創意玩具。樂高積木的玩法千千萬,作品的類型也是包羅萬象。去年,騰訊遊戲聯手樂高集團,揭曉了首款面向中國玩家的開放式沙盒手遊《樂高®無限》。在手機端“拼裝”樂高,是一種怎樣的奇妙體驗?

樂高®無限評測 1

作爲官方正版授權的開放式沙盒手遊,《樂高®無限》實現了經典元素與自由沙盒的完美結合——在遊戲中,玩家將操控樂高小人,在積木顆粒構造的世界中生存、探索、建造等等,體驗到拼裝樂高積木與改變世界的樂趣。

老實說,樂高推出了不少素質優秀的遊戲,同時市面上的沙盒佳作也不在少數,而樂高的創意基因與沙盒玩法的有機組合,屬實令我感到眼前一亮。不過這款遊戲帶給我的真正驚喜,則是其強大的玩法制作工具和UGC社區。

在開發者模式中,玩家的身份類似于造物主,通過玩法設置、觸發器等功能按鍵,設計地圖內的通用規則與遊戲邏輯。除了豐富的素材與強大的遊戲編輯器,該模式還爲玩家准備了諸多便捷化的功能設定,比如便于玩家行動的飛行模式,以及能夠縮減工程量的地形編輯器,這些都在很大程度上簡化了地圖設計的難度。

樂高®無限評測 3

俗話說“獨樂樂不如衆樂樂”,在完成創作後,我們可將地圖發布至下載中心。盡管《樂高®無限》還處于測試階段,但下載中心擁有海量玩家MOD地圖,包括生存、對戰、冒險、競速、解謎、塔防和建築等。

如果你是一位MOBA玩法愛好者,那麽對戰模式“星際英雄”,或許會讓你爽到爆。該玩法最多支持兩批玩家進行5V5對戰,我們可以從特色鮮明的5種生物中挑選職業,率先擊敗敵方三位戰將(類似防禦塔)便可獲勝。

值得一提的是,除了職業上的差異,該玩法還爲玩家們准備了靈活多樣的天賦系統,交戰雙方即使選用相同的陣容,在天賦系統的調配下,也能打出不一樣套路,大大增強了對戰的激烈性與趣味性。並且《樂高®無限》玩法制作工具能夠實現的策略深度,也著實令人感到驚異。

樂高®無限評測 2

“絕命鬥獸場·多人版”則是將玩家間的PVP對抗,轉向抵禦一波波怪物侵襲的PVE塔防挑戰。玩家選到趁手槍械之後,可以通過消滅怪物獲取積分,進而升級武器。同時散落于地圖的水晶,能夠爲玩家恢複生命值。

除了考驗槍法,該玩法還檢驗了玩家們對地圖的理解,以及成員間的默契度。此外需要注意的是,遊戲畫面上方有怪物到來的倒計時,而對于怪物出現時機的有效掌控,能夠幫助我們更爲安全高效的完成挑戰。

作爲《樂高®無限》中一項重要的玩法類別,競速模式擁有種類多樣的玩家創作地圖。比如 “籽岷夢想跑酷”,它爲玩家們搭建了一座跳躍平台的競速賽場,並且這個賽道很好的诠釋了“一失足成千古恨”這個成語——跌落高台的玩家,只能回到起點或“複活點”,才能再次登台(其他平台跳不上),這種懲罰機制使得玩家的每一次跳躍都格外謹慎,同時令遊戲的整體體驗非常刺激。

如果覺得“籽岷夢想跑酷”玩法偏簡單,那麽“樂高卡丁車”則是在樂高世界中,爲玩家們帶來漂移、加速的快感。更有意思的是,部分賽道會設有捷徑,不過通道往往偏窄,假如沒能順利通過,很可能會“偷雞不成蝕把米”。

而在冒險模式“我要做首富”中,玩家在市場中低買高賣,賺取差價積累財富,緩解競技玩法引起的緊張情緒。並且遊戲天數時長,早市、中市、晚市的設定,以及商家隨機休市的機制,均爲遊戲增添了不少樂趣。

與此同時,解謎模式也有不少優秀的玩家作品。比如 “城堡解謎”,該作實現了故事情節與謎題的完美結合——“在很久很久以前,有一個村莊被怪物襲擊。怪物們抓走了村民,統治了一座城堡。這時候,你出現了…”玩家需要在引導下不斷解開謎題,展開營救。

結語:

如果將《樂高®無限》的生存模式與創造模式看作是拼接積木,那麽與樂高編程有著異曲同工之妙的開發者模式,更像是一台樂高主題遊戲“制造機”。而由該模式衍生出來的UGC社區,不僅是爲玩家帶來“只有你想不到,沒有你玩不到”的遊戲體驗,更是源源不斷的爲遊戲注入新鮮血液。

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http://review.candou.com/884577.shtml Tue, 06 Aug 2019 16:53:07 CST
http://review.candou.com/884517.shtml 策略遊戲新作《鳳凰點》(Phoenix Point)由經典策略遊戲《幽浮》(XCOM)的制作者Julian Gollop帶領開發,《鳳凰點》的背景故事發生在2022年,科學家在凍土中發現外星病毒“潘多拉”,人類和動物接觸後會立即變異,2047年,“潘多拉”控制了全球海洋和大部分陸地,只剩下不同人類組織勢力苟延殘喘,而玩家所指揮的便是一支由人類剩下的最優秀士兵、科學家和工程師所組成的鳳凰計劃部隊,他們所藏匿的基地被稱爲鳳凰點,執行任務致力于探索其他基地的下落,與其他殘余人類勢力的外交,以及阻止人類的全面滅絕。

《鳳凰點Phoenix Point》:重新定義策略遊戲

94版《幽浮》風格的全球地圖在《鳳凰城》中首度回歸,玩家可以主動探索地圖,尋找“興趣點”並進行相應任務,這些地點有可能是避難所、資源點,同樣也可能遭遇異形巢穴。立體化的戰鬥方式、高智能的敵人AI、高自由度的隊伍建成……這些舊版《幽浮》中充滿魅力的元素都將悉數收錄,但《鳳凰城》最爲獨到的,則是Snapshot對于策略遊戲中戰鬥系統的全新設想以及顛覆性解讀。

作爲一款回合制的策略遊戲,《鳳凰城》的戰鬥過程已然擺脫了傳統的束縛,大膽的創新和突破帶來的是具化到個體甚至身體部位的決策,在回合中的戰鬥信息非常豐富。首先便是類似于《輻射》系列的部位差異,不同的打擊點防禦數值也不盡相同,而且身體的各個部位同時承載著功能性,擊中敵人的腿部能夠限制移動,命中手部則會影響武器使用等等。例如在遊戲前期會出現能夠控制我方士兵的“蜘蛛”,一旦依附上身便無法進行任何操作,此時可以控制其它單位,展開射擊武器的越肩瞄准視角,精准地命中異形。

《鳳凰點Phoenix Point》:重新定義策略遊戲

94版《幽浮》中的彈道計算同樣開創了策略遊戲的先河,而《鳳凰城》不僅繼承了這個特別的要素,還將其進一步地放大,每把武器的每發子彈都會進行擬真彈道計算,確認目標周遭的目標顯得尤爲重要,一顆小小的手雷也許能夠解決一整片的敵人,而有時,一顆子彈也有可能讓同伴的膝蓋“中箭”,這樣的彈道模擬同時還提供了射程範圍的提示,只要在有效範圍內,找准角度就必定能夠命中敵人。

《鳳凰點Phoenix Point》:重新定義策略遊戲

通過越肩視角射擊時,移動瞄准部位,系統會顯示護甲值、暴擊值等情報,還會提供命中率估測的雙重光圈,這也就爲每一次攻擊帶來了無限的可能,對于手持護盾的敵人,能夠通過側翼的士兵從刁鑽的角度擊殺,而應對躲在掩體後方的異形,則能夠找准其暴露出的身體射擊等等,在策略遊戲中,完全主導自己的單位打出關鍵一擊,這樣的操作感是傳統回合制所沒有的。

《鳳凰城》的另一個改變在于回合中消耗的是行動點數,這意味著精打細算的情況下,每一回合能夠完成的動作組合大幅增加,每一個決策都可能産生蝴蝶效應,影響整個戰局走向,不同的裝備會改變單位移動的範圍,不同重量或是不同火力的武器所需要的行動點數也不盡相同,士兵的特性和種類也會決定點數,因此從武器選擇到戰術制定都使得遊戲的戰鬥深不可測。

《鳳凰點Phoenix Point》:重新定義策略遊戲

《鳳凰城》中兵種單位之間的差異化相當明顯,不同士兵能夠處理的戰場情況大相徑庭,就像是各自擁有有六芒星的一角,例如鳳凰計劃中的突擊兵能夠在對峙情況下率先打開局面,狙擊手則擁有無與倫比的射程但同時非常脆弱,重裝兵能夠依靠高科技裝備穿越地形等等。而另外三大組織:“新傑裏科”由于仇視病毒的存在而擁有大量高殺傷力武器和載具;"徐內德裏翁議事會"提倡共存,擅長屏蔽病毒,而精通隱蔽行動;“安努之門徒教會”則向往感染後的進化,利用病毒來強化士兵獲得各種變異能力。玩家在後期能夠通過和不同勢力間的聯系獲取其單位的能力來充實自己的部隊。

《鳳凰點Phoenix Point》:重新定義策略遊戲

對于敵人,目前最爲常見的便是雜兵“蟹人”,具有近戰和遠程等多種形態,甲殼能夠有效地抵擋槍械傷害,而他們的手臂攻擊可能會擊落士兵的武器;能夠控制我方單位的“蜘蛛”,本身強度不高,但移動力強範圍大;Boss“女皇”,非常具有壓迫感的前期敵人,能夠通過産卵分化出一些雜兵同時本身的強度非常高,需要隊伍的精妙配合集火擊殺……此外,隨著遊戲進程,後續還有各種風格迥異的變異生命體,甚至會出現靈能等有趣的單位。《鳳凰點》中敵人的AI頗高,例如輕型遠程“蟹人”若是始終被壓制,後續可能會變異爲重型防禦的敵人,這一改變若是取得成效給玩家造成一定阻礙則會保留下來,若是仍然無效則繼續進行其它變異,面對掩體後的士兵,敵人還會嘗試性地利用最短路線繞後,種種舉動都在向玩家發出信號,這些並非是頭腦簡單的怪物,而是擁有智慧,需要謹慎對待的敵人。

《鳳凰點Phoenix Point》:重新定義策略遊戲

與此同時,士兵還會在戰鬥後解鎖技能樹,對新人進行訓練,一個士兵可能會掌握到兩個技能樹,而作爲主要角色,鳳凰計劃的單位貌似可以練多個技能樹...同時在戰場上還會出現類似《幽浮》系列的監視射擊是在視線範圍內敵方作行動或移動的時候便觸發射擊,以及達到一定條件便自動觸發的反應射擊,如狙擊手被攻擊反應射便自動觸發用手槍回擊等,非常契合角色的特質,每每指揮自己的部下完成精彩的博弈後,掌控全局的成就感油然而生。

很顯然,《鳳凰點》仍然是一款頗具科幻風格的回合制策略遊戲,但Snapshot完整保留了初代《幽浮》驚人豐富度的同時,精心打磨了一整套小隊規模的戰鬥、建設基地的經營要素和枝繁葉茂的技能樹,搭配上極具操作感的手動瞄准模式“主導射擊”,將《幽浮》系列變化莫測的戰場無限地放大,使得遊戲又不時地呈現出即時戰鬥的體驗,爲我們展現了策略遊戲的又一個新姿態。

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http://review.candou.com/884517.shtml Tue, 06 Aug 2019 11:20:50 CST
http://review.candou.com/884462.shtml 這個暑假很熱,很適合宅在家裏打遊戲,這次爲大家帶來的是日式RPG遊戲。提到經典的日式RPG遊戲,我們總是能想到小時候玩過的《勇者鬥惡龍》系列和最經典的《口袋妖怪》系列。下面給大家推薦幾款近幾年發售的日式RPG遊戲,一起來看看吧。

1.《八方旅人》

《八方旅人》是由開發過《勇氣契約》的制作人淺野智也與中原顯介制作,並由SE發行的一款角色扮演遊戲。遊戲故事發生在名爲奧斯泰拉的大陸,主人公是8名旅行者,玩家將扮演其中之一在世界各地自由旅行,包括出生的地方也將成爲旅行的目的地。

盤點近幾年好玩的日式RPG遊戲

2.《女神異聞錄5》

《女神異聞錄5》是Atlus旗下人氣遊戲RPG遊戲,本作繼續由橋野桂擔任遊戲導演,目黑將司爲遊戲作曲,副島成記擔當角色設計。

盤點近幾年好玩的日式RPG遊戲

《女神異聞錄5》擁有系列曆史上最好的劇情和最出色的可玩性,是近十年來最好的JRPG遊戲。並且遊戲內容豐富,雕琢細節,遊戲也需要玩家們花上數百個小時才能“玩透”。同時IGN還表示《女神異聞錄5》算是爲新一代的JRPG立下了新的標杆,完全能夠對得起玩家們接近十年的等待。

3.《勇者鬥惡龍11》

《勇者鬥惡龍11》是一款由Square Enix制作並發執行的動作冒險遊戲。遊戲中男主角在一座小村莊Ishi長大,16歲後村莊爲他舉辦了傳統的成人儀式,在儀式上他得知自己正是傳說中拯救世界的“勇者”轉生,而他也將背負著重大的使命。爲了了解有關勇者的一切,主角離開家鄉踏上了冒險之旅。

盤點近幾年好玩的日式RPG遊戲

然而出乎意料的是,國王卻直指主角是“惡魔之子”,兩邊沖出士兵將主角團團圍住。身爲“勇者”轉世的主角爲何會被視爲“惡魔之子”?

4.《異度之刃2》

《異度之刃2》是一款由任天堂開發的角色扮演遊戲。遊戲采用原創的故事劇情,故事以遠古殘存的巨神與機神遺骸爲舞台,講述了人與機械紛爭下所展開的奇幻冒險。

盤點近幾年好玩的日式RPG遊戲

在這部續作中,一個新英雄將踏上他尋找Elysium的征程,也將帶領我們進入全新的遊戲世界。

《異度之刃2》無疑是一款傑出的RPG作品。通過有趣的劇情、戰鬥以及探索可以讓玩家在這個令人深刻且充滿變化的世界中沉浸至少70個小時。從一個地點向另一個地點轉移的過程可能會使玩家感到困惑。但除此之外,在經過數個小時之後的冒險後,你會在結尾發現這是一款充滿了艱辛、難忘的戰鬥以及傳遞著積極信息的傑出遊戲。

5.《最終幻想15》

《最終幻想15》是第三人稱射擊元素的動作角色扮演遊戲,該遊戲擁有廣闊的環境和一個無縫的和可定制的戰鬥系統,爲玩家提供了很大的自由。

盤點近幾年好玩的日式RPG遊戲

遊戲被設定在現代,但這個城市像國家Lucis主角Noctis冰雹從中世紀的國家所包圍,否則只有先進的技術位置。這道鴻溝的原因是一個冷晶體發動了戰爭,最後Lucis持有。其他國家曾經有過自己的結晶,但失去了他們,由于持續不斷的沖突。只是隨著冷戰結束和和平利用晶體的條約宣布,國家尼芙菲姆意外侵入Lucis,迫使Noctis和他的朋友們逃脫。在發動戰爭對國家索爾海姆,Tenebrae和Accordo,尼芙菲姆的力量征服最後剩余的晶體,但Noctis試圖阻止他們前他們可以離開這個城市。

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http://review.candou.com/884462.shtml Mon, 05 Aug 2019 16:40:28 CST
http://review.candou.com/884456.shtml 隨著女性手遊玩家數量的激增,目前已經有部分廠商把目光投向了乙女遊戲這一品類。女性玩家們需要的是陽光帥氣的男主角與無時無刻的關懷。《執劍之刻》是一款主題鮮明的女性向遊戲,從畫風到人設幾乎是按照女性心中的“白馬王子”而繪制的,NPC與女主角之間的對話也無不透露著關懷之意。盡管本作依然是傳統的英雄救美,但在劇情、畫風、人設等多方面非常貼近玩家的心理需求。

執劍之刻評測1

唯美浪漫的畫風與人設

本作將世界觀設定在了日本戰國時期,主角是一名現代高中生,因一次學校活動而接觸到一件神秘物品,讓她穿越到了一百年前,並成爲了手持“天下五劍”之一“鬼丸國綱”的公主。在這一場旅途中,她結識了許多的男性朋友,並與他們一同對抗“稀人”,尋找另外兩把被盜走的神器。

日本戰國和風題材

《執劍之刻》采用了日式和風畫面,華麗的和服配上浪漫的櫻花,這對每一個女孩子來說,都有著致命的吸引力。遊戲中的男性人設幾乎涵蓋了所有女性玩家的喜好,比如,可愛系的德川光國、腹黑系的松尾芭蕉、高冷系的布都禦魂,以及娘系的狩野探幽等等… …

執劍之刻評測3

來一場穿越數百年的戀愛

此外,遊戲中這些角色的聲優也十分的賣力,對不同角色性格的聲線把控得很好。盡管有時會出現某些“不愉快”的劇情,但不會招致玩家群體的反感。

相對輕度的戰鬥體驗

《執劍之刻》的戰鬥采用了與《克魯賽德戰記》相似的三消玩法。在對戰過程中,人物界面會變爲可愛的Q版造型,當你完成兩連消與三連消後,可以讓角色發出高傷技能流暢通關。不過,由于部分角色存在特殊技能,讓他們做隊長可以大幅提升整支隊伍的實力,無腦把強力的SSR放在隊長位並不是最合適的選擇。

執劍之刻評測2

輕度的三消玩法

如果你想輕松通過所有的劇情任務,那你就不得不需要研究一下“武士開花”系統。在這個系統中,你僅需要達到特定的等級並消耗一定的材料就可以完成“開花”。在最開始,從“神降”系統抽出的每爲角色初始僅有一個技能,但你可以通過武士開花系統幫你解鎖余下的幾個強力技能。所有武將在開花後,角色的屬性面板也會隨之提高。

武士開花是必備的

和美男子們來一場戀愛吧

本作的戀愛養成元素主要體現在主線劇情與邀約中。在推進主線劇情的時候,經常會給你一些類似于Galgame的選項分支,實際上在遊戲中是用來培養各角色的好感度。遊戲中絕大部分的戲份安排給了德川光國與狩野探幽這兩位大名,他們與女主角之間的關系也日漸親昵。爲了照顧大部分女性玩家,各分支選項一般不會出現黑深殘的劇情內容。

與兩位男主間的愛恨糾纏

在緣之卷系統中,每位角色都會有相應的列傳,在解鎖他們之後會出現多段隱藏的人物劇情,進一步加深彼此間的羁絆。若是你對某位男性角色怦然心動,還可以通過邀約系統與某個男性角色發展更爲緊密的關系,但每日的約會次數會有所限制。

每天可以和心儀的角色約會

假如你想“瘋狂寵愛”某個心儀角色,只需點擊主界面中的Q版人物,就可與其進行更加親密的互動,順便還能增加一定的羁絆值。

結語

《執劍之刻》中的和風畫面與日式人設,在現今衆多乙女手遊中實屬上乘,畫風各異的男性角色也很符合多數女性玩家心中的理想標准。如果你想體驗一回數百年前的愛戀,那麽不妨與《執劍之刻》中的美男子們一起出發吧!

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http://review.candou.com/884456.shtml Mon, 05 Aug 2019 16:14:35 CST
http://review.candou.com/884394.shtml 《末日遠征》是一款戰略手遊,不過它並沒有爲我們呈現出一個龐大的宇宙空間,相反它圍繞著太空的艦船戰鬥所展開。其他遊戲發展城市領地不同,它把你的城鎮改造成了一艘巨型殖民飛船,你能夠通過耗費資源不斷地建設飛船的各個功能建築,並且通過合理地部署防禦單位來抵禦敵人的進攻。接下來一起看看吧。

末日遠征評測1

《末日遠征》最特別之處在于它采用了3D立體化的建模,你的防守部隊不再是部署在一個空間平面上,所以你也不用去考慮修建什麽圍牆。你需要的是在你的母艦周圍合理地部署戰艦用于防守地方的進攻。在部隊的部署上,遊戲設計了一個球面,通過0-10級的縱深軸讓來調整單位的位置。你可以讓你的飛船緊緊靠著你的母艦,也能夠讓它們在最遠距離均勻分布。

然而遊戲的立體感僅僅在防守布置上體現,轉換到進攻狀態,一切就變了。遊戲是以敵人的母艦爲中心,通過點擊來部署你的部隊。不過並不是像“朝一個球上插針”這樣的設定,在這裏遊戲把部隊的部署區間限制在了一個平面上,也就是敵人母艦所處的那個平面。你不可能從它的下面或者上面去進攻,也就是這樣的一個設計,導致遊戲原本近乎完美的“空間立體感”瞬間被毀滅殆盡。

末日遠征評測3攻與守的轉換是《末日遠征》的核心玩法,所以遊戲的遊玩體驗更加注重在策略上的表現。但是遊戲的戰鬥並非完全是配置好路線,點個“開始”直接上那麽簡單,因爲立體化的部隊布置,使得每一個敵人的防守弱點都各不相同,所以玩家還是擁有選擇進攻方向的權利,並且在戰鬥的過程中,玩家也能夠挨個選擇集火目標進行攻擊。

可是要說操作性在《末日遠征》中則是完全不存在,你更像是一個發號施令的指揮官,命令你的部隊去進攻。硬要說操作的話,只有在部署部隊時,你需要控制好部署單位的時機,如果太快所有戰艦會疊在一起,被敵人一發導彈帶走,太慢則部隊脫節,等于挨個上去送。然而由于上面立體化的設計,導致你在部署單位是常常會出現點擊不到的情況,直接導致遊戲體驗變差。

末日遠征評測2在《末日遠征》中,所有的艦船都是可消耗的,即在戰鬥中一旦出現損毀你就必須重新制造進行補充。不過這種設計也並非首創,在許多同類遊戲中早已有先例。在《末日遠征》中你不可能無腦地進行推圖,隨著你艦船的消耗,你需要進行部隊的補充,也就是花費大量的時間建造。所以無腦的推圖只會讓你白白地浪費大量的部隊,只有合理的搭配進攻單位,以及強化部隊,才能夠更容易地進行推圖。

甚至可以說在《末日遠征》裏,你可以慢慢攀升科技,並且強化艦船的攻防之後再去掠奪敵人。不過遊戲在流程設計上並非簡單的設計一連串的獎勵關卡讓你挑戰完拿個獎勵就結束。遊戲將關卡設計成爲一個個資源星球,占領這些星球能夠爲你提供更多的資源。也就是說,推進遊戲進度能夠提升資源産出的效率,更多的資源意味著更快地提升遊戲的進度。

其實這樣的設計一方面是讓遊戲的流程形成合理的閉環,等待資源産出——強化單位——提升資源産量——進一步強化。遊戲會讓你感覺到只要自己又付出,就能夠有對應地成長。同時也與遊戲的氪金點相應地挂鈎,所謂“花錢買時間”,你不想要在等待強化、等待資源産出上花費時間 ,你大可以直接氪金快速地打造出一支黃金艦隊。

《末日遠征》以星際題材作爲背景,遊戲在艦船以及宇宙空間的設計上其實表現的相當到位,包括各類戰艦的戰鬥效果,激光射線、導彈、護盾等等設計都極具代入感。並且遊戲後期以軍團爲單位展開的戰鬥征服星域玩法,更是將傳統的國戰玩法代入到宇宙空間中去,讓喜歡星際題材的玩家能夠盡情地享受到對戰的樂趣。

盡管遊戲在3D戰鬥的設計上還存在有一些不足,不過遊戲對于攻與守的雙重策略設計思路已經非常成熟,遊戲中每一種艦船都擁有極高的策略深度,不論是進攻策略還是防守策略,遊戲爲玩家提供的思考空間都遠高于傳統的策略遊戲。只不過過度的燒腦也可能會讓玩家望而卻步,所以這也算是遊戲制作者需要平衡的一個點。總體來說,《末日遠征》算得上是一款值得一玩的作品。

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http://review.candou.com/884394.shtml Mon, 05 Aug 2019 11:14:58 CST
http://review.candou.com/884350.shtml 大航海時代作爲一代玩家的回憶,不僅是很多玩家首次對于大海與商業曆史的了解,同時也是心中的一種情懷。作爲經典系列續作的大航海時代6最近已開啓測試,相信很多玩家都十分好奇這款手機上的大航海是否還是當初的味道,這裏就一起來看看大航海時代6的初體驗評測。

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第一次進遊戲有介紹大航海時代的簡單OP

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美術風格看起來依舊是是幻想水浒傳百年交織的主美おおつきべるの,他是從ol後期開始擔當大航海時代系列的主美,畫風還是比較契合的。

劇情界面裏角色均有2dlive,主要用于表情,無配音。

這代主線劇情的特色是玩家有一個能時空穿越用的地球儀,相較5代不太被接受的幻想海圖,這個從ol來的跳時間線倒還能接受一點,不過目前主線劇情都還在16世紀。

首先是航海系統,可手動也可以半自動,主界面類似4代的球型海面,有海上事件等

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在世界地圖上可以進行自動航行,另外航海物資如果消耗完是強制回母港,算是不怎麽硬核方便新玩家的設定了

其次是海戰系統,相較5代的全自動卡牌對戰,這代的海戰基礎是ol來的,需要玩家自己手操,同時加上了5代的相克系統和技能系統,整體趣味還是有的

但是沒有船只碰撞系統和專門的白刃戰界面,這點令人遺憾

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貿易系統上依舊是以4代爲底子,根據5代簡化的。似乎有港口狀態因素,未詳細確認。

初期賺錢還是有點難的,任務獎勵也說不上高,而角色和船同卡突破又是幾千幾萬起步,肝點在這

另外港口被簡化了,這點倒是差評,雖然港口數量像ol那麽多,但是只有補給、貿易、據點交易三個功能

同時投資被簡化爲買入交易品即可達成,希望後續能追加遊戲內容

探險的玩法目前來看依舊比較偏小遊戲,是大富翁走格子類型,陸地戰鬥全自動,簡單的卡牌對戰系統,最終可以發現發現物

探險部分在這代的意義裏,一是經驗給的十分高,比打海賊高多了,二是發現物獎勵論文,這個可以拿去做成經驗書

之後玩家可以在自己的港口裏蓋博物館來查看自己的發現物,參考ol的設計的話,這塊後續應該會再加點玩法

此外本作新增了“箱庭商會港”系統,允許玩家建設一個自己的港口(位置根據主線劇情會變化)

可以說各種遊戲的主要功能都集中在這裏了,除了常見的管理功能外,還可以自己以基礎價生産初級交易品(高級的看來可能還是去其他港口買方便)

還可以再加工交易品(ol來的),和其他玩家交易(類似地攤系統),造船等

氪金要素的話主要就是一個抽角色,十連保底一個SR,這個角色系統是基本從5代繼承過來的

每個角色分冒商戰三系技能,同卡突破等級上限和加技能等級,他們和船一起決定你的艦隊實力

其他氪金主要是開buff,秒建,開倉庫格子之類,十連一次2000鑽,每天日常獎勵400鑽左右,氪度中上,還是更吃肝度一點

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而玩家戰力的另一個組成部分,即船,目前看來這塊完全無法氪金獲取

提督等級lv15後可以蓋造船廠,造船的方式是投入三種材料共5個進行隨機建造(這裏也能大建?),成品時間非常漫長,我造出一艘2級船都要20多小時,而縮短時間的道具可以氪金或者刷任務獲取

而造船用的材料只能貿易、生産加工、做任務給,無法氪金獲取(B測每個號能免費花兩萬日元但是氪金選項裏沒有任何船相關。。。)

船也分三屬性和自帶技能,有不同的傾向性,也可以同卡突破,目前沒看到船只裝備系統。

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其他內容的話,這個遊戲本質是帶聯網系統的單機,其他玩家不會出現在你的地圖上

和其他玩家的互動一是加入商會互動(其實是強制互動,因爲其中一個日常任務是必須從其他玩家的交易所裏買東西,另外一點是升爵位的條件裏含商會貢獻度)

目前有2V2 PVP,這個帶天梯和獎勵,當然上位玩家肯定都是氪金戰神,以後會開4V4和PVE RAID

最後B測解鎖的內容是分艦隊,這個只能花錢委任航線,讓你同時操作兩只艦隊刷怪刷任務或者貿易

至此B測遊戲內容完結,主線之開放到第二個角色的第二章,後續還有什麽內容未知

總體來說整個遊戲完成度不錯,在我個人玩過的手遊裏,氪金度中上,重肝(無體力系統)。

5代由于上市時候正好碰上頁遊退潮,加上幻想海圖這系統接受度偏低,整體玩法過于簡單,所以很失敗。

這個6代作爲一個航海類手遊來看,基本的合格分是有的,比5代要好。但是我個人嫌棄目前玩法還略不足,希望後續能追加複雜玩法的系統

https://bbs.nga.cn/read.php?&tid=18025491

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http://review.candou.com/884350.shtml Sun, 04 Aug 2019 12:19:46 CST
http://review.candou.com/884340.shtml 三國是個令人著迷的題材,無論是各領風騷的風流人物,還是兵不厭詐的經典戰役。而《全面戰爭》則是一個曆史悠久、底蘊深厚的戰略遊戲系列,將這兩者結合在一起,那勢必會産生夢幻般的化學反應。你可能很難想象,能做出這個遊戲的團隊,居然來自離我們十萬八千裏的英國。遊戲中的人物設定、劇情台詞、地理名稱、勢力範圍,都非常的考究。CA團隊裏的人首先是一個曆史愛好者,其次才是遊戲的從業人員。

《三國全面戰爭》評測 英國人做的三國遊戲1

而這如詩如畫的三國世界,幾乎體現在了遊戲的方方面面。比如UI和過場動畫,大量地采用了中國傳統的水墨畫風格去呈現,潇灑而寫意;比如非常地道的中文配音,字正腔圓、感情充沛,音色與人物的設定也非常契合;比如遊戲中的音效,用到了許多傳統民樂的要素,如開戰前的戰鼓,還有回合開始時的鑼聲等等,讓人身臨其境。

而遊戲中的遣詞造句也令人陶醉,采用了一種偏向文言風格,但主體是白話思路的文風。在特殊事件時,遊戲也會引用原文,來加強代入感。而且,在操作曹操的時候,我偶爾還能聽到他吟唱一兩句自己寫的樂府詩——這些細節都能讓熟知三國曆史的你我感到會心一笑。我甚至一度懷疑,這個遊戲是不是先有的中文台詞,然後再翻譯回英文的。

《三國全面戰爭》評測 英國人做的三國遊戲2

除了熟悉的文風之外,更讓人熟悉的顯然還是在三國時期叱咤風雲的各路英雄好漢。遊戲的立繪基本上都介于真實系與幻想系之間,既不會過于天馬行空,也不會爲了還原曆史而缺乏美感。我非常喜歡這一作的畫風,無論是曹操的老謀深算、劉備的忠厚老實(表面上)、周瑜的謙和儒雅、還是諸葛亮的風度翩翩,都通過原畫傳神地表達了出來。大多數角色也沿用了他們的經典形象,比如呂布的裝扮,還有關二爺的長髯,不會讓人覺得出戲。

吹毛求疵一點兒的話,我覺得立繪可能還不夠多。一些同樣有頭有臉的人物,比如徐庶、陳宮、魯肅,在遊戲中依然是通用的“大衆臉”,這多少有些可惜。此外,遊戲的3D建模也說不上精致——但你知道的,這畢竟是個戰略遊戲,你很少會把鏡頭拉近去觀察戰場。

《三國全面戰爭》評測 英國人做的三國遊戲3不僅是原畫,這些英雄好漢的性格與能力,也通過《全戰》的系統很好地還原了出來。比如呂布的武力天下無雙,但是智謀很低,而且喜歡謀求高位,否則就會降低滿意度,從而叛變,這很符合“三姓家奴”的設定。

這些特殊的人物能力,也延續到了陣營的選擇上。《三國全戰》的戰役模式提供了許多勢力供你挑選,其中既有後來三分天下的魏蜀吳三家,也會有袁紹、袁術、劉表、公孫瓒這樣的地方豪強,甚至還有鄭姜和黃巾軍這樣的匪寇。也就是說,哪怕你使用的是三國曆史上最弱的一股勢力,你也依然可以通過自己的智謀和操作,在亂世之中奪取漢末的政權,你不一定非得追尋曆史的腳步。

而這些陣營也都各具特色,除了兵種上的差異之外,他們的領袖也都有著獨有的特質,比如曹操可以讓自己的外交信譽隨著時間而恢複,並且能挑撥和教唆兩股勢力之間的關系;劉備仗著自己“劉皇叔”的血統,可以兵不血刃地收複漢帝國的城池,只需要花費很容易獲得的“齊心值”;孫堅所在的江南人才輩出,而且熟悉水性的他們,能在水路上比別人移動的更快更遠;袁紹家族四世三公,具有很高的名望,若要組建聯盟那勢必是一呼百應,身旁總少不了忠心耿耿的朋友……

可以說,每一種勢力都代表著一種截然不同的玩法。再加上初始位置和初始形勢的不同,無論你是第幾次打開新的戰役模式都不會感覺到無聊。就算是選擇同一個陣營,每次遊玩也會體驗到完全不同的曆史走向。在自己的操作和電腦的影響下,每一局遊戲都充滿著新鮮感。

比如,在我玩的那個存檔裏,我的劉皇叔附庸在了袁紹麾下,並且早早就將曹操團滅;在讓掉一個城池之後,我從袁紹手裏獨立出來,然後不斷吞並劉表、孫堅和漢帝國的土地;最終,我率先稱帝,而緊跟著我稱帝的則是盤踞西南的劉璋還有聲勢浩大的袁紹;很快,外強中幹的劉璋就被袁紹的聯軍所瓦解,而我也搶占了足夠多的土地,受到了袁紹方面的忌憚;最終,他們忍無可忍,繼位的袁紹之子向我下達了戰書,中原所有權的決戰,就在袁紹同盟和蜀漢帝國之間徐徐展開……

有趣的是,呂布在60歲的時候被我招募進隊伍,並且在66歲的時候壽終正寢,這可能是呂布這樣的人最好的歸宿了吧

相比三個月前的版本,現在的版本加入了更多的曆史事件,比如王允送貂蟬進京,從而挑撥離間,害死了董卓;孫堅會拿到傳國玉玺,如果你玩的是孫吳,還能選擇是否把玉玺留下,或是送給袁術;劉備會在初期遇到徐庶,並且在中期聽到他的建議,三顧茅廬,請出諸葛亮……此前的測試版會更自由一些,遊戲的走向不會過多地受到這些曆史事件的影響。但毫無疑問,我更喜歡現在的處理方式,畢竟少了這些令人耳熟能詳的故事,三國就不叫三國了。

不過盡管如此,遊戲的隨機性還是很強,偶爾也會造成一些尴尬的情況。比如我玩的這個存檔,孫權居然早早離開了江東,投靠了劉繇,然後還被他趕了出去,最終出現在了我劉備的招募列表裏。我曾懷疑他是東吳派來的間諜,但是過去了三四十個回合,東吳都快被滅了,他依然是忠心耿耿,從來沒有使過絆子。

雖說《全戰》的演義並不一定要遵從曆史,但孫權幫著劉備打自家人,這多少還是有些過于魔幻了。或許CA應該設定一些程序,讓有血緣關系的將領不會輕易脫離陣營,否則要是這種現象多了起來,肯定會讓人覺得出戲的。

兵者,詭道也

《三國:全面戰爭》依然延續了曆史系《全戰》的戰鬥體系,各個兵種之間存在著克制關系,在戰鬥開始前,你需要排兵布陣,然後根據敵方的陣容進行決斷和合理的操作,比如安排包抄的騎兵,在合適的時間點沖入敵陣,大幅度降低對面的士氣,從而爲自己的軍隊贏得喘息之機。可以說,如果你是《全面戰爭》系列的老玩家,那麽基本不會對《三國全戰》的戰鬥感到陌生。

當然,《三國全戰》也引入了一些全新的機制,比如那些三國曆史上著名的兵種:青州兵、虎豹騎、益州弓箭手……這些特殊兵種一般有著非常強大的戰鬥力,甚至會扭轉克制關系。如果運用得當,就能在戰場上取得先機;當然,好用的代價就是價格高昂,不僅招募的費用遠超一般兵種,每回合的軍隊維持費也是一筆不小的開銷。

而《三國全戰》在戰鬥上的最大變化,無疑就是加入了一個嶄新的“演義模式”了。這是CA根據《三國演義》創造的一種全新玩法,在這個模式下,所有將領的能力都被極大的增強了,他們可以像小說裏寫的那樣單槍匹馬沖入敵陣,七進七出仍然能全身而退;而且這些將領還能發起單挑,和對面的武將來一場堂堂正正的對決。單挑不僅能保護己方部隊不受到敵方將領的幹擾,而且如果單挑獲勝,就能有極大的概率直接斬殺敵將,讓勝利的天平瞬間向我方傾斜。

靈活地運用單挑系統,能給你的戰鬥帶來許多便利。在一些以少打多的硬仗裏,我就會派關羽和張飛這樣的猛將來和對面單挑,一旦獲勝,就有可能直接扭轉乾坤。它在《全戰》系列原有兵種克制的基礎上,讓本作的戰鬥更具傳奇色彩,更像是一部酣暢淋漓的英雄史詩。在還原小說的同時,也降低了遊戲的難度,讓新手也能順利地體驗。

當然,如果你更喜歡偏向史實的戰鬥,遊戲也提供了傳統模式可以選擇。在這個模式下,武將會伴隨衛隊出場,他們不會顯著地影響戰局(相反可能還需要保護),遊戲最主要的獲勝方式,會更偏向傳統的策略與操作。

而在戰鬥種類上,遊戲分爲野戰、攻城戰、守城戰、伏擊戰等等許多種,每一種戰鬥都有著不同的策略與側重點。值得一提的是攻城戰,這一次CA沒有加入雲梯等攻城機械,只保留了撞車。而步兵則能變出繩索直接攀登到城牆之上,雖然方便,但多少也有些不合理。少數將領則能招募到攻城車部隊,這些部隊在平時的戰鬥中很少有作用,但在攻城戰卻能爲我方提供強大的火力輸出,就算是城牆,幾輪下來也會被輕松摧毀。

另外,遺憾的是這次水戰並沒有回歸,如果兩只軍隊在水面上相遇,你就只能全權交給電腦,讓自動戰鬥決定你的成敗了。

或許CA是覺得水戰有些雞肋,並不是所有的玩家都感興趣。但我想對于三國的曆史來說,水戰還是很有存在感的。無論是威震天下的荊州水軍,還是著名的赤壁之戰,都和水戰脫離不了關系。它的缺失,相信會讓很多人感到失望。

在單獨的“曆史會戰”模式裏,我們倒是可以體驗赤壁之戰這個三國曆史上最著名的戰役,它還配有精美的過場動畫,交代了戰役的前因後果,玩起來非常帶感。

但問題是,它嚴格來說並不能算“完整版”。赤壁之戰開打時,火燒戰船就已經把曹操打了個丟盔棄甲,我們要體驗的其實是在華容道追殺曹軍的那一段劇情。而下邳之戰也沒有類似洪水圍城的設計,就是一個設定好陣容和兵力的圍城戰。我想,如果這些戰役能加入更多的內容,多一些戲劇化的處理,給玩家的體驗應該會更好。加入“IF線”,扮演失敗的那一方,或許也是個不錯的點子。

其次,目前來看曆史會戰的數量還遠遠不夠,只有6個,像官渡之戰和很多後期的著名戰役(定軍山、五丈原等)都缺席了,希望CA能在未來推出更多的關卡供我們選擇。

此外就是,由于戰役模式的劇情起始點較早(公元190年),所以後續的演義往往會跟真實的曆史差別很大。因而很多著名的後期人物,可能就不會出現在對應的陣營裏,對于想體驗這部分劇情的玩家,就會感到失望了。因此,如果能像此前的《全戰羅馬》那樣推出新的劇本時期,比如從三分天下開始遊戲,或者從司馬代魏開始遊戲,我想可玩度應該會更高,期待CA後續的更新計劃。

事必躬親

熟悉《全面戰爭》的玩家都清楚,如果操作得當,就算戰前預計這場戰鬥會失敗,你還是可以以弱勝強,以少打多。但說到底,如果你的軍隊只有100人,而對面有2000人,那就算你再英明神武,也很難逆天改命。

《三國全戰》自然也是一樣。在我看來,戰鬥只是結果,而運營才是決定這個結果的先決條件,所謂兵馬未動,糧草先行嘛。既然遊戲的名字叫“全面戰爭”,那模擬的自然不止是戰鬥,在大的戰略層面,從和誰結盟打誰、到和誰發展貿易、和誰撕毀條約,再到建設城市、提拔人才、選擇改革方向,然後再到保證軍隊補給、完善政體組織、體恤民情、監察腐敗,事事都得你親力親爲。如果在這個方面含糊,那說不定你連黃巾亂黨這樣的賊寇都打不過。事實上,我在試玩曹老板的時候,就曾因爲大肆擴張軍隊而導致入不敷出,沒過多長時間,家底殷實的曹魏就被我玩到破産了。

甚至于,你連生孩子都要管。不像曹操和孫堅,在一開始的時候就有派系的儲君,劉備在很長一段時間裏都是單身漢。在此前的測試版中,我曾經和孫策提出聯姻,最終成功娶到了孫尚香,重現了曆史;但這一次正式版我卻沒那麽好運,直到四五十歲的時候才找到了妻子,結果卻因爲婚姻不和,連孩子都沒生下來……這劉備萬一要是駕崩了,那政權可就亂了。

這一回,遊戲還新加入了間諜系統,你可以在別人的陣營裏安插細作,打聽他們的情報,獲取他們的信任。隨著地位的上升,你還可以讓他們煽動內亂,甚至刺殺敵方的高級將領。

當然,遊戲裏也並非沒有反間諜手段,甚至敵方還會故意向你泄露一些假情報,或者直接策反你的間諜。更有甚者會被變成雙面間諜,回到己方之後,同時向兩邊傳送秘密情報——都說少不讀《水浒》,老不讀《三國》,這幫英國人真的很能把握作品的脈搏。

所以說,玩這個遊戲,你光成爲戰必勝,攻必取的韓信,還有運籌帷幄之中,決勝千裏之外的張良還不夠,你還得成爲鎮國家,撫百姓,給饷饋,不絕糧道的蕭何。哪一環出現了問題,你都難以在三國的亂世中存活下來。

這些系統,使得《三國全戰》的玩法變得相當複雜。如果沒有一些前作的基礎,可能一上來會有些抓瞎。好消息是,《全戰》的旁白充當了新手教程的作用,她會建議你接下來可以幹什麽,帶你熟悉遊戲的方方面面。遊戲也內置了很多介紹視頻,幫助你入門。

而等你逐漸熟悉了本作的節奏之後,很快你就發現它的魅力所在。畫面右下角的下一回合按鈕就像被施加了魔力,吸引著你不斷地去點它。一回合、兩回合、一年、兩年……遊戲裏的時間不斷流逝,現實中的時間也在不經意間溜走。對,就和《文明》系列給我的感覺一樣,讓人欲罷不能。

誰叫它是三國,誰叫它是《全戰》呢。

結語

由于是提前拿到的遊戲,所以像多人模式這樣的內容就沒有辦法去體驗,黃巾軍DLC也沒有正式實裝。

可能也是因爲遊戲還不是最終正式版的緣故,我在體驗的過程中,也多次遇到了遊戲崩潰、閃退的情況。有好幾次甚至出現在一場戰鬥結束之後,或者是某一個回合結束之前,體驗非常糟糕。

遊戲的優化偶爾也令人擔憂,比方說,在每次輪到漢帝國行動之前,遊戲都會卡住數秒鍾;在高分辨率下,遊戲也偶爾會出現卡頓和閃退的情況。現在距離發售日還有幾天的時間,相信CA正在緊鑼密鼓地排查和修複Bug,希望在正式發售的那一天,遊戲不要再出現這樣的問題了。

除卻這些缺陷,我認爲目前的《三國全戰》還是令人滿意的。CA將自己對三國題材的理解很好地融入了《全戰》的系統中,同時通過新增的演義模式,帶我們回到了那個兵荒馬亂、豪強並起的時代。對于喜歡三國、喜歡戰略遊戲的玩家來說,《三國全戰》無疑是今年不可錯過的一作。

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http://review.candou.com/884340.shtml Fri, 02 Aug 2019 16:55:03 CST
http://review.candou.com/884326.shtml 《精靈食肆》是美食經營手遊。遊戲中,玩家將扮演一座飛行餐廳的店長,爲了將美味料理帶到靈界的各個角落,踏上招募店員,經營餐廳,搜集食材,研發菜品,開啓一段新鮮的冒險生涯。今天,China Joy E6-05-2展台,精靈食肆飛行餐廳將再次營業!

作爲一款以經營美食餐廳爲主題的模擬經營遊戲,《精靈食肆》中,玩家可以利用精靈店員們強大的靈力,重現三界當中最經典的美味,用美食治治愈人心,化解紛爭。

精靈食肆1

通過在靈界的各個靈域開展冒險和經營,遊戲劇情(主角光環)會引導玩家店長遭遇衆多身懷絕技的店員,還能夠解鎖不同地區的特色菜肴。

在位于海底的滄海之域,擁有得天獨厚的海産資源,軟炸鮮蝦,清炒蝦仁,海鮮拼盤,都是當地著名的美食。從這片豐饒海域打撈出來,活蹦亂跳的小型海蝦,不用放鹽,直接用靈力包裹清洗,加上來自天空之城的菜籽油、放入姜蒜鮮蔥,海洋與天空,陸地與微風的味道在這一刻融爲一體,令人迷醉。

精靈食肆2

在如月之森,則有獨具特色的跳跳玉米餅和奶香浴叽,開始享用玉米餅之前,你甚至可以觀賞Q彈清鮮的玉米粒在盤中旋轉、跳躍,打開透明盤罩,玉米粒會自動跳到你的嘴裏!

奶香浴叽就更不用說,椰汁配鮮奶,從生到熟的烹饪過程中,它們和鳥蛋、鮮菇發生了絕妙的靈力反應,氤氲的香氣能夠淨化心靈。

精靈食肆3

在昆侖之國,當地精靈則偏愛出水芙蓉和桃花釀這些清甜的飲食。飲一口清潤肌膚,飲兩口排除毒素。

靈界13大領域,每個地區都擁有自己的飲食文化,作爲飛行餐廳的店長和美食愛好者,一想到這麽多美味等待你去解鎖,是不是有點小激動了呢!

由玩友時代發行的《精靈食肆》是一款由衆多熱愛美食的資深開發人員共同打造的绮幻美食經營手遊。遊戲主打餐廳經營玩法,玩家將扮演一位店長,繼承破敗的百年食肆,與性格各異的店員們努力經營,恢複餐廳往日繁榮的景象。並以餐廳、店員、往來食客、采集食材的冒險旅程爲窗口,觀察和感受充滿美食腦洞與治愈幻想的美食世界。

作爲店長,你要肩負起重振食肆的往日繁榮,將治愈心靈的美味,帶到靈域的每個角落。成爲店長的那一刻,美食勇者的偉大冒險,就已經開啓了!

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http://review.candou.com/884326.shtml Fri, 02 Aug 2019 15:57:43 CST
http://review.candou.com/884275.shtml 《神器冒險外傳DX》是一款紀念GAMEBOY遊戲機的作品。本作講述了男主是一場災厄中唯一幸存者,但是國家三年之後將會再次發生新的災厄。爲了能夠更加充分的抵擋新災厄,國王希望艾茵能夠在國家的各個區域開始冒險、玩家冒險過程中的每一個抉擇都會對三年後到來的災厄産生不同程度的影響,一場由玩家自己掌握未來的冒險旅程就此展開。

《神器冒險外傳DX》評測1

本作的劇情在連貫性和邏輯性方面都足夠出色,在豐富了劇情娛樂性的同時也爲玩家帶來了更深層次的遊戲體驗。再加上探險中發生的各種隨機事件,更讓本作的故事內容在趣味十足的前提下顯得十分豐富。玩家不同的選擇最終會決定劇情走向的設定也是本作在劇情上吸引玩家的一個亮點,唯一的缺憾在于末日的故事選材以今時今日的眼光看來也許有些缺乏新意。

也許只有當玩家離開王宮踏上探險的旅程時才會逐漸發現這個遊戲世界的自由與廣袤。接近二十個不同的村鎮以及分布在村鎮周邊的洞窟,爲玩家提供了充足的可探索內容。而且系統還通過加入快速旅行的功能幫助玩家快速到達每一個已發現的城鎮,這爲玩家在廣袤無垠的的世界裏冒險提供了旅途上的方便。

《神器冒險外傳DX》評測3

此外,玩家可以佛系的接做任務,不需要完全按照任務系統來了解這個世界,而是隨心所欲的探索這個世界裏的每一個城鎮,順便造訪城鎮中的每一個NPC,在搜集災厄相關信息的同時也將自然的觸發各種任務。願意完成任務的玩家將可以獲得豐厚的獎勵,不願意跟著任務走也不會對遊戲的進程或者是未來的冒險産生任何不好的影響。

自由,就是筆者對本作印象最深刻的地方,這份自由是通過龐大的開放世界和自由的任務系統兩個方面來構建出來的。龐大的開放世界爲玩家的隨意探索提供了基礎,貼心的加入快速旅行系統則方便了玩家自由的探索這個世界,而最重要的是遊戲並沒有利用任務系統來對玩家的探索方式進行約束,而是任由玩家做出自己的選擇,盡情的在遊戲中享受沒有任務束縛的自由與快樂。

《神器冒險外傳DX》評測2

但是不可否認的是高度自由的弊端就是玩家在遊戲初期可能會出現不適應的迷茫感。沒有任何的新手指引,也沒有任何任務來指示玩家下一步應該怎麽做,直接將這個自由的世界全部呈現在玩家眼前。這就讓更多的玩家在前期都會有一種不知道應該從哪裏開始的茫然無措,而帶給玩家這種不良體驗的根源就是缺少新手指引。爲玩家打造一個高度開放的自由世界是本作值得稱贊的地方,然而做好新手指引這種細節也是帶給玩家優質體驗的重要步驟。

未知的冒險旅程總是充滿了各種妖魔鬼怪,好在玩家也不是單獨上路。在開始冒險之前,玩家可以從冒險家、退役劍聖等諸多身份中選擇三個同伴開始冒險,每個身份都意味著不同的功能定位,玩家一旦確定身份就再也無法做出更改。在遊戲後期,玩家可以通過做任務來獲取更多的隨從,但是從功能性而言是無法和開始階段招募的隨從相比。

在冒險的途中,除了數量衆多的城鎮和洞窟可以探索外,還會碰見漩渦和隨機刷出的野怪。其中漩渦中隱藏敵人的等級是根據區域所固定的,而被動遇見的敵人則不分區域,單純根據玩家的等級來刷出。除此之外,二者的區別在于漩渦中的敵人會出現若幹輪,在完成擊殺漩渦中的敵人後玩家會恢複滿狀態,而隨機刷出的野怪只會出現一輪,在完成擊殺後玩家的狀態無法恢複。

隨從的選擇確實可以爲遊戲的娛樂性帶來全新的體驗,然而無法更改隨從的設定讓這種全新的體驗缺少多維度的變化,只留給玩家一種淺嘗辄止的膚淺感和對于其他隨從加入冒險旅程的無盡好奇。好在遊戲內可探索的內容十分豐富,尤其是擊殺漩渦以後獲得的豐富獎勵以及藏在洞窟深處的各項技能,這都是吸引玩家外出探險的重要原因。在探險玩法中,不可更改的隨從設定也許有些淺薄,但是豐富的可探索內容才是本作的靈魂所在。

戰鬥作爲冒險過程中的重要一環自然也是本作娛樂體驗的關鍵所在,而組成這一環的總共分爲三個部分,技能、裝備和動作。在技能方面,分爲主動技和被動技,遊戲爲玩家帶來了超過三十種不同的主動技和被動技,但是玩家的每一場戰鬥只能選擇三種主動和被動技能;在裝備方面,一共分爲武器、盔甲、首飾等七種不同的種類,玩家可以在不同的城鎮購買或者在探索洞窟中獲得;動作方面也許是受制了8bit的原因,玩家只能拿著武器撞向敵人或者是選擇釋放技能。

在戰鬥玩法這一塊,豐富的主動、被動技能,以及這些技能組合出來産生的不同效果都是本作在戰鬥方面展現出的出色素質,再加上豐富裝備的支撐,這些確實可以給玩家帶來更好的戰鬥體驗,但不可忽視的是撞向敵人這樣的打鬥體驗確實在一定程度上會降低玩家的打鬥手感。豐富的技能和裝備是本作在戰鬥玩法上的閃光點,遺憾的是打鬥體驗未能在兩則的基礎上進一步升華,反而拉了後腿,雖然未給總體的戰鬥體驗帶來較大影響,但是更加完美的戰鬥體驗絕對是玩家更樂意看到的一面。

在冒險的過程中,除了探索和戰鬥之外的解謎元素也同樣吸引了筆者的注意,無論是誦讀開啓秘術的咒文還是文字解謎遊戲都讓本作的冒險之旅充滿著智慧的味道,也讓玩家繁忙的探索之旅多了一些新鮮的元素。在驚險的戰鬥之後多了一些放松和智力上的較量,爲玩家帶來了一些別樣的遊戲體驗。而且這些解謎的存在和遊戲的災厄劇情緊密關聯,産生了劇情結合玩法的優質聯動,是本作在冒險玩法上的一次有趣補充。

當然,本作在一些地方還存在一些瑕疵,比如怪物種類不足的問題。首先是怪物在種類上有著較大的重複,從開始外出冒險到最後踏遍全國,基本上怪物種類都沒有特別多的變化。尤其是在遊戲後期,怪物基本都是提升等級或者加一個鐵錘這種強化版,在種類上缺少變化,極容易在後期給玩家帶來過分熟悉的疲憊感。

事實上本作作爲一款續作,其前身《神器冒險外傳》早在2018年的1月份就已經上市,當時前作的GB畫風僅有四種顔色可以選擇,語言選項中也尚未添加中文。一年後的現在,開發商決定新推出這款作品的續作以紀念三十年前發行的首代GAMEBOY。這部續作中,除了加入中文語言外,遊戲的畫風也從當初的GB風格變成了現在的GBC風格。兩則相比,不變的是複古的畫風,變化的則是8BIT畫面在顔色上的選擇,也算是在畫質上的一種提升。

(《神器冒險外傳》畫面)

《神器冒險外傳DX》作爲一款充滿情懷的複古作品,除了利用像素風格的畫面成功爲玩家帶來了熟悉的童年回憶外,在冒險玩法上也爲玩家帶來了諸多有新意的娛樂體驗,盡管在打鬥體驗、劇情選材上存在著一些不足,但難能可貴的是遊戲的整體質量並未因此而下降,所以本作也算是真正將情懷這張牌打到玩家的心坎上。朝花夕拾,亦別有一番滋味在心頭。

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http://review.candou.com/884275.shtml Fri, 02 Aug 2019 10:57:57 CST
http://review.candou.com/884219.shtml 十億人民九億麻,還有一億在觀察。雀姬注重硬核的傳統麻將玩法,搭配二次元美少女的風格,十分特別。這是一款日式麻將手遊。特點鮮明,日式二次元的畫風+日式麻將。 賣點直接,畫風見仁見智,可氪點很多,逼氪點沒有發現。新手教程友好,讓玩家有一種初學鋼琴的感覺,那種心理上認爲鋼琴入門複雜,但實際上拆分開後觀察會發現還是很簡單的。

雀姬1

雀姬的優點很多,專注一款麻將對于萌新玩家來說是真的太善良了,不用去強記過多的卻又看著相似的規則。然後也有許多美少女在你的皮膚庫裏可以選擇,每一個美少女的特點都各不相同,聲優也爲她們注入了新的活力。遊戲也爲部分用戶准備了男性角色,質量比起美少女們也是不相上下哦。

雀姬除了美少女們也有一些獨具特色的系統,類似通行證系統,成就系統以及橫豎屏模式。

雀姬2

通行證這個玩法可能對于許多玩家還是比較陌生的,其實就是遊戲會劃分賽季,在每個賽季中玩家升級,升級後會獲得獎勵,屬于福利向的系統。如果玩家願意支持遊戲,也可以購買高級通行證來獲得更豐富的獎勵。成就系統其實也是福利向系統,讓萌新用戶在沖擊成就時獲得一定獎勵,並且在領取獎勵的同時發現自己的成長。

橫豎屏有的玩家會不理解他的意義是什麽,但是根據熊貓的實際體驗之後發現,這其實是改進了用戶體驗的一個模式,讓玩家在戶外的時候可以更輕松的體驗麻將。

雀姬3

牌譜系統有一些爭議。其實這類遊戲都有牌譜系統,但是雀姬的牌譜可以提供平面視角啊!簡潔清晰的去分析一輪牌的局勢,讓萌新還是感到貼心的也要給雀姬加分。不過不能分享,收藏居然要使用充值貨幣。 

只有優點沒有缺點是不可能的。雀姬的缺點在于熊貓來看是可以接受的,特效較弱,老婆們沒有皮膚,沒有亂序,沒有網頁版,沒有表情包導致互動少。 

總體上來說,對于跟風玩家和萌新玩家來說,不管會不會麻將,雀姬都是一款十分值得體驗的麻將遊戲如果已經是大神了的話,心裏面自然早就有了定數,麻將遊戲還是要打麻將啊,但是美少女麻將肯定得用美少女打麻將啊! 最後,順便送萌新公式一條,可以解決麻將的入門問題。

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http://review.candou.com/884219.shtml Thu, 01 Aug 2019 17:15:06 CST
http://review.candou.com/884200.shtml 《Mutant Year Zero: Road to Eden》《零紀元伊甸之路》是一款戰術冒險遊戲。遊戲結合了《XCOM》式的回合制戰鬥與實時潛行以及對後人類時代的地球進行探索,而這裏的主人現在是大自然……以及變種人。《Mutant Year Zero: Road to Eden》絕對能滿足你對戰略戰術遊戲的渴望。深度探索內含豐富且注重戰術的回合制作戰系統,其靈感來源爲《XCOM》。

 

《零紀元伊甸之路》評測2

無疑,文明滅亡了。

一切只是個時間問題。極端氣候變化,全球經濟危機,致命傳染病,以及新舊超級大國之間劍拔弩張的關系日趨緊張。1945年,人類第一次在武裝沖突中使用了核武器。此後,蘑菇雲在東西大陸各處升起,接著一切都化爲塵埃。

如今塵埃落定,而地球仍在。大自然接管了已化爲廢墟的城市。風吹過如墳地一般空蕩蕩的街道。人類已經滅絕。退化到與動物無異的變種人在文明的殘迹中尋找脫困的方式以及食物。想要生存,你和同伴必須親身涉險進行探索。或許有一天你能在地獄的中心找到古老的避難所,即傳說中的伊甸園。據說,那裏還有真相。或許你會在那裏發現答案。

《零紀元伊甸之路》評測1

當然,這一切也可能都是胡言亂語。

穿越後人類的世界,曆經荒棄的城市、崩毀的高速公路以及雜草叢生的鄉村。方舟是一處沐浴在霓虹燈光下的避難所,那裏的家夥們名聲不佳且形迹可疑,而你要去那裏進行補給並規劃接下來的冒險。

態度不端的鴨子和脾氣暴躁的野豬,它們可不是傳統的英雄人物。來見見 Dux、Bormin、Selma,更有其他衆多性格各異的角色,他們對這個世界和自身的狀態也各有瘋狂的看法。

《零紀元伊甸之路》評測3

在陰影中悄悄行動,借此避免沖突或者出其不意地襲擊敵人。實時潛行能讓你完全掌控接近方式:悄悄潛入敵人的營地,在有利地區部署變種人,攻敵人于不備。

解鎖變種人的全新變異和能力,例如 Selma 的堅硬石膚,Bormin 的全力沖鋒。Dux 這只身高一米二,能走會說的鴨子手持十字弓,更能憑借其神秘力量潛入滿是敵人的營地而不被發現。

將環境轉化爲優勢。遠離照明燈光,躲避敵人的視線,或者炸踏可徹底破壞的圍牆和建築並大鬧一番。

從拼湊而成的彈弓到強力的步槍,從高禮帽到警用背心,務必讓變種人武裝齊備,好應付面對的危險。變異的野豬身著金屬盔甲,手持大口徑短槍向你沖來,還有什麽場景比這更能體現後人類時代?

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http://review.candou.com/884200.shtml Thu, 01 Aug 2019 16:23:03 CST
http://review.candou.com/884153.shtml 這個暑期真的很熱,所以很適合宅在家裏玩遊戲。開放世界遊戲這個類型很受玩家歡迎,超高的自由度、廣闊的地圖、豐富的支線劇情加上海量的任務是玩家沉迷開放世界遊戲的原因。接下來就給大家推薦幾款好玩的開放世界遊戲,一起來看看吧。

1.《極限競速:地平線4》

《極限競速:地平線4》是由微軟發行的一款賽車競速遊戲,也是地平線系列的最新作品。不同于正傳Foza系列,地平線系列的擬真元素要少了許多,重心更加偏向于街車與自由度方面。操作手感上也更輕量化,更加的爽快和刺激。

意猶未盡的享受 盤點好玩的PC開放世界遊戲

2.《巫師3》

現代遊戲在創造環境的精細及廣袤程度上已經具備了很強大的能力,而《巫師 3》在技術層面達到了一個很高的標准,是新一波利用這種能力的開放世界遊戲中的先驅者。Velen地區的沼澤只是一盤開胃菜,之後你會看到喧囂的Novigrad以及北方Skellige區域的大片森林——有史以來最美麗的遊戲場景之一。

意猶未盡的享受 盤點好玩的PC開放世界遊戲

你可以花上很多時間在島嶼間航行,接任務,打破詛咒,消滅怪物,跟當地人玩昆特牌。《巫師3》中的城鎮喧囂繁華,讓其它開放世界遊戲中的城鎮相形見绌。即便無腦選擇一個方向前進也很有樂趣——這就是優秀開放世界的一個標志。

3.《我的世界》

如果一個開放世界不需要你困境求生,而只需要你在某個基礎上建造一個世界呢?這些年來,很多遊戲都嘗試模仿《我的世界》,比如《泰拉瑞亞》和《星界邊境》,它們都做得不錯,但原版《我的世界》才真正定義了這種遊戲,而且隨著每一次升級變得越來越好。作爲生存遊戲,它相對殘忍冷酷,但它也是一個很棒的建造遊戲,人們利用《我的世界》的創造者工具,已經做出了很多了不起的東西。《我的世界》不僅僅是一款優秀的開放世界遊戲,它已經成爲了一種文化現象。

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4.《上古卷軸5:天際》

《上古卷軸5:天際》是Bethesda出品的史詩性奇幻風格RPG《上古卷軸》系列的第五部作品。遊戲設定在《上古卷軸4》的200年之後,隨著天際省之王的暗殺,諾德內部出現了內戰。大部分諾德人意圖讓天際省脫離帝國。諾德內戰是上古卷軸的終極預兆,古諾德毀滅之神Alduin的回歸,現已呈現爲龍的形態。

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5.《俠盜獵車5》

Rockstar的《俠盜獵車5》完全沒有要停下來的意思,即便是在《荒野大镖客OL》已經來了的情況下。即便是不考慮本作的在線元素,光是單人戰役部分的世界細節、劇情進展和角色刻畫也讓人久久難以忘懷。雖然部分任務設計略顯平庸,但搶劫任務無論何時都讓人激動不已。而且,如果你對劇情感到厭倦的話,遊戲中還有很多支線任務、隨機活動、體育運動和各種不可描述的體驗等待你去探索。

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6.《最終幻想15》

《最終幻想15》是史克威爾艾尼克斯全球知名RPG《最終幻想》系列登陸次世代ps4和xbox one平台的系列最新作,遊戲由跳票許久的作品《最終幻想V13》重新制作而來,類型也由最初的回合制變更爲即時戰鬥,但是最終證實SE的改變是正確的。

意猶未盡的享受 盤點好玩的PC開放世界遊戲

遊戲的畫面借助次世代主機的性能達到了令人驚歎的水准,戰鬥刺激爽快,玩家可以駕駛轎車在世界裏冒險,還可以與巨大的boss、怪物進行戰鬥。遊戲整體水准對得起玩家十年的等待,是款絕對的神作,廣闊的環境和無縫的可定制的戰鬥系統,爲玩家提供了很大的自由。

本作將展示角色之間充滿“人性”的故事情節,故事中和我們現在的現實生活有很多相似之處,包括很多的生活細節。同時男女主角之間糾葛的感情與宿命的對決,使得本作的劇情跌宕起伏,足以體現本作的誠意。

7.《刺客信條:奧德賽》

《刺客信條:奧德賽》是由育碧制作並發行的動作遊戲。本作的遊戲背景設定在古希臘,視角聚焦在了斯巴達戰士身上,玩家可以選擇男性與女性兩個全新的主角,並且加入了對話選項。遊戲內容可以稱作《刺客信條:起源》“某種意義上的續作”,還包括“起源”神魔大戰風格的希臘神話角色戰鬥。

意猶未盡的享受 盤點好玩的PC開放世界遊戲

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http://review.candou.com/884153.shtml Thu, 01 Aug 2019 11:39:28 CST
http://review.candou.com/884100.shtml 《缺氧》是Klei繼《饑荒》之後推出的又一款求生題材遊戲。玩家將以上帝視角去經營發展一個殖民地。由于殖民地位于某個未知星球的地下,就連居民們日常呼吸喘氣都成爲了一件需要時刻操心的事。你需要做的,則是想方設法在這個地底世界尋找新鮮空氣,讓居民不被憋死;然後想方設法尋找食物來源,讓他們不被餓死;至于吃好、喝好、玩好,則是更加奢侈的高級需求了。

《缺氧》評測 呼吸不易,珍惜空氣2

《缺氧》是一款Roguelike遊戲,每次開始都會自動生成一個獨一無二的新地圖。但是不論怎麽生成,開局伊始你的殖民地都只有三個人、一個會定期送新人過來的傳送門、以及一個食物儲藏箱,箱子裏存放著僅能維持很短一段時間的口糧。此外,初始位置所在的空間一定也會非常狹小,可供呼吸的氧氣也因此非常稀少。在這種情況下,你可以做的事情非常有限,但也非常明確:拓展生存空間。

于是,你會下意識地命令居民們挖掘更開闊的空間,去搜集初期所能看到的所有資源,然後用它們建造儲物櫃、廁所、發電機等基礎設施。爲了在一窮二白的情況下獲得穩定的食物來源,你甚至還不得不讓居民們去吃用泥和水混合制成的“觀音土”充饑……

《缺氧》評測 呼吸不易,珍惜空氣3

你下達的所有指令都將在AI的協調下安排適當的人自動完成。如果你想控制居民們做事的先後順序,只需給相應事件設定一個優先級即可。優先級從1到9一共有9個等級,如果不進行手動設定,所有工作的默認優先級都設定爲5。當然,每個居民都有著各自的特長和短板。有人擅長做飯、有人擅長挖掘、有人無法從事科學研究、也有人不願意戰鬥。根據他們的特性,你可以在遊戲的工作面板中設定每個人可以從事的工作範圍。在這種情況下,你的殖民地就能夠在各司其職的基礎上,盡可能保持高效運轉了。

《缺氧》評測 呼吸不易,珍惜空氣1

遊戲並沒有獨立的教程可供玩家單獨學習,但是絕大多數稍有模擬經營類遊戲經驗的玩家,在開局自行摸索的過程中都足以弄懂這款遊戲的基本玩法。而這樣的學習曲線,和絕大多數模擬經營類遊戲相比(尤其是和《文明》系列相比),都顯得極其人性化。當然,死亡和失敗肯定也會是學習過程中難以避免的代價。在具體遊戲過程中,你很有可能會覺得要伺候好這麽一群人真的是超乎尋常地艱難。

幾乎任何一個迫在眉睫的現實問題,乍看之下似乎都有著簡單而明確的解決方案。例如缺氧問題在遊戲早期主要有兩種主要的應對策略:利用藻類制氧,或者通過電解水制氧。可問題在于,遊戲中的藻類資源極其稀缺,對應的制氧方法很難維持下去。而電解水除了會産生氧氣之外,也將順帶分解出氫氣。雖說氫氣是一種非常寶貴的能源,但是在研究出配套科技之前,它對你而言只是一種不能呼吸,但卻要占據大量空間的“廢氣”。哦,對了!電解水還會大量消耗生産生活所必需的純淨水,于是接下來尋找水源又會變成全新的問題……

房間上方飄滿了氫氣。我第一次玩到這個進度的時候,真的是拿氫氣毫無辦法……

在解決問題的過程中,工作效率和資源消耗之間還存在著很難調和的矛盾。任何大規模的建設活動都需要數量更多、素質更高的居民;但更多的人也意味著更多的資源消耗,高素質的人才則會對生活品質提出更加苛刻的要求。如果你不能適時滿足居民們的這些需求,他們的心理壓力就會上升,當壓力超過了一定閥值,他們就會開始嘔吐、哭泣、或者通過打砸機器來發泄心中的不滿。所以爲了防止他們造反,你還得想辦法雇傭專門的藝術家給他們的生活環境進行裝修,並建造按摩床讓他們在閑暇時去享受“馬殺雞”。當然,這些肯定也會消耗額外的人力和資源……

有趣的是,一些基礎的初中物理學知識將會爲你遊玩這款遊戲提供很大的幫助。例如我們都知道真空不導熱,自然而然儲存在真空中的東西也就不可能腐爛或變質。于是想辦法將你的儲藏室打造成密閉的真空環境,也就成爲了一個比較聰明的選擇。還比如不同種類的氣體質量往往也會存在差異。較輕的氫氣會堆積在空間上方,比較沉的二氧化碳則會慢慢下沉,戰局下部空間。根據這樣的特性,在規劃殖民地布局的時候,你就可以事先在合適的位置建造恰當的設施了。

這是顯示氣體成分的界面。其中紅色的部分大部分是由二氧化碳組成的,而它們之所以總是處于所在樓層的下方,是因爲二氧化碳比氧氣更重。

當然,這並不意味著遊戲完全遵循了現實中真實的物理法則。最明顯的地方在于即便挖掉你所建造的各個設施下方的地基,它也不會在引力的作用下自動掉落下去。雖說這看起來有些違和,但畢竟爲遊戲的正常進行提供了諸多便利,也讓許多在現實物理法則中無法實現的奇思妙想獲得了實現的可能。

絕大多數模擬經營類遊戲都是時間殺手,在這方面《缺氧》更是做得登峰造極。四五十個小時對這部作品來說,可能只是一個讓你初步熟悉主要套路的門檻;一兩百個小時對肯玩進去的應和粉絲來說,恐怕也只能算是家常便飯。這種讓人欲罷不能的魔力和《文明》系列“再來一回合”的原理有著異曲同工之妙,每一次哪怕再微小的進步都足以給你帶來難以想象的驚喜。

《缺氧》目前的科技樹並不複雜,一眼望去似乎只有非常有限的幾個大類可供研究。但是每次研究完成一種全新的科技,都能解鎖若幹項新功能。居民們的需求將會隨著科技進步逐步得到滿足,一些之前沒法解決的問題也會在這個過程中迎刃而解。可是在用科技解決問題的同時,全新的問題也會一個個浮現出來——而解決新問題的方案,則很可能需要你去研究另外一種新科技。

隨著遊戲流程的推進,野蠻原始的生活方式注定會被一套更加文明的、有著明確社會分工的體系所取代。你的殖民地將會成長壯大,各種基礎設施的數量也會以驚人的速度成長,用水、用電、通風、排氣都將成爲亟待解決的現實問題。在這種情況下,建立起一套完善合理的水利、電力和排氣管道體系不但勢在必行,而且也將成爲維持殖民地長期繁榮穩定發展的關鍵所在。

然而不論是用水、用電還是排氣,都絕不僅僅是將資源從一個地方運輸到另一個地方那麽簡單。水資源有著汙水和純淨水的區別,氣體有氫氣、氧氣、二氧化碳、氯氣等不同種類,而電流也存在著不同檔位的電壓。因此在運送這些資源的同時,也需要細致入微地分門別類,並妥善處理生産生活過程中額外産生的汙染。

這個過程非常麻煩,而且每一次配套設施的布局變化都會牽扯到對應的管道網絡改造。從最初規劃到最終形成完善的管道設施網絡動辄就需要好幾個小時、甚至十多個小時的時間。但是不斷改造、不斷優化水電氣網絡體系的過程卻出乎意料地令人著迷,最終構建起完善的殖民地基礎設施的時候,你所能獲得的成就感也將無可比擬。

除了將自己的殖民地逐漸運營壯大之外,《缺氧》還有著另外一種獨特的樂趣來源。遊戲地圖的範圍是有所限制的,而這也意味著遊戲中的資源總量是有限的。因此在遊戲中後期,能否走上可持續發展之路,就成爲了決定整個殖民地未來命運的關鍵。

在這種情況下,你可能需要精確計算居民們每天的氧氣、食物、電力和水源消耗,然後根據需求有節制、有節奏地進行供應。而居民呼出的每一口二氧化碳、拉出的沒一坨屎、排出的每一灘汙水,你都得想辦法充分利用起來,並通過一整套循環機制重新轉換成可用的資源。當然,循環經濟的發展之路充滿坎坷,在你最終悟出靠譜的可持續發展訣竅之前,恐怕得搭上好幾個殖民地來給你練手。

農業版本新特性

《缺氧》如今進入了Early Access階段,這個最新的版本也被稱爲“農業版本”。和之前的Alpha測試的時候相比,如今最主要的變化,體現在將農業種植部分發展成了一整套更加詳細完整的體系。“食物品質”和“作物品質”成爲了農業體系中最重要的兩個基本概念。

所謂食物品質,就是遊戲給每一種食品劃分的等級,從-3、-2、-1到0、1、2逐漸升高。一般來說,高等級食物所能提供的能量更高,居民吃下後生病鬧肚子的概率更低。但是合成高級食物所需的科技和工序也會更加繁瑣。而每一位殖民地居民也都會自帶一個“食物期待值”的屬性,並借此提出自己對最低食品等級的需求。如果給居民提供的食品沒能達到他們的預期,他們的壓力就會上升。

在這種情況下,你需要想方設法爲居民提供符合他們期待的食物,而居民們對食物品質的期待,也會隨著社會的發展而水漲船高——到最後,幾乎所有居民都可能會提出最高等級的食物需求。

“作物品質”對應的則是幾種農作物在耕作過程中的狀態。在這個版本之前,農作物不論怎麽耕種(只要不讓它枯萎致死),産出的東西都差不多。而如今遊戲會根據你耕種植物時的精細程度,給農作物劃分一個“作物品質”,大體來說分爲“標准”、“很好”和“卓越”三個等級。作物品質越高,你收獲的東西就越多。而且對除了小麥之外的其他作物來說,只有耕種出高品質的作物,才有可能再次收獲到這種作物的種子——而能否獲得農作物的種子,則會成爲循環經濟能否持續進行下去最關鍵的一環。

Trump被莫名其妙地卡到了岩層當中。雖然這樣的Bug出現得不是很頻繁,可一旦出現,處理起來很麻煩。

而影響農作物成長的因素,則包含了氣溫、氣壓、施肥量和灌溉水量四大種類,品質越高的農作物,相應的環境要求也就越苛刻。在這種情況下,光是給農作物創造一個適宜環境,就是一項不小的挑戰,而這也爲遊戲提供了非常廣闊的研究空間和難度縱深。

當然,“農業版本”對《缺氧》而言可能僅僅是一個開始。從電力、水利到醫療、家居,這款遊戲還有著非常廣闊的內容可以得到進一步的深化。從這個意義上來說,在接下來三五年內,恐怕都不用擔心沒有新東西可玩。

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http://review.candou.com/884100.shtml Wed, 31 Jul 2019 17:24:12 CST
http://review.candou.com/884078.shtml 《超級動物大逃殺》(Super Animal Royale)就是一款另類的大逃殺類遊戲。它采用了小清新卡通美術風格,並以軟萌的小動物爲角色展開同樣殘酷的多人大逃殺。盡管本作基礎概念上與尋常大逃殺遊戲無異,但想要在這款遊戲中恰雞卻沒那麽簡單。畢竟它並不只是一款簡單的跟風作品,在玩法與特色上均有著自己的追求。

《超級動物大逃殺》評測1

《超級動物大逃殺》最大的特點就是視角上的差異。與其他第一人稱、第三人稱射擊遊戲不同,《超級動物大逃殺》采用的是比較常見于roguelike遊戲的2D俯視角。而視角的不同也就使得玩家操作與戰鬥也有了不同。沒有了機瞄,沒有了趴地隱蔽,沒有了掩體蹲坑對射,有的只是實打實的近距離360°剛槍。

直觀的上帝視角與簡單易懂的機制讓這款成爲了目前最好上手的大逃殺遊戲,360°全方位都可能受到進攻,擊殺往往在瞬間。

《超級動物大逃殺》評測3

盡管遊戲操作非常簡單,360°瞄准射擊也是指哪打哪,但遊戲戰鬥上還是有著不少進階設計。就好比面對對手射擊,玩家可以主動翻滾躲避進攻;又好比遊戲中的視野是有遮蓋的,躲在暗處偷襲也是策略的一部分。

可以說,俯視角既是不同,也是吸引人的特色。沒有伏地魔,沒有玄學爆頭,有的是輕松而又快速的殺戮快感,簡簡單單就可以吃幾把雞。對于那些玩慣了常規大逃殺的玩家而言,這樣別致的設計有著不錯的新鮮感。

《超級動物大逃殺》評測2

在視角之外,遊戲的另一個特色在于幾分鍾一局的快節奏戰鬥。單論單局戰鬥規模,《超級動物大逃殺》與其他大逃殺遊戲一樣提供了64人同台的對決,同時戰場地圖大小比例與內容物豐富程度也與同類遊戲相同。

不過由于毒圈縮圈速度極快,所以戰局的發展速度也相當快。往往落地撿完槍就要開始跑圈,同時面對連續的血戰,節奏迅猛無比。當然快節奏不代表遊戲在大逃殺核心的裝備道具上有所縮減。霰彈、沖鋒、狙擊、突擊步槍、近戰武士刀、手雷等等進攻性裝備一應俱全,防彈衣、回複藥等防禦性物品同樣存在。而且遊戲與隔壁《堡壘之夜》一樣通過物品顔色來區分裝備品質優劣,不管是拾取還是裝備都一目了然,一切便利只爲方便玩家輕松開戰。

此外在常規裝備外還存在著部分特別的道具,雖然不起眼,但靈活使用這些額外的小玩意也能大殺四方。像是踩上去會滑到的香蕉皮,若是丟在房屋必經道路上就能在一旁守株待兔,反過來在被別人追趕的時候往身後丟一個還能趁機反殺。而能高速淌過湖泊的氣泡球則充當著本作的載具系統。不僅能夠快速移動和涉水,還能在沖鋒中將敵人撞死,同樣是一件威力十足的大殺器。

由于本作幾乎不可能實現視距外射擊,所以護甲的重要性遠遠大于其他的道具。在沒有護甲的情況下,200 血通常會在 5 槍以內消耗殆盡,請盡量待在有其他防彈衣的地方,當自己身上防彈衣被打破時立刻換上第二件,就有相當大的機率可以打贏槍戰。

如今的大逃殺類遊戲都在賽季和皮膚上下功夫,試圖通過外觀類的物品吸引玩家不停的肝下去。盡管《超級動物大逃殺》只是個容量只有幾百MB的小遊戲,但同樣在這些獎勵性質的元素上下了很大的功夫。

玩家在戰局勝利後能夠隨機獲得裝扮或者動物DNA獎勵。裝扮顧名思義就是供玩家裝飾角色用,對應的物品豐富多彩,可以組合出各種奇葩而又獨特的角色造型。而動物DNA則是解鎖其他動物角色的碎片,換上不同品種的阿貓阿狗甚至是熊貓,一起射爆。

其次豐富的武器皮膚、裝飾皮膚和舞蹈動作也會在遊戲比賽中隨機掉落,這樣良心的設計比隔壁氪金遊戲不知道要好上多少倍。

也可以組隊一起玩

結語:好玩、有趣,還免費

沒有伏地魔,沒有老陰比爆頭,有的是可以快速輕松戰翻全場的殺戮快感,幾分鍾就能簡單吃雞,可以說《超級動物大逃殺》是近期大逃殺類遊戲中一股娛樂向的清流。如果玩膩了各種爾虞我詐的大逃殺遊戲,這款軟萌風格的作品可以作爲調劑。

與《Apex英雄》一樣,《超級動物大逃殺》同樣允許免費遊玩,不過相較于前者而言,本作的免費模式可以使用的角色較少。雖然也能獲取各種獎勵和物品,但在試玩版中所賺取的物品會暫時被鎖定,所以你無法解鎖新動物或把他們打扮成你喜歡的樣子,但如果你喜歡這款遊戲並決定要購買完整版的話,你在試玩版中所獲得的所有進度與物品都會直接轉移到完整版中。

而且遊戲本體僅需要幾百MB的硬盤空間,對機器配置要求也很低,如果苦于上班電腦帶不動《絕地求生》的朋友,不妨用這款小遊戲來填充午飯後的休息時間吧。

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http://review.candou.com/884078.shtml Wed, 31 Jul 2019 16:07:49 CST
http://review.candou.com/884025.shtml 《山海鏡花》是基于中華文化寶庫,將《山海經》的奇詭世界展現給衆人的一款遊戲。《山海鏡花》的遊戲中所有的畫面都十分用心,說是被遊戲耽誤了的動畫公司也是不爲過的。接下來我們就具體看看這款遊戲的各個方面。

《山海鏡花》內測評測1

在3D的場景和人物建模方面,《山海鏡花》的確沒有其原畫給人的驚豔感,不過對于一款回合制卡牌手遊而言這個水平也足夠了,過度拘泥于視覺效果反而本末倒置。

在聽覺方面也是如此,《山海鏡花》的音樂與配音挺不錯的,只不過音樂方面可以做的再細致一點,有一些細節場景的BGM可以做得更好,不過還是那句話,音樂只是輔助,不必本末倒置。

整體視聽體驗是不會給遊戲拖後腿的,這一點完全可以確認,未來的上升空間也很足,可以期待。

整體而言,《山海鏡花》在玩法上並沒有太多創新,屬于在經典玩法上做文章的類型。不過整體表現還是可圈可點,卡牌rpg的元素無非就那些,不過可玩內容相當豐富。

在山海鏡花裏,玩家操控的是鏡中之靈,即鏡靈,既然是卡牌,獲得人物當然是靠抽卡啦~作爲可能是身邊同測試裏最歐的那個,我對這個遊戲的抽卡系統還是很滿意的。

山海

不過在懸賞,隨機刷出的關卡裏也能獲得部分r和sr,不過介于《山海鏡花》的sr與r有相當多的可用人物,如我那只一刀7w+的雍和,超強奶媽鵬,因此即使是非洲人也相對友好。

而在培養方面,則可以通過升級&升星,突破,裝備靈器,提升技能等方式。

整體流程就是,鏡靈可以通過升級到等級上限消耗同等星級材料升星;特定等級解鎖特定突破階段,獲得特定突破加成;提升技能通過消耗相同人物卡和特定材料。裝備靈器也能使得鏡靈的能力上升,而可裝載靈器的數目也和突破階段息息相關。至于靈器,說白了就是裝備,能升級分屬性分品階的那種。

山海2

總而言之《山海鏡花》的人物培養系統可謂是非常經典,但是也有著自己的小心思,因此在遊玩時,即使沒有新手引導也能順暢理解,輕松上手,但是也依然需要思考與觀察。

《山海鏡花》的戰鬥機制和《乖離性百萬亞瑟王》,《陰陽師》這種遊戲屬于相同類型,通過積攢靈氣釋放技能,靈氣槽公用。

值得一提的是,主角是可以不上戰場的,可以單純的當buff機,使得隊伍多樣性也提高許多。

對那些喜好和平的朋友來說,pve玩法主要就異聞密錄和七曜塔兩種,在異聞密錄玩家可以獲得多種類型的材料,有的材料也是只有在這裏能獲得的,

七曜塔就是傳說中的爬塔了,每天限定次數,可以獲得技能升級材料等限定資源。

如果想體驗暢快淋漓的戰鬥,那競技玩法就非常適合這一類人,鍾山演武24小時開放,山河戰場限定時間,但是卻能則能體驗暢快的真人pvp。

當然如果實在是要摸魚,那休閑也是有的,在《鏡花緣》部分裏你可以與共工,常曦促膝而談,也能和送送禮培養感情,解鎖你與他們的故事,也能把你的得力幹將送來和老前輩進行修業提升能力。

也可以做做委派任務升升級,只要想魚,沒人攔得住。

由此可見,《山海鏡花》的可玩內容相當的多,玩起來不會無聊,時時刻刻都能找到可玩內容。

但是這一點就直接導致遊戲會成爲一個肝度不低的遊戲,同時在實際遊玩中材料需求量相當大,就經驗瓶而言,一次經驗本獲得經驗大概在1-3w之間,因本而異,但是實際上將一個鏡靈練到40級就需要上百萬經驗,內測時經驗基本靠官方的任務補給,一天用完2000w經驗非常快,更別提掉率並不高的突破材料了,雖然《山海鏡花》非常貼心的提供了自帶托管,但是肝度較高這件事還是多少有的。

個人感覺《山海鏡花》的背景設定很宏大,劇情也寫的很精彩,故事算得上引人入勝,只不過可惜的是有點流于表層,一些可深挖的地方沒有深挖就很可惜,在後續其實有著君子國——這一被禮儀嚴格束縛,甚至都有點病態束縛的國家,其實這個地方可以展開去寫一些東西的,只可惜沒有.

《山海鏡花》是一款值得去玩的遊戲,畫風養眼,遊戲內容豐富,故事也很精彩,只要不是絕世非酋也不用擔心沒有人物用,只不過真正要好好玩就不能鹹魚,玩家得有一定的肝度,不過現在還在內測階段,不代表最終遊戲品質,大家不妨小小期待一番,畢竟這遊戲的確不錯。

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http://review.candou.com/884025.shtml Wed, 31 Jul 2019 10:40:00 CST
http://review.candou.com/883974.shtml 在《原神》首個宣傳視頻公開時,其明麗鮮豔的色彩表現,和卡通渲染的精致畫面收獲了許多贊譽。這究竟是一款怎樣的遊戲?遊戲開始時可以選擇性別並自定義姓名,這裏的選擇不會影響到劇情走向,我們以女性角色開始遊戲。從海邊醒來,伴隨著陽光和海風,以及一個自稱爲“派蒙”的吉祥物小家夥,我開始探索這個世界。

原神評測3

在短暫的新手指引過後,世界就完全開放,可以隨心所欲進行遊玩了。

不去理會任務圖標,在初步對《原神》世界進行探索的前二十分鍾裏,我嘗試了清掃怪物據點、解除寶箱封印、收集素材、捉蟲、遊泳、打獵、做飯等開放世界常規操作,不得不說在這個過程中確實有不少充滿既視感的設計。比如說耗費體力的爬牆,追逐在草叢中快速爬行的昆蟲,遊泳消耗完體力會淹死等等。這些既視感加深了我對《原神》的固有印象,帶著這些固有印象,我開始繼續推進主線。

原神評測1

跟隨主線任務點,很快解鎖了第二名角色,從這裏開始,既視感的世界線逐漸開始發生變動。《原神》的角色設計基本繼承了《崩壞3》的衣缽,精致且充滿了幻想要素,非常有成爲新任二次元老婆的潛質。

地圖中央就是試玩版區域中的主城“蒙德城”,由于是測試版,除了商店和主線任務NPC等必需的的基本配置外,沒有太多可以進行互動的元素,即使如此,我還是找到了一些別樣的樂趣。

制作組細節處盡力烘托出了幻想世界的氛圍,城中餐館的招牌上寫出了地圖各處的特色食材,城中的圖書館還有大量真的可以閱讀的書本,記載著各種各樣的故事。 

戰鬥中,每一名角色都有一個基本屬性,主角是風屬性,第二名角色是火屬性。除了鼠標左鍵的揮砍和蓄力攻擊之外,還能夠釋放相應的屬性魔法和大招。角色的技能設計也與人物特點有所契合,比如帶有兔耳發飾的“安柏”技能是扔出一只二不兮兮的大兔子,能夠吸引敵方仇恨,並自爆造成火元素傷害。

原神評測2

攻擊和擊殺怪物會掉落給大招充能的元素能量,能量滿格之後就可以伴隨特寫動畫釋放強力的屬性攻擊。屬性技能除了會對相應屬性的怪物造成額外傷害以外,還能夠影響周遭環境,比如水能夠熄滅怪物手中的火焰武器,火焰能夠引燃草地灼燒敵人,電可以引爆火屬性的敵人,也能夠與水元素産生“感電”效果,令沾水的敵人觸電。

這些元素間的互動不僅僅帶來了屬性克制,也帶來了戰鬥方面的新思路。玩家可以在隊伍中配置四名角色,並在戰鬥中進行即時切換。面對無屬性的怪物時,使用元素技能可以給敵人施加相應的元素狀態,然後使用另一種克制性元素來觸發特殊效果。比如使用水元素打濕敵人,然後以冰元素進行凍結,再用火元素融化並點燃後使用水屬性滅火,循環造成巨量的元素傷害。

元素之間的交互除了施加于敵人本身,也可以運用于場景中。由于在水中時無法攻擊,而且自身在濕潤效果下遭到屬性攻擊會受到嚴重傷害,所以在面對與你隔水相望的遠程敵人時,可以使用冰屬性技能凍結水面通過。甚至還可以將近戰敵人引到冰上後融化淹死,這一招對于一些BOSS也同樣有效。

當然,作爲一款RPG遊戲,《原神》也有相應的等級和裝備系統。和玩家在擊殺怪物的時候不會獲得經驗值,賬號經驗和角色經驗只能通過完成任務和通關副本來獲得。角色的等級上限初始爲20級,需要獲得類似“碎片”的同角色來解鎖等級上限,根據之前官方放出的消息,遊戲正式上線時預估有30名各具特色的角色可供使用。本作的裝備系統同樣類似《崩壞3》的“聖痕”,多件同詞綴裝備可以激活套裝效果。

遺憾的是,受試玩時長所限,我並沒有體驗到全部的遊戲內容。但隨著體驗的深入,之前既視感逐漸消失,取而代之的是濃厚的“米哈遊”味道,經由《崩壞3》錘煉的3D動作設計在《原神》中有著完善的展現,角色的塑造和劇情對白中的橋段也有些《崩壞》系列的影子。總的來說,這次的PC試玩版已經給了我不少的驚喜,但我還是有一些擔憂,盡管《原神》在畫面效果和操作手感都達到了端遊應有的水准,但作爲一款PC和移動端的雙平台作品,完全的端遊化體驗是否同樣適應移動端呢?

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http://review.candou.com/883974.shtml Tue, 30 Jul 2019 17:21:19 CST
http://review.candou.com/883945.shtml 2019年8月快經到來了,那麽PS4八月有哪些新的遊戲要發售呢?下面爲大家帶來幾款八月發售,值得期待的優秀遊戲,比如《Control》、《黑色沙漠》、《鬼哭邦》、《獵殺:對決》.《碧藍航線Crosswave》等,一起來看看吧。

1.《Control》

《Control》是《量子破碎》工作室Remedy的新作。本作可以看作是《量子破碎》的精神續作。遊戲中玩家可以用意念控制物體。

PS4 2019年8月發售值得期待的遊戲盤點

2.《黑色沙漠》

《黑色沙漠》是一款由PERAL ABYSS制作、DAUM發行的MMORPG遊戲。遊戲講述了在這個巨大的虛幻世界中,幾大國家爲爭奪一個名爲“黑石”的資源而發起了長久不斷的戰爭,“黑石”是一種能提供奇異力量的古代文明産物。而玩家則成爲了這動蕩不安的異大陸冒險者。

PS4 2019年8月發售值得期待的遊戲盤點

該作最大的特點是采用開放型的無縫地圖,玩家可以在一望無際的遊戲裏體驗到貿易,房屋,攻城戰,探險等多種富有趣味性的內容。玩家可以以廣闊的舞台爲背景,體驗寫實的大規模戰鬥。

3.《鬼哭邦》

《鬼哭邦》是由Square Enix和Tokyo RPG Factory共同開發的動作角色扮演遊戲新作。玩家將扮演一位名叫Kagachi的神秘守望者,他擁有連接死亡世界與現實世界的能力,在Kagachi的幫助下,那些遊蕩的孤魂將可以重新輪回。

PS4 2019年8月發售值得期待的遊戲盤點

4.《獵殺:對決》

《獵殺:對決》是由Crytek制作並發行的一款第一人稱射擊類遊戲。本作主打聯機合作,遊戲設定非常像“L4D”,4位不同角色挑戰一大波僵屍。

PS4 2019年8月發售值得期待的遊戲盤點

遊戲通過創新的自動生成系統,隨機産生的環境增強遊戲的可玩性,除此之外,本作還加入了《黎明殺機》風格的環境探索,以及2v2的PvP模式,感興趣的玩家不妨一試。

5.《碧藍航線Crosswave》

《碧藍航線Crosswave》使用虛幻4引擎打造,並采用了高精度的3D建模,遊戲類型爲進擊海戰RPG。在《碧藍航線》中的一些人氣角色都會在本作登場,同時還會加入未公開的新角色。玩家將可以直接操控角色進行遊玩。

PS4 2019年8月發售值得期待的遊戲盤點

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http://review.candou.com/883945.shtml Tue, 30 Jul 2019 15:06:40 CST
http://review.candou.com/883914.shtml 在遊戲市場百花齊放的今天,2D橫板動作遊戲仍然有著一席之地,它擁有著相比3D大型遊戲更加低廉的成本,以及同樣甚至更好的表現能力,國産獨立遊戲《獵源》就是這樣一款的作品。《獵源》是一個小團隊産出的小體量作品,遊戲是傳統的2D橫板畫面,玩家以上帝視覺操縱一位火種獵人,在隨機生成的關卡下戰勝逐漸強大的敵人獲取成長,並不斷變強。

獵源評測:玩法豐富bug也不少3

作爲一款標准的2D橫板動作遊戲,《獵源》並非使用單一的線性敘事結構,它是一款Roguelite遊戲,玩家將在無數次的死亡和複活中變強,並隨著遊玩時間的增長對遊戲機制更加了解,正是這種“進一寸有進一寸的歡喜”感受讓無數玩家沉迷于此類遊戲,由于目前本作還處于測試階段——劇情部分基本沒有,所以本篇呈現給讀者的是遊戲目前測試中的表現,至于最後成品階段表現如何則是很遠之後的故事了。

獵源評測:玩法豐富bug也不少1

在Roguelite的遊戲模式之下,主角可以在不斷的死亡中獲得成長,這種成長體現在《獵源》中則是更多遊戲道具的解鎖以及天賦樹的提升,這種逐漸的變強讓玩家覺得每一次的努力都沒有白費,並將最終使角色成爲一個無比強大的戰士,在玩家的操縱下大殺四方。

作爲一名戰士,當然要擁有酷炫的武器,《獵源》中的武器種類很多,除了普通攻擊和一鍵技能以外,還加入了任何FTG中都不會缺少的搓招系統,部分武器會擁有獨特的酷炫連招,例如發射劍氣和連珠箭等,平衡性方面有些問題。大量武器雖然特效酷炫,但卻有些中看不中用,遊戲過程中只有部分武器十分實用,但換個角度,那些中看不中用的武器也可以給使用強勢武器通關後的玩家提升遊戲難度,畢竟目前遊戲一共只有短短的三關。

獵源評測:玩法豐富bug也不少2

遊玩過程由一“大關”夾若幹房間組成,玩家需要在房間中做出有限的選擇,是選擇更強的挑戰還是去休息房間補充道具都有玩家自己選擇,當然,就我的遊玩過程來看,無腦選擇攻擊挑戰似乎是一個收益最大的選擇,不過由于選擇一旦做出就無法更改,所以對于每一個選擇玩家都必須慎重,因爲這將直接影響到你能否通過關卡最後的考驗——守將BOSS房。

遊戲的難度曲線設置的十分不合理,第一個BOSS的難度對于玩家來說是在太高,並且這種難度過高不是類似于《黑暗之魂》的合理設計,而是讓玩家難以接受的高。首先,BOSS沒有血條,玩家並不能清楚地了解每一次失敗後自己有何長進;其次,首關BOSS即擁有狂暴化的第二階段,這對于開荒初期的玩家基本上沒有任何還手之力,只能反複地一次次倒在守關BOSS門前積攢下微弱的資源,steam評論區某位9小時仍未通過首關BOSS的玩家很好地說明了這點;最後,道具的爆率不穩定也將這種缺陷暴露了出來,有時我到了守關BOSS只有區區幾樣道具,但有時我竟然可以帶著數十種不同的道具進入BOSS戰,當然,這樣的結果是原本難度極高的BOSS毫無還手之力。

道具設計是《獵源》一個不錯的特色,符合背景對“火種”的某種定義,除開部分永久增強單局遊戲屬性的晶石和特殊道具以外,就是五花八門的“植物種子”,這些種子在玩家使用後會在地面生成對應植物起到類似回血、傷害的不同作用,但小工作室的限制也在此體現了出來,同屏道具過多會直接造成屏幕卡頓,玩家像是中了時間停止一樣無法動彈,在一款動作遊戲裏出現這樣的缺陷幾乎是致命的,這直接體現出遊戲技術力的不足,而和技術力不足産生鮮明對比的是遊戲豐富而有趣的玩法。

就玩法而言,《獵源》絕對有其特色,通過犧牲獲取更強力量的挑戰設計、擁有狂暴化的BOSS和戰鬥外養成植物獲取下次戰前准備道具的設計都是它具有新意的地方,也正是這些有趣的設計讓玩家可以耐著性子一遍遍反複遊玩目前並不多的關卡,在一次次的戰鬥中變得更強。可遊戲的問題也同樣讓人費解,例如本不該存在的教程缺失。

除了新手教程以外,很多有趣的設計都缺少介紹,例如遊戲裏十分有趣的“存錢罐”機制,玩家可以選擇在商店“存錢”或是打碎儲蓄罐“取錢”,至于單次儲蓄上限以及是否會有利息産生,都只能靠玩家在遊玩過程中摸索,很顯然這是對教程的某種缺失,而在此之外,遊戲還存在著一些設計上的小問題,例如拾撿道具沖突、荊棘阻攔收集資源和空中攻擊滯留感等,這些問題的背後體現出制作者對遊戲細節潤滑的不足,這讓本來一款十分耐玩的《獵源》變得容易讓人乏味。

在乏味的背後,表現出遊戲制作人對于多數玩家心理掌握的缺失,誠然遊戲中有大量讓人眼前一亮的梗,例如某把名爲“聖劍”,樣式和型月世界中Saber阿爾托莉雅武器極爲相似的大劍,以及一把玩了《地下城與勇士》梗的備注爲“雙刀不是無色”的雙刀,遊戲中還有著更多的梗,甚至玩家可以將遊戲工作室的動畫形象收集成爲戰鬥寵物,制作者大量的玩梗確實爲遊戲之外增添了不少樂趣。

對于一個只有四人的小型團隊來說,《獵源》作爲一款小品級遊戲質量依然不低,可對于挑剔的玩家,遊戲中存在的bug就像盛滿水木桶上的一個個缺口,將玩家本來不多的耐心消耗殆盡,就目前情況來看,制作組正在全力以赴填補這些缺口,遊戲保持在每兩天一次更新的頻率,不斷地修補bug或是平衡屬性,這樣極高的頻率體現出制作者的誠意,這點當然值得肯定。

《獵源》目前在steam收獲了57篇評測中68%好評,得到“褒貶不一”的評價,這確實不能算上多麽好,也許這樣的數據會在未來制作組的積極修複中得到改善,但作爲一款小團隊出品的獨立遊戲,《獵源》的優點是顯而易見的,優秀的畫風、豐富的武器和爽快的打擊感都是它的優點,它也因此成功地在測試環節就吸引了一部分玩家。

作爲一款十分硬核的2D橫板動作遊戲,《獵痕》對玩家的耐心有著不低的需求,他並不像《黑暗之魂》的動作系統那麽龐大,但絕對有自己對于動作的理解,這款2D遊戲可以說是“麻雀雖小五髒俱全”,閃避動作、易武連擊、攻擊CD和技能設計都是值得玩家深入理解的內容。目前steam差評絕大多數時長只有短短的幾小時,很顯然,這些差評的主人並沒有花費更多耐心在遊玩過程中解鎖更多內容,于是他們也就沒能體會到《獵痕》更多的迷人之處——一旦玩家接受遊戲設定,隨著更多圖鑒的解鎖,遊玩過程並不會太過乏味。

當然,目前就遊戲本身來看,內容還是有些太少,若想要遊戲在未來收獲更多玩家客觀公正的認可,遊戲的平衡性以及更多的內容都是兩座不可忽視的大山,狼騎士團隊以及他們的《獵源》距離終點還有著不短的一段旅程,不過爲了做出心目中最好的産品呈現給玩家,這樣的旅程對于任何一個遊戲制作者都是一條必經之路,而由于國內遊戲行業的特殊環境,國産獨立遊戲制作人將在更加崎岖的道路上艱難前行。

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http://review.candou.com/883914.shtml Tue, 30 Jul 2019 10:53:00 CST
http://review.candou.com/883854.shtml 純白女巫國服版是一款日系二次元幻想MMORGP題材手遊,制作公司是大名鼎鼎的SE,遊戲以“魔女大戰”爲遊戲舞台,由于世界被邪惡魔女操控,瀕臨滅亡。做爲遊戲主角的你與衆多魔法少女一起,爲了阻止世界走向滅亡,挺身而出對抗魔女。遊戲擁有精致唯美的人物立繪模式和設計精美的地圖副本,更有完善的時裝玩法,玩家自己可以選擇女主角的性格、外表等等元素,能夠滿足玩家的一切需求。這款遊戲即將安卓公測,那麽值不值得入坑呢?

遊戲開始後,會有捏人環節,初始職業有三種:奶,法,劍。用乖離的話說就是姬,輸出賊豪。 後續兩種職業可以通過主線關卡解鎖。

純白魔女評測1

每一種職業都有等級的設定,等級是獨立的(比如說只用奶的話,只有奶的等級會上升,其他職業還是1級),等級會影響職業屬性。每達到一定等級會解鎖三個”技能”,每點一個技能會提升一點該職業的屬性。

戰鬥特效很華麗,比MA2優秀太多;戰鬥系統和MA2很相似,但也有獨特之處。

純白魔女評測2

目前我認爲這個遊戲最大的問題,還是遊戲系統的設計太傷肝,素材本掉素材效率低得發指,玩家爲了升級一個技能,需要在一個素材本連續刷幾十次。箱子出貨低迷得不行,肝了一天的箱子卡卻一級都升不了。我們真正需要的是組隊打BOSS的暢快,而不是漫無止境的刷副本。

然後就是組隊的問題了,目前遊戲內沒有房間系統,只能加好友跟隨,非常不方便,希望在後面的測試裏能完善這個。

遊戲采用回合制,還是和乖離性亞瑟王差不多,扣COST出牌,沒有疊同屬性,但有個什麽合作攻擊招式方式(我也不太清楚),而且普通副本就直接是3D戰鬥方式,不像乖離打普通副本那種2D撞卡方式了。所以說活動、BOSS什麽的肯定也是3D戰鬥方式了(雖然我沒有打過,畢竟才玩了不到幾分鍾)。不過這樣的缺點就是耗電吧……也只能調低畫質優化了……

純白魔女評測3

使用奶卡時無法選擇隊友,系統會根據當前隊員的hp自動判定奶哪個(一般是奶hp最低的),這種機制就好比射擊遊戲帶自動鎖定一樣,失去不少樂趣,這讓我很是不爽。

很遺憾cb中並沒有看到抽卡系統的存在,唯一看到類似”抽卡”的存在是寶箱。遊戲把“扭蛋”改爲“開寶箱”,寶箱有級別分區,級別越高,越大幾率得高星卡牌,玩家可以通過通關副本得寶箱,不過這裏的寶箱,打開需要時間等待(根據寶箱級別越高越久,幾分鍾、幾小時),時間結束了才能真正打開寶箱獲得卡牌和其他物品,二是去買寶箱,就和“扭蛋”差不多了,一買就直接打開,無需時間等待。

寶箱可以通過打本,任務&商店氪金購買獲得,不同之處在于氪金的箱子即買即開,無需等待,而非氪金獲得的箱子需要等待一段時間後方可打開,短則1分鍾,長則3小時或更長(可通過使用魔石立即打開),寶箱內會開出卡牌/裝備(若重複會變”碎片”)以及”星屑”。

以上便是關于純白女巫搶先體驗的評測報告,總的來說,這款遊戲還是那熟悉的”打牌”味道,但是在這之上有著自己的特點,開心能再次”打牌”之余,總感覺少了點什麽。

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http://review.candou.com/883854.shtml Mon, 29 Jul 2019 16:52:52 CST
http://review.candou.com/883834.shtml PS4夏促2019已經正式開始了,下面給大家推薦幾款值得購買的遊戲,.《仁王》.《古墓麗影:崛起》.《怪物獵人:世界》.《女神異聞錄5》.《看門狗2》.《黑暗之魂3》.《黑暗之魂2》《鐵拳7》、等幾款遊戲希望大家能夠喜歡。

1.《仁王》HK159

《仁王》是由光榮制作的一款動作遊戲。遊戲以賊人囂張跋扈,妖怪四處蠢動的幽玄日本戰國時代爲舞台的黑暗風格戰國動作RPG,史實人物“三浦按針”爲藍本的金發碧眼武士威廉以及曆經幾番死鬥的故事。除戰國時代末期史實爲基礎外,實際存在的武將也將登場,深奧劄實的故事,緊張感與極高的成就感,足以稱之爲“戰國殊死遊戲”。

PS4夏促2019值得購買的遊戲盤點

2.《古墓麗影:崛起》HK95

《古墓麗影:崛起》沿用了系列成功的模式和遊戲特色。遊戲中的動作場景更加的讓人著迷。本作中會包括世界上的多個地點,豐富的謎題和強大的反派角色也讓人驚豔,特別是遊戲可探尋的場所將比前作大三倍,各種既優美和有致命的場景等待著玩家去探尋。

PS4夏促2019值得購買的遊戲盤點

3.《怪物獵人:世界》HK179

《怪物獵人:世界》是由CAPCOM制作發行的一款共鬥動作冒險遊戲。遊戲中,玩家可以武裝自己完成各項任務與各類可怕的怪物們戰鬥,在遊戲的過程中逐步提升自己的狩獵技巧。

PS4夏促2019值得購買的遊戲盤點

4.《女神異聞錄5》HK168

《女神異聞錄5》是Atlus旗下人氣遊戲RPG遊戲,本作繼續由橋野桂擔任遊戲導演,目黑將司爲遊戲作曲,副島成記擔當角色設計。遊戲將以現代日本爲舞台,描寫年輕的“怪盜們”暗中活躍的故事,本作以RPG中少有的犯罪方爲焦點講述故事,本作的基調十分新潮,配樂、人設、配色遊戲UI無一不給給玩家帶來十分刺激的感官體驗。

PS4夏促2019值得購買的遊戲盤點

5.《看門狗2》HK51

《看門狗2》是一款由Ubisoft制作並發行的動作冒險遊戲。遊戲中玩家將扮演年輕的黑客馬庫斯,來到技術革命的起源地:舊金山灣區。執行史上最大規模的黑客行動,徹底消滅犯罪首腦用來大規模監視操控市民的侵入性運作系統。

PS4夏促2019值得購買的遊戲盤點

本作幾乎繼承了前作的所有優點,系統自由度更高,讓玩家可以用自己想要嘗試的方式探索世界,具體表現爲遊戲的敘事和角色部分減少,創造元素更豐富,給玩家的選擇性也會更多。

6.《黑暗之魂3》HK143

《黑暗之魂3》是硬核動作角色扮演遊戲系列《黑暗之魂》的正統作品,由宮崎英高本人擔任遊戲的制作總監,本作依然貫徹了其標志性的高難度,玩家在本作中將會操作探索更廣闊的世界,與名爲“薪王”的boss們戰鬥。此外遊戲也加強了整體的氣氛表現,讓畫面呈現不只是一片黑暗,而是會借由黃昏或霧天等天氣效果,來強化遊戲所設定的“末日”主題。

PS4夏促2019值得購買的遊戲盤點

7.《黑暗之魂2》HK71

《黑暗之魂2:原罪學者》是一款FromSoftware制作、BANDAI NAMCO和FromSoftware聯合發行的動作冒險遊戲合集,該作爲《黑暗之魂2》的整合版本,該作除了包含之前的三個DLC故事外,還會加入一些全新的特色,例如:遊戲平衡度會大幅度提升,會有新的NPC,擴展的故事情節和更多的史詩級裝備。而遊戲情節依然會圍繞著“王之王冠”展開。

PS4夏促2019值得購買的遊戲盤點

8《鐵拳7》HK110

《鐵拳7》是Bandai Namco制作並發行的格鬥遊戲,是該系列20周年作品。遊戲使用了虛幻4引擎的繪圖功能,繼承了前幾代精美的畫面效果、流暢的打鬥動作,依然保持著良好的遊戲體驗。另外,故事線將會非常的黑暗,故事的黑暗非常符合前作最終章的劇情發展,尤其是Kazuya和Heihachi兩人之間的較量,遊戲中的幾位角色因此會永久死去。所以該作號稱系列“最終決戰”。本作于2015年2月18日登陸日本本土的街機平台。

PS4夏促2019值得購買的遊戲盤點

9.《勇者鬥惡龍:建造者》HK118

《勇者鬥惡龍:建造者》是由SQUARE ENIX制作的經典系列《勇者鬥惡龍》的一部作品。故事講述的是在遙遠的過去人類和怪物間有一場可怕的戰爭,而統帥人類與怪物對抗的英雄卻在掉進龍王陷阱後渺無音訊,失去這位中心英雄後人類開始走向頹敗,並生活在黑暗世界中,人類的數量也開始不斷減少;在這種危機下我們的另一段英雄故事便開始了,而這位人類英雄就是玩家你。

PS4夏促2019值得購買的遊戲盤點

10.《荒野大镖客:救贖2》HK304

《荒野大镖客:救贖2》是一款由《GTA5》、《荒野大镖客:救贖》團隊打造開發的第三人稱射擊遊戲。本次遊戲的故事地點仍將是美國無情的蠻荒地區,R星創始人Sam Houser表示制作團隊傾盡全力爲玩家去打造一個“真實的、栩栩如生的”世界,而且本作將會給大家帶來全新的線上模式體驗。

PS4夏促2019值得購買的遊戲盤點

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http://review.candou.com/883834.shtml Mon, 29 Jul 2019 15:32:54 CST
http://review.candou.com/883801.shtml 《無畏(Dauntless)》中,玩家可以組成最多四人的隊伍一同狩獵怪物,收集素材以打造裝備,並挑戰更凶險的猛獸;《無畏》在戰鬥系統融入了自己的特色,爲玩家們帶來了更加快節奏的狩獵體驗。盡管沒有般宏大真實的自然環境,但《無畏》中充滿潛力的快節奏戰鬥還是讓人覺得非常過瘾的。

無畏評測 體驗快節奏戰鬥樂趣1

很明顯《無畏》不想玩家們在核心戰鬥外消耗過多的時間,我們處處都可以感受到遊戲的“提速”。最明顯的一點體現在地圖上,遊戲的地圖由風格各異的空中島嶼組成,用競技場來形容這些島嶼會更加貼切——它們的大小都十分有限,並且除了狩獵目標以外沒有任何怪物存在,狩獵開始後玩家們在很短的時間內就能找到怪獸。

狩獵的地圖都是規模較小的空中島嶼

無畏評測 體驗快節奏戰鬥樂趣2

遊戲沒有明確的狩獵時間限制,但狩獵中玩家屏幕的右上角會顯示一個威脅值百分比,時間流逝和玩家死亡都會導致威脅值上漲。一旦威脅值達到100%,怪獸就會變得凶猛無比且玩家將不能再次複活,當團隊四人全部死亡並無法複活時,狩獵就會宣告失敗。由于隊友之間可以複活對方,《無畏》的戰鬥容錯率相對來說還是比較高的,但死亡會導致失去部分獎勵,因此我們還是會盡力爭取更完美的狩獵。

我們可以拉起倒地的隊友

相比《怪物獵人》系列,《無畏》的狩獵難度要稍低一些,頻繁被怪物擊中不會導致眩暈,使用各種道具也要更加快捷。但在遊戲中後期依然充滿挑戰性,在玩家們解鎖高等級的怪物後,可以明顯的感受到怪物們的攻擊頻率和凶猛程度都要比之前凶悍許多,玩家要想熟練獵殺這些怪獸,反複攻略以了解怪物的攻擊方式還是必不可少的。

無畏評測 體驗快節奏戰鬥樂趣3

遊戲戰鬥的過程還是饒有樂趣的,有些怪物會用比較特殊的方式攻擊玩家。例如有只怪物會召喚成群的小怪並自身進入無敵狀態,我們必須迅速擊殺小怪爲武器充能,才能擊破怪物的護甲;還有只怪物會在戰鬥時不停的往地上插可以放電的尖刺,如果不優先破壞這些尖刺,就會給我們的戰鬥帶來極大的麻煩。這些設定讓我們的戰鬥更具多樣性,而不單是和怪物你來我往。

巨獸插在地上的帶點尖刺必須清除掉

不過就目前來說,遊戲的怪物總數並不是特別豐富,全部解鎖後也只有20余種,這其中還包括了技能、攻擊方式頗爲相似的“亞種”,對于有同類遊戲經驗的玩家來說,很快就能掌握應對這些怪物的套路,新鮮感也會隨之消失。

隨著狩獵次數的增多,玩家的等級也會提升,不過這個等級更多的是爲了滿足任務需求,對戰鬥真正産生影響的是武器的熟練度等級。玩家們使用武器對怪物造成傷害就可以提升該類武器的熟練度,熟練度升級後可以獲得更多武器技能,以便我們在應對不同的怪物時選擇不同的搭配。

提升武器的熟練度等級可以解鎖技能

遊戲目前共提供了六種武器供玩家們使用,各類武器都有自己獨具特色的戰鬥風格,例如攻速較慢的獵斧可以通過蓄力打出極高的傷害,並頻繁造成怪物的硬直,同時玩家也可以將獵斧從遠處擲向怪物以增加獵斧的能量;攻擊距離較長的鎖鏈可以通過特殊技能飛躍到怪物面前、或是後跳與怪物拉開距離,通過靈活的位移躲避怪物的攻擊。但不得不說的是,僅僅六種武器還是太少了,且遠程武器只有雙槍一種,這在一定程度上限制了狩獵風格的多樣性。

除了裝備本身自帶的技能,可裝備的提燈也能提供讓玩家主動釋放的技能,有的可以增加護盾、有的可以提高攻速。我們可以根據武器搭配選擇攜帶哪種提燈,這爲戰鬥帶來了更多變化。

和《怪物獵人》一樣,所有的裝備都有被動技能

此外我們還要根據怪物的弱點來考慮配裝。怪物們分爲水、火、雷電、自然幾個屬性,這些屬性之間兩兩相克,正確的屬性搭配能爲我們的攻擊力和防禦力帶來巨大的加成。因此爲了能夠書在狩獵時更具優勢,一套配裝很難滿足我們,我們往往會不停的狩獵以收集素材,讓我們的兵裝庫中存滿能夠應對各類怪物的武器裝備。

開戰前遊戲會提示玩家應當如何配裝

同《怪物獵人》系列類似,每只怪物掉落的素材都能給我們提供一套獨特的裝備,但不同的是,《無畏》的裝備並不會因爲怪物的等級較高而在基礎性能上存在優勢,只在被動技能上有差別,這意味著在開荒階段,只要裝備經過足夠強化,穿著最初打造的裝備就可以一直滿足我的戰鬥需求,這讓我在遊戲前中期缺乏動力去制作一些兵裝庫已有的同屬性裝備。

遊戲當前的收費模式是免費遊玩道具收費,商城中幾乎所有的收費內容都是皮膚、染劑、表情等純外觀類商品,沒有任何影響平衡的收費道具。因此即使你是個0氪金玩家,依舊可以輕松享受到遊戲的大多數樂趣。

購買季票能帶來額外的獎勵

此外遊戲支持跨平台聯機,PC玩家可以同XBOX、PS4玩家一同遊玩,這也讓我們可以最大程度的縮短匹配時間;聯機過程中,在使用了加速器的情況下我並沒有發生頻繁掉線、延遲過高或丟包的狀況,可以看出服務器的狀態還是比較穩定的。

《無畏》目前仍處于鎖國區的狀態,中文化也處于非常不完善的階段,大段的技能解釋都仍是英文,因此對于英文不太好的玩家玩起來還是存在一定的困難。我們希望開發商能盡快做好中文化的工作,並讓國區玩家能夠早日加入到狩獵隊伍。

結語

作爲一款持續運營的網絡遊戲,我們期待《無畏》能在未來爲我們獻上更出色的狩獵體驗。喜歡共鬥類狩獵遊戲的玩家們,不妨在《怪物獵人:世界》的冰原DLC推出之前,用《無畏》爽快的快節奏狩獵解一解暑。

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http://review.candou.com/883801.shtml Mon, 29 Jul 2019 11:14:50 CST
http://review.candou.com/883761.shtml 賽博朋克這款遊戲無論從畫風還是背景來看都是非常不錯的,如今,開發商的團隊開始不斷地把遊戲中的細節和設定分享給玩家。今天我們了解到的是這款遊戲的升級系統的情報。如果你也對這方面感興趣,那就跟著小編一起來看看吧。

《賽博朋克2077》已經是明年最佳遊戲的強力候選者之一了。不管它的表現如何,這款由《巫師3》開發商CD Projekt Red制作的ARPG遊戲都將會成爲電子遊戲史上的一座裏程碑。

《賽博朋克2077》升級系統公布 等級上限暫定45級

如今,開發商的團隊開始不斷地把遊戲中的細節和設定分享給玩家。今天我們了解到的是這款遊戲的升級系統的情報。

在冒險開始,我們可以先從三種不同難度的起源故事裏進行選擇,它們分別是“遊牧民”、“實體”和“街頭小子”,每個都對應著不同的背景和地區。在完成任務之後,玩家可以獲得經驗值獎勵,並可以用來升級。現在可以確認的最高等級是45,不過後續應該還會有進一步提升。升級之後,玩家的技巧就可以獲得提升。

《賽博朋克2077》升級系統公布 等級上限暫定45級

遊戲中總共有12種技巧類目,以屬性值的方式來體現。屬性內容基本都是力量、反應、智力、技術和幸運這些。屬性可以通過科技設施來進行提升。在正確選擇技能的前提下,我們也可以不殺一人通關。

在技巧等級提升之後,我們可以通過不同領域的動畫效果來進行直觀的感受。就像我們之前報道過的,比如在武器方面的技巧提升,那麽對武器的彈藥裝填和操作速度就會變快。

《賽博朋克2077》升級系統公布 等級上限暫定45級

隨著上市日期的臨近(2020年4月16日),我們已經對《賽博朋克2077》的世界有了越來越多的了解。接下來,在2019科隆遊戲展上,這款遊戲還將面向玩家進行更多的展示。 

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http://review.candou.com/883761.shtml Sun, 28 Jul 2019 15:39:30 CST
http://review.candou.com/883756.shtml 《層層恐懼2》是一款探索解密遊戲。它呈現了一個光怪陸離的故事,角色在一艘巨大的遊輪中醒來。而一系列的幻象、閃回和蛛絲馬迹都在暗示角色精神層面出現了嚴重的問題。接下來要做的就是慢慢摸索真相。

隨著探索的深入,從物件的輕輕耳語到書信的潦草字迹會一點點撕開真相,發生在遊輪中的所有過往、呈現在主角面前的所有景象以及無處不在的幻覺和旁白似乎在不斷地警醒,在這個虛假的舞台中上演的華麗表演是一次真實的再現。因上世紀恐怖電影《糖人》而出名的演員托尼·托德作爲貫穿整個作品的敘述者,其標志性的沙啞嗓音無時不在吟誦著選擇、痛苦、失去、死亡和重生。

《層層恐懼2》評測:名副其實的瘋狂深淵

文本和畫面的表現相當抽象,無法區分這是夢境幻覺還是記憶篇章。在頗有《P.T.》風格的封閉長廊蹑手蹑腳地前行,所有的環境敘事都很暧昧,將簡單的推進式鏡頭融入到懸疑高壓的氛圍中,整體節奏有著巧妙的設計,大幅度調動感官沉浸其中,最後在壓抑的臨界點爆發。

求同存異的玩法

《層層恐懼2》繼承了前作在解謎及探索層面上的特點,關卡的設計非常線性,由于不存在戰鬥和成長等等系統,整個探索進程全部建立在角色的眼和腿之上。而其前進的方向和目標地點基本上會有明確的燈光聚焦或是符號提示,大多數時候的人物環境交互都是水到渠成的結果,部分小場景中隱藏的幻燈片、電影海報則是幫助故事補完的低優先級要素。

《層層恐懼2》評測:名副其實的瘋狂深淵

遊戲中新加入了“追逐戲”,這來自于遊輪上潛伏的威脅或是主角內心扭曲所生成的幻覺,一個莫名的幽靈可能會在部分場景下發現並逼近你,由于不存在任何反制手段,能做的唯有盡快地拉開距離或是隱蔽自己的行蹤,否則被觸碰到即宣布遊戲的失敗,在其試圖捕獲主角之前找到正確的路徑,隨後鎖上房門,環境音樂瞬間從急促緊張轉爲劫後靜谧,盡管這些全都是設計者構思的腳本化事件,但隨時會在調查中襲來的怪物仍舊會帶來強烈的不安感,令人心跳加速。

在首次完成遊戲之後會新增遊戲模式,考慮到不同的抉擇,也會出現不同的結局,這種做法使得劇情驅動的遊戲擁有了二周目的價值。本作共有五幕,遊戲時間約爲十小時,謎題和行動大部分並不複雜,能夠點綴這略顯“燒腦”的故事。

天馬行空的感官藝術

《層層恐懼》系列令人傾心的美術風格和精妙編排的視覺創意可謂是恐怖遊戲類型的典範,無可否認其較輕的遊戲元素,但制作者很清楚如何巧妙地展開故事才能帶來極強的沖擊力。炫目的聚光燈、粗糙的膠片紋理、詭異的人體模型不斷烘托著舞台與戲子的主題,貫穿整個體驗過程。

在閃回和幻象中,環境的劇變也是強烈的情感迸發,時而斑駁明豔、時而滿屏噪點,有刺眼的夕陽也有靜默的電影,而這些風格迥異的場景切換可能僅僅是一扇門的開閉或是一個走廊的拐角,不僅起著簡單的樞紐作用,更將跳躍式的電影布景充分利用,畫面仿佛在訴說一場噩夢,不斷地累積恐懼因素。透視、光線、陰影也會在精細的搭配中創造出稍縱即逝的迷人瞬間。

《層層恐懼2》評測:名副其實的瘋狂深淵

音效設計也是恐怖遊戲至關重要的要素,伴隨淒厲而不安的樂譜,周遭的環境和角色的心境得到表達,每一次的嘎吱聲、碰撞聲、碎裂聲都會讓探索更加緊張。

這一切都意圖呈現一個精神極度不穩定的藝術家,他對于完美演繹事業的極致追求以及審視自我所感受到的迷茫、恐懼便是這些不安的根源。老式的電影海報也時不時地致敬經典《閃靈》和《雙峰》等恐怖電影,也許這類心理恐懼作品給予了遊戲足夠的靈感。

“層層”確是恐懼的面貌

《層層恐懼2》依靠精妙的文本、契合的旋律、壓抑的氛圍和堪稱王牌的視覺表現了一個吸引力極強的故事,盡管其線性的探索體驗會影響到遊戲性,但整個過程中尋求混沌背後的真相始終作爲核心動力驅使著角色前行,對于未知的恐懼與勝過恐懼的好奇所構成的“瘋狂”就是遊戲的核心思想。

總的來說,這是一款慢熱遊戲,前期各種殘缺的信息會帶來一些疑惑和茫然,但碎片化的線索最終將拼湊成神秘的鑰匙,去開啓真相,《層層恐懼2》印證了點滴間累積的不安所能帶來的深刻恐懼感,一步一步將玩家拽入劇情,最終身臨其境地感受那份混亂和瘋狂。

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http://review.candou.com/883756.shtml Sat, 27 Jul 2019 08:00:00 CST
http://review.candou.com/883649.shtml 《方根書簡》是角川遊戲的一款文字AVG遊戲,這次《方根書簡》做到了中文版同步首發,遊戲從前期的宣傳中表現出來的視覺效果,成功地吸引到了像筆者這種原本對于這類遊戲並不太感興趣的玩家,下面就把實際遊戲過後的一些感受和想法述之讀者。

文字遊戲《方根書簡》登陸PC 中文卻遲遲未到

遊戲第一眼讓人印象深刻的地方就是字幕巨大(UI存在感爆棚)。部分玩家會抱怨AVG遊戲中字幕太小,看著費眼睛,我相信他們在看到《方根書簡》黑板報級別大字體的時候,估計會反過來覺得有些“撐眼睛”。一般很少有玩家會特別在意字體大小對于遊戲的實際影響,但是在文字AVG遊戲裏,整個的遊戲過程都要通過不斷地閱讀來推進,所以就産生了像是讀書一樣的“閱讀體驗”問題。《方根書簡》的問題不是讀起來太累,而是字體顯得有些過于大了(尤其是PS4版),給人一種“文字上沒什麽實質內容”的感覺——尤其對于經常看書的玩家來說,這種感覺會很微妙,你明明知道這只是錯覺,但是當對話框占去幾乎三分之一個屏幕,裏面去卻只有三行文字的時候,難免會讓“讀者”對這本“書”産生有些“low”的印象。

文字遊戲《方根書簡》登陸PC 中文卻遲遲未到

在遊戲的宣傳期,《方根書簡》的最大亮點就是箕星太郎的人設(此君同時也是擔任本作的遊戲企劃),而當年引發11區宅男瘋狂膜拜的NDS遊戲《愛相隨》就是由箕星太郎負責人設的。《愛相隨》當時創造了無數遊戲之外的相關話題,堪稱第一波“邪教文化”的代表作。

箕星太郎筆下的女性角色最大特點就是兩個字:清純,而且是360度無死角的清純。她們可能不是你喜歡的類型,但是你絕對不會討厭,這樣殺手級的人設對于一款AVG來說絕對是吸引玩家入坑的最佳誘餌,再加上《愛相隨》效應在江湖上的威名,以至于很多玩家關注《方根書簡》,都是被女主人公文野亞彌那同時結合了高嶺愛花和甯甯的外形與氣質所吸引,慕名而來一睹其風采。

文字遊戲《方根書簡》登陸PC 中文卻遲遲未到

當然,本作的人設也確實沒有辜負玩家的期待(我是指遊戲中的女性角色,男人好不好看的誰會在意?),即便是一晃而過的路人龍套也擁有足夠在其他同類遊戲中擔綱的顔值,而且箕星太郎標志性的“清純”還包括對角色身材和服飾方面的刻畫,遊戲裏沒有任何一名角色屬于“胸器型”,所有吸引人之處都是通過表情和相貌進行傳達。還要說一句,通篇遊戲沒有任何“福利”鏡頭,目的不純的玩家可以直接出門右拐了。

人設之外,《方根書簡》的遊戲舞台——島根縣,也是被單拿出來重點宣傳的部分。家鄉就在島根縣的制作人在遊戲中瘋狂夾帶私貨,遊戲中的場景都是島根縣實地取景,每一張背景圖都是通過對當地實體考察後,並按照同一地點不同時間段的景色進行了1:1的還原,力求達到所謂照片級的場景效果。

實際從遊戲的角度來看,你會發現美則美矣,但是這真的不怎麽值得誇耀,因爲這些場景真的太普通了。出于文化方面的原因,日本國土面積小,國民對于文化的保留、地方風物的尊重與珍惜比我們要來的細心得多,一些在我們的眼光看來普普通通的地理或人文景觀,在他們心目中卻是十分珍貴和雄偉的。而即便是完美還原,或者是把原來的景物深度PS了一遍,《方根書簡》裏的島根縣還是顯得太過普通了,它就是一個很小的地方,有一些當地的特色,然後就沒了。至于這個地方給遊戲的角色和劇情提供了什麽支撐或者寄托,基本上沒有,玩過遊戲之後我也沒有産生一絲一毫想要去實地遊覽的沖動。

《方恨書簡》具有話題性的人設和“家鄉美”的遊戲場景爲遊戲提供了靠譜的角色陣容和舞台背景,如果把這些有利因素看做是彈藥,劇情比作靶子,那麽在劇情決定一款文字AVG是中庸還是神作的關鍵點上,《方根書簡》還是不幸脫靶了。前方有些許劇透,請謹慎閱讀!

《方根書簡》講述的故事大概是主人公去尋找15年前的筆友,來到異地之後卻被告知這位筆友並不存在,而最後一封信上筆友曾經說過自己要殺人...被否認的曾經和人命關天的死亡預告,這種情況下主人公決定通過調查當年筆友信上提到的7名當地同班同學,來解開這個迷題。

十五年前互通情誼的“信”是遊戲中玩家與記憶中的女主人公互動的唯一介質。玩家要選擇兩人作爲筆友時的通信內容,組成一套完整的書信往來,信中交流的問題與相應的答案會讓女主人公的行動有所區別,有些類似“蝴蝶效應”的概念。你的回信會對她當年的人生産生相應的影響,信的往來也承擔了遊戲最主要的劇情分支選項,並對最後的結局産生直接的導向。而玩家在遊戲中花費時間最多的部分,即調查、追問當事人,算是一種見證的過程。

年輕人最喜歡的問題

遊戲中,我們的主要任務就是發現筆友信中描述的同學,與現在經過“事件”之後其人言行的出入,在調查取證和面對面的追問中還原當年的實際情況,戳穿社會人的僞裝。這種感覺有點像是同學會上看到某個已經難以辨認的同學後,回憶起他當年的德行。因爲在回信部分已經給故事的走向定下了基調,所以實際遊戲中玩家就很難感受到調查到底起到了什麽作用,而且遊戲在大部分時間裏都否認了筆友的存在,一個連路人都說了早就死了的人卻依然讓主角一根筋的相信能找到,試問這是怎樣的一種唯心主義思想啊?

回信選項直接影響最終結局

遊戲目前已知共有5個結局,其中4個都停留在“逗你彎兒”的水准,剩下一個是純愛路線,很多通關的玩家多對于結局表達了一定程度的不滿。《方根書簡》的布局匆忙,追問毫無結果,謎團越理越亂,而且最後的結局一點都不合理,只能說是制作組把精力都放在本作的賣相上,然後想了一個創意不錯,但是執行起來卻異常困難,需要很高敘事技巧和推理嚴謹性的“到底誰有病”的迷題。後來發現玩家可能很難理解故事的鋪墊和線索(因爲制作人自己也沒搞清楚),于是就在遊戲系統上做出了“傻瓜式”的處理,加入了過于親切的輔助功能,玩家可以毫無顧忌地使用指導功能獲得直白的提示,無論是選擇調查地點、獲得證據、追問當事人等,都有一個神秘力量來幫助主人公獲得所需要的提示,玩家只要按照他說的做就行了。

作爲遊戲主要“動作戲”的幾次追問,其模式和內容都大同小異,玩家對每一名角色的性格反轉因爲早在信中已經說明,所以沒有了意外感,等于就是帶著現成的答案去再問一遍當事人,然後讓對方在看似全副武裝的謊言裏丟盔卸甲,玩家本身卻沒有感受到太多思與辯的樂趣和成就感,整個遊戲也就此淪爲單向的講故事載體。

以按鍵時機決定喊話內容和情感力度的“MAX模式”也是莫名其妙,當玩家在面對特定的話題時,會轉入到“MAX模式”,這時候需要根據當時的情況,在正確的時機選擇正確的問話方式,類似于同類遊戲中限時搶答或者選擇感情強度大小的系統,但是這個系統在遊戲中毫無存在感,即把提示圈裏的選項各試一遍然後就能pass了,對于流程也不會産生任何的影響。

整個遊戲玩下來給人的感覺就是一個單身男突然想起自己當年認識一個校花級筆友,然後撸起一張照片和幾封信就要去找人家把緣分續上。當聽說當年的校花查無此人之後,固執己見的高呼“我不聽!我不聽!你們騙我,這麽可愛的妹子怎麽可以說沒就沒了,看我來揭穿你們的老底!”然後就是在提示系統無微不“智”地關懷下,玩家一步步看著該癡漢在自己的假想模式裏沉溺的故事。

《方根書簡》首發300元左右,因爲這種遊戲出貨量會比較小,所以受到的輿論影響相對也小,即使是差評,首發3個月之內也不會有太大的價格下調,現在穩定在260元左右。加上本作的漢化光環,玩家購買前要有“200多塊錢看一遍流程”的覺悟。不到20小時的白金難度對于獎杯愛好者來說有一定的誘惑,如果對劇情沒有必須一探究竟的想法或者只是想輕度嘗試文字AVG遊戲的話,就不建議購買了,實在喜歡人設可以等到箕星太郎出畫集的時候入一本。

至此,我們可以核對一下遊戲最初的宣傳與實際的出入了,宣傳中穿越時空的書信證言、對7名角色的詢問逆轉、疑點重重的不在場證明、美少女的離奇留言、美麗的地方風物…這些在最終的實際遊戲中只兌現了美少女和美麗的風景,而剩下的部分則是支離破碎,完全沒有連成一個整體。“一流人設,二流故事,三流系統”,說白了就是劇本還沒有達到終稿的程度就被塞到了演員的手裏強行開畫,負責整部戲的還是一個不考慮觀衆感受的導演。

角川遊戲宣稱他們已經啓動了一系列類似遊戲的企劃,瞄准的就是家用主機平台AVG遊戲相對薄弱這一點。《方根書簡》作爲第一款遊戲,在賣相不錯的情況下出現了遊戲本身的內容斷裂問題,給人頭重腳輕的感覺。希望後面的作品能在劇本上認真打磨,並且讓玩家在遊戲中有明確的參與感和主動權,這樣一來才有可能在相對小衆的文字AVG領域打造屬于角川遊戲的品牌與口碑。

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http://review.candou.com/883649.shtml Thu, 25 Jul 2019 17:18:55 CST
http://review.candou.com/883628.shtml 《主題醫院》這款由牛蛙工作室開發,集模擬經營與無厘頭爲一體的作品終于迎來了其精神續作——《雙點醫院》。同前作一樣,《雙點醫院》繼續保持了搞怪的風格。千奇百怪的病人、奇葩的醫療設備、醫死人不償命的醫生……各種熟悉的要素,仿佛讓那句經典的“請病人不要死在走廊上”穿越時空隧道,再次回響于我的腦海中。

世嘉《雙點醫院》發布新預告 2019年內登陸主機平台

英式冷幽默

《雙點醫院》的開發者雙點工作室由牛蛙原班人馬組成,這幫人的作品有個共同特點,那就是貫穿遊戲全程的“英式冷幽默”。以至于我在玩他們開發的遊戲時,經常會被一些很“奇怪”的包袱觸動笑點。

遊戲開場,一身穿白大褂的醫生就在用標准的播音腔介紹位于雙點鎮的雙點醫院,頭幾句話還能說是一本正經,但越往後越不對勁。比如“有52%的患者出院時都相信自己比原來更健康了”、“我們的醫生都上過醫療培訓班或看過醫療劇”……一開場,《雙點醫院》的“冷幽默”屬性被這些“神經病”一般的廣告詞展露的一覽無余。

世嘉《雙點醫院》發布新預告 2019年內登陸主機平台

與前作一樣,各種千奇百怪的患者是《雙點醫院》的亮點之一。比如頭變成燈泡的“光頭病”、頭上套了個鐵鍋的“流行鍋病”、全身變成黑白的“褪色症”……看著這些自帶喜感的病人在醫院走廊上走動,嚴肅的醫院仿佛瞬間就被歡聲笑語所充斥。並且治療這些病症的器材也非常搞笑,治療光頭病的機器被取名爲“脫光機”,而治療流行鍋病的機器則顧名思義地命名爲“甩鍋機”……這裏不得不說《雙點醫院》的漢化工作做得十分優秀,許多梗並沒有直白地按照英文的語境翻譯成中文。而是在原有意思基本不變的情況下,將這些梗轉化成了國內玩家更好理解的詞語。

遊戲過程中穿插的電台也非常有趣,除了播放舒緩的音樂外,還會插播一些非常“冷”的消息。比如前台在全院廣播中詢問“有人看見我的筆了嗎?”,又或者是“火葬大優惠,燒一個送一個”……實際上,這一個個消息就像是制作人精心准備的冷笑話,讓本應是氛圍嚴肅的醫院瞬間變得無厘頭,遊戲過程中時不時聽到這些廣播也會讓我會心一笑。

在《主題醫院》中,病人死後會出現死神將其拖走,而本作對于這些病人的處理方式則更加魔幻。當病人死後,有幾率會變成鬼魂遊蕩于醫院中,騷擾醫生和患者的同時也會讓醫院的聲譽下降。而針對此情況的應對方法竟然是聘用有“捉鬼”技能的雜務工,讓其將鬼魂處理掉。更加無厘頭的是清理鬼魂的方式,竟然是用普通的吸塵器把它們吸走。不知道這是不是借鑒了《捉鬼敢死隊》或《路易吉鬼屋》,總之其表現出的喜劇效果並不亞于前兩者。

世嘉《雙點醫院》發布新預告 2019年內登陸主機平台

來雙點醫院的病人實際上是在冒險

《雙點醫院》的上手門檻的等級屬于較低,其擁有非常合理的難度曲線。和前作一樣,《雙電醫院》采用的是關卡式經營,初期的幾個關卡本質上都是在教學,遊戲通過循序漸進的方法引導玩家一步步熟悉遊戲機制的同時,難度也會逐步上升。

每個關卡都會有特定目標讓玩家完成,當完成這些任務後就可以跳到下一關。與前作不同的是,本作中已完成的關卡並不會真正的結束,而是會保留玩家最近一次管理時的狀態,供玩家隨時回來繼續經營。並且每關解鎖的設備與道具都可以延續到下一關繼續使用,這就使得每關不僅僅是完成目標那麽簡單。認真經營解鎖更多器材,使每個醫院間形成良性循環是玩家需要考慮的重點之一。並且看著大地圖上一個個屬于自己的醫院慢慢成型,也會使我有一步步締造醫療帝國的成就感。

隨著成功救治病人數量的增加,醫院的聲譽也會隨之上升。與此同時會有越來越多的患者前來就診。這時就非常考驗玩家對于資源的合理分配能力,如何根據病症種類擺放診室,診室位置怎麽擺放才能最低限度的減少病人走動的時間,每個崗位上的工作人員人手夠不夠......諸如此類的問題都是需要玩家通過思考來解決的,一旦某個環節出錯,不但會造成某個診室前的排隊人數成災,還會破壞病人們的心情,從而使醫院的聲譽直線下降。

值得一提的是,本作對于AI的制作較爲不到位,有時AI會做出一些稍顯”弱智“的行爲。比如某個在排隊的病人會突然離開隊伍,前往幾十米開外的售貨機去買東西。而他身後的病人的素質也非常高,竟然默默地站在原地等待這位病人的歸隊,從而導致整個隊伍進程的滯後,浪費了寶貴的醫療時間。並且有時還會出現病人們在診室門口”卡住“長達數秒的情況,這個在《主題醫院》中就有的問題在本作依然出現,說實話在爭分奪秒完成目標的時候偶爾被這些問題打亂節奏,體驗也會微微的有些糟心。當然,遊戲的整體還是較爲流暢的,這些提到的小問題只是

抛開模擬經營元素外,本作對于院內工作人員的養成也頗爲有趣。在招募工作人員時,可以看到他們擁有的技能,比如神經科專家、配藥達人、樂觀工作者等等,玩家可以根據目前醫院所需要的技能來招募他們。當然,技能越多也就意味著工資越高。並且如果供招募的工作人員暫時沒有醫院所需要的特定技能,玩家也可以通過培訓室來讓員工學習新的技能。玩家需要通過思考不同技能的搭配。讓自己的醫院高效率運轉。

前面說到病人在排隊久了之後會抒發自己的不滿,醫院的這些員工也不例外,本作的工作人員不再像《主題醫院》中那樣任勞任怨,玩家需要搭建員工專門的休息室供他們補充體力。並且他們有時還會抱怨工資低、休息時間不夠、工作太無聊而用罷工威脅玩家。所以遊戲過程中玩家不只要照顧到病人的感受,對于這些“嬌貴”的工作人員也需要保有很大的耐心。因爲他們如果不高興,病人的死亡率也會直線上升,從而對醫院的聲譽造成非常不好的影響。 

與很多模擬經營遊戲如出一轍,《雙點醫院》爲了增加遊戲過程中的隨機性,加入了一些突發事件。比如當醫院頻頻死人時突然接到通知說市長要來拜訪,玩家就需要趕緊打起精神把病人的治愈率提上去,順便再“打掃”一下走廊中遊蕩的鬼魂;又或者當一切順風順水時,突然一場地震的到來使醫院的器材瀕臨報廢......

遊戲中的貨幣有兩種,第一種是通過看病獲取的金錢,可以用來購買設備和支付員工的工資。而另一種則爲“K幣”,通過完成一些關卡和任務獲取,用來解鎖新的道具,比如獎杯、新的沙發、街機等等,通過擺放這些道具可以增加醫院的對應屬性。這些道具雖然乍一看形態各異,但實際功能卻較爲單一,也就是說如果我想提高醫院的聲譽,在房間裏放滿獎杯就行了,剩下的大量相同作用的道具基本毫無用處。

本作還有一個問題,那就是不能複制建造的房間。在《主題醫院》中每個房間只需擺放兩到三個物品,不能複制其實也無傷大雅。但《雙點醫院》中一個房間要擺放的東西實在是太多了,到了後期機械式地重複建造相同的房間未免也會讓我略顯疲憊。

結語

作爲《主題醫院》的精神續作,《雙點醫院》可以說是集前作之大成,各種熟悉的要素仿佛帶我回到了當年。但對比前作,本作確實是沒有什麽實質性的創新,並且一些小瑕疵也使我的遊戲體驗稍有不佳。不過總的來說,如果你喜歡《主題醫院》,原版人馬的加持下的本作絕對不會讓你失望;如果你沒玩過《主題醫院》,那也不要緊,本作輕松搞笑的氛圍、極易上手的難度也會讓你有至少幾十個小時的愉快遊戲體驗。

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http://review.candou.com/883628.shtml Thu, 25 Jul 2019 16:15:55 CST
http://review.candou.com/883570.shtml 《流浪先知》(Nowhere Prophet)是一款獨特的單機卡牌遊戲。《流浪先知》采用了roguelike風格,在地圖設計和事件安排上采用了隨機生成的模式,同時超過300張卡牌的收集要素以及詳細的系統設定也確保了玩家的體驗不會過于單調。

不同于一般卡牌遊戲的魔幻風格,《流浪先知》采用了世紀末的風格。殖民入侵和幫派戰爭在星球上頻頻發生,旅途上充滿著遊蕩的搜刮者或者無人機,與這些充滿著敵意的遊蕩者相對,地圖中也存在著不少文明和城市爲大部分旅途者提供了避難所和幫助。玩家作爲領袖率領著一群追隨者在這片充滿著未知的地圖上開始了冒險。

流浪先知評測:玩法多樣的卡牌佳作1

既然是卡牌遊戲其核心系統必然是戰鬥系統,制作組在戰鬥系統方面將卡組分爲隨從卡和領袖卡兩類。在戰鬥系統中第一個要點是在戰場上布置卡牌需要消費行動點數,使用你所布置的卡牌則不需要消耗行動點數;第二個要點是剛剛布置好的隨從卡默認是下一回合才能行動,所以在對戰的時候規劃策略要看得遠。隨從卡是用于布置在戰場上的卡牌,隨從卡每張卡牌都有反擊的概念,在攻擊對方的卡牌同時也會遭受到對方卡牌的反擊傷害,從某種意義上來說降低了先手的優勢,讓戰鬥對抗環節更平衡。另一方面,隨從卡都被賦予了三種基本屬性——戰吼、激勵、複仇。戰吼的屬性是卡牌打出時立刻發揮其屬性,激勵則是每次打出領袖卡時就可以觸發該類卡牌效果,複仇是卡牌被摧毀時發揮其效果。除了基本屬性,卡牌還加入了其他能力,例如秒殺目標的劇毒能力和任意位置都能攻擊的狙擊能力,在充滿隨機性的基礎上更爲遊戲增添了不少戰術性。

流浪先知評測:玩法多樣的卡牌佳作3

領袖卡則是一種獨特的存在,領袖卡是領袖直接攻擊或者行動,並且可以無視敵方的嘲諷卡直接對任意目標使用。由于領袖卡不乏各種攻擊手段,例如快速射擊對任意目標造成2血傷害,很適合對殘血的目標進行補刀,或者清除掉不必要的障礙和阻攔,給其他隨從卡提供幫助,不管是對于嘲諷卡下手還是對于敵方領袖直接下手都是一個非常強力的幫助,這點要求玩家自己拿捏節奏。領袖卡和隨從卡的分開設計讓玩家在布置隨從卡的同時也擁有一定的容錯率,提供了在緊急狀況中利用領袖卡彌補戰術上的劣勢的可行性。

在最常見的戰場規劃上,遊戲提供了三列陣線以供布置隨從卡,每列4個位置,也存在其他2x4、3x5的布置不過非常少見。常規而言,每列陣線只有最前一列的隨從卡可以攻擊,不過要是後排隨從卡具有狙擊能力則可以無視這一規則,其次,前方的隨從卡可以給後排的隨從卡提供保護。在戰線的布置上要多利用卡本身的屬性,可以在輸出和迂回方面擁有更多的容錯率。

流浪先知評測:玩法多樣的卡牌佳作2

抽卡時過高的隨機性也對戰鬥體驗造成了不小的影響,不僅在起手時比較容易受運氣左右開場局勢,也很可能出現本來都快按死敵人了突然一轉攻勢的情況,對心髒不太好(笑)。

戰鬥之外,在地圖旅行方面玩家會遇到各種突發情況,這些突發情況會要求玩家戰鬥或者采取其他處理選項,如果想采取避免戰鬥的選項通常都會需要花費資源收買,這對于旅途中爲數不多的食物資源和電池貨幣而言都是一個考驗。另一面,如果玩家戰鬥受到了傷害,那麽在修整的時候是要消耗食物等資源的,是一個兩難的抉擇。隨機的事件不僅考驗了玩家如何分配和利用手中的資源,還考驗了玩家對于前進路線的規劃。

遊戲在設計上除了食物和電池這種可用于市場買賣的貨幣類資源外,額外設定了善意、信仰、學識這三種非常規資源,這些資源需要玩家自己在旅途中通過事件積累,能夠用于在玩家希望避免一些戰鬥時代替電池進行收買工作。

在畫面和設定方面,不得不說roguelike風格和世紀末的畫風太過搭調,加深了玩家在設定方面的代入感,結合各種隨機事件不僅對玩家提出了資源上的考驗的同時也讓玩家感受到了人性的抉擇。有時候遇到流浪的人,如果收買他們能獲得更多的戰力,與此同時玩家也會失去一定量的食物,很可能因此導致玩家在旅途中鬧饑荒。在旅途中也會遇到中立且非常謹慎類型的人,對于這類人可以采取恐嚇或者其他方式處理,不過這種處理方式則要消耗玩家的善意值。

有些選擇可能影響到旅途的未來,有些可能只會影響當下,這趟旅途正如世紀末的畫風一樣充滿著未知。

《流浪先知》作爲一款roguelike風格的卡牌遊戲而言給玩家帶來了不一樣的體驗,同時其別致的戰鬥系統也給玩家提供了不一樣的消遣,雖然隨機性過強對局勢把控沒法做到很精細,不過這也诠釋了如果想求回報必須要承擔風險。

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http://review.candou.com/883570.shtml Thu, 25 Jul 2019 11:18:46 CST
http://review.candou.com/883526.shtml 《先祖:人類奧德賽》是一款生存冒險遊戲,讓玩家體驗如何在未知的世界裏靠自己的雙手生存下去。這將是一部開放世界遊戲,它沒有固定的主線任務和單一的結局,玩家將化身爲猿,重走進化之路,體驗最原始的險惡生存環境和感受來自未知的恐懼。遊戲上線時間:2019年8月27日。

《先祖人類奧德賽》評測1

這款全新的冒險遊戲由 Panache Digital 開發,該工作室的創始人正是《刺客信條》系列的創意總監 Patrice Désilets。

在我親身體驗《先祖:人類奧德賽》之前,就看過 Désilets 的遊戲演示了。在遊戲中穿過叢林樹梢,收集食物,靈敏地避開那些危險的野生動物。雖然演示的內容不多,但成功幸存的 Désilets 慢慢成長,最終得以進化。

《先祖人類奧德賽》評測3

《先祖:人類奧德賽》的遊戲主旨正是體驗猿類長達數百萬年的進化史。經曆了快速演化和謹慎的遷徙後,我可能會成爲一只阿法南方古猿(Australopithecus afarensis)。當我像蕩秋千一樣穿梭于樹林間,卻不小心跌斷腿時,還要時刻提防准備補我一口的毒蛇。這就是我第一次遊玩時經曆過的情景,好在作爲遊戲,永遠都能重新來過。

《先祖:人類奧德賽》的首要任務便是生存。作爲一只成功的猿王,除了每天的吃喝拉撒睡,還要努力保護同類。遊戲一開始,我們的教程任務就是尋找一只猿寶寶。他的母親被惡鳥殺了,獨自在森林深處無助的啜泣著。

《先祖人類奧德賽》評測2

搞定基本生存後,我還要學著與其他猿類交流情感。我從托尼老師那學到的梳理毛發技術,靠著這項手藝交了不少喜歡潮流的朋友。我還能用自己做出的工具,爲自己和朋友猿們打造一張睡覺用的葉子床讓我們從此不用睡在泥土裏。除此之外,我還要帶著「嘗百草」式的實驗精神找吃的。漿果是一種可以讓猿安心食用的食物,你想象不到吃雞蛋是不行的。因爲猿類體內還沒有可以消化雞蛋的酶,吃了就會生病。

安全區裏的食物和資源只會越來越少,終歸要外出探險像極了我們在舒適區裏待久了生活逼著我們走向外面的世界。即使已經學會站立,通過練習還能站得很久,依舊不敢踏入未知區域半步。畢竟在不熟悉的環境裏,誰也不知道能發生些什麽。

對周圍環境的探索與研究行爲能提升我的感官,我能夠自行選擇進化的方式。《先祖:人類奧德賽》的遊戲畫面裏不會有任何令人反感的提示或彈出窗口,而是用一種看上去像腦內神經的「神經元」系統,展示實現成長的進化的選項。食用新食物,處理新的視聽信息,制作工具,這些都是能解鎖或升級技能的觸發條件。我還能由此拓展進化選項,豐富可遺傳的性格特征等等。

縱觀《先祖:人類奧德賽》的遊戲世界,未知真的無處不在,需要學習研究的東西更是數不勝數。叢林裏總是有閃著深灰色光芒的凶狠雙眼,我甚至還可以親自蕩過去一探究竟。但像是毒蛇或老虎這樣非常致命的存在,則通常需要通過視覺與聽覺仔細辨明位置,提前做好防禦准備免得一不小心就翻車。

《先祖:人類奧德賽》沒有固定的主線和結局,一切全由玩家決定。結局也許會是當兩名猿類長者帶著唯一的嬰孩融入其他地區,共同邁入進化的最後階段。一切也可能將按照我們熟知的那樣發展,完成由猿類向早期原始人快速進化的過程。祖先們經過數百年才遇上的考驗,你全能在《先祖:人類奧德賽》中反複體驗許多遍。

Désilets 希望讓玩家體驗一些從未以人類的角度思考過的事情。比如說,第一位從奶牛身體中擠出牛奶的人,是因爲絕望到走投無路還是秉持著絕倫的奇思妙想才會這麽做?

在《先祖:人類奧德賽》中,你只能靠著一雙手完成物品的制作,這裏沒有背包存儲欄,也沒有魔法和藥劑,只有生存的本能時刻驅使著你,以未曾察覺過的奇特視角講述那段未曾被記載的曆史。

玩家們也借此機會以另類的硬核生存模式,體驗人類進化的過程。《先祖:人類奧德賽》爲玩家提供的生存環境除了遊戲演示中的豐茂叢林,還有更加惡劣荒漠,你將在那爲生存而戰。

《先祖:人類奧德賽》只是 Désilets 和 Panache Digital 構思的「人類三部曲」中的第一部。在未來的作品中,他們希望遊戲會更加貼近人類這一主題,不過 Désilets 自己也覺得,人類的整個發展史太龐大了,要用一部遊戲完整體系的話可是不容易。先拿《先祖:人類奧德賽》中的人類祖先露西開個好頭,才是眼下最重要的事情。

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http://review.candou.com/883526.shtml Wed, 24 Jul 2019 17:20:49 CST
http://review.candou.com/883496.shtml 海王星系列最新作——《勇者戰機少女》首次與加拿大工作室Artisan Studios合作,並且一改往日風格。在這個萬物皆可娘化的時代,把我們熟悉的遊戲機變成妹子倒不是一件難事。《勇者戰機少女》讓現實中曾經登場過的家用主機脫胎換骨以萌系少女的姿態重登遊戲屏幕。比如,當年世嘉流産的主機計劃——Neptune(海王星主機)在遊戲裏化身呆萌可愛的美少女涅普提諾,“涅普涅普”的口頭禅融化了無數宅男的心。

《勇者戰機少女》評測1

本作依舊講述了主人公涅普的冒險故事。跌入以2D遊戲爲主宰世界而失憶的涅普,從夢境中蘇醒,一臉懵逼的她誤打誤撞加入了支配遊戲行業的組織——“舊世蠶黨”,在提著木棍擊敗幾只弱雞怪物後,涅普堅(中)定(二)地認爲自己就是這個世界欽定的勇者,在一本“靈性”魔法書的指引下結識了一群夥伴踏上拯救世界的旅程。

本作劇情中規中矩,勇者拯救世界的標准日式劇情老套路讓人內心沒有一絲波瀾,但是幹癟的劇情中包含著大量吐槽搞笑、輕松幽默,主角們沙雕的話語和行爲讓玩家總會忍不住撲哧一笑,這種麻痹玩家令人淡忘幹澀劇情的迷之力量可以用一個字概括——萌。

首先,《勇者戰機少女》雖是2D畫面,但是遊戲中幾位少女萌妹的人物立繪十分精致唯美,不論是人物外表還是戰鬥、奔跑、跳躍都透著一股俏皮勁。有時候涅普只是站在原地擺出各種乖巧可愛的動作就足以讓紳士們漏出變態的癡漢臉。

《勇者戰機少女》評測3

撐起整個人物的不僅僅是單純的外表,人設同樣是該系列的一大賣點,就這一作來說,人設質量依舊很高。在聲優們的傾情演繹下,萌妹們的鮮明個性被展示的淋漓盡致,令老套的劇情展現出精彩的演出效果,輕松愉快極具代入感,整個遊戲玩下來感覺還是比較令人愉悅的,劇情不夠萌來湊這一招確實管用,畢竟涅普那麽可愛對吧?

本作不光妹子們畫風精美,遊戲場景同樣可圈可點。冰天雪地、熔岩火山、茂密雨林,細膩的美術風格讓不同的場景畫面簡潔幹淨卻又豐富充實,極強的美術表現力爲本作蒙上了一層奇幻唯美的朦胧薄紗,不論在身處哪張地圖都會被精心雕琢的場景所震驚,童話般的二次元世界也是遊戲演出效果十分出色的原因之一。

《勇者戰機少女》評測2

當玩家被優美的場景迷的神魂顛倒時,場景地圖中還隱藏著不少道具物品,它們通常在屋頂、浮石等各種“犄角旮旯”藏著,玩家們在穿梭地圖時需要謹慎留意才不會錯過它們,這種物品收集爲收集愛好者帶來了額外的樂趣,但有的道具實在藏得難找,盯著屏幕來回溜達可能會讓玩家眼睛一花。

即使是再唯美的場景也難免發生戰鬥。當海王星系列的粉絲們得知本作是2D橫版闖關時都産生了一個大膽的想法——即時戰鬥,不過可惜的是這次還是回合制。戰鬥采取時間式行動點(AP)回合制。玩家和敵人的AP值會隨著時間而增長,釋放不同技能會消耗不同的AP值,表面上看是即時戰鬥,但是AP值的獲取和消耗讓本作的戰鬥依舊回到了回合制上。除了技能的釋放戰鬥中還可以使用消耗物品,回血、複活、附加屬性攻擊,這些道具能對整場戰鬥提供不少幫助。

另外,本作最多可操控4名角色,可以切換不同的陣型進行戰鬥,不同的陣型攻擊技能也會發生變化,玩家可以根據不同的敵人和戰況在戰鬥中進行陣型切換。並且在對戰中玩家可以利用屬性相克戰勝敵人。我們可以查看敵人的屬性弱點,當使用克制敵人的技能或者道具時能對敵人造成大量傷害。但是如果玩家屬性被克制,對怪物的攻擊不僅不會造成傷害反而還會令其回血。

陣型和屬性的合理運用看上去爲遊戲戰鬥增添了不少色彩,但是玩家在遊玩一段時間後就會摸透這種遊戲機制的套路,只要奶媽布蘭一進隊就可以切換成治愈陣型無腦回血打怪,不論是BOSS還是路邊小怪都能輕松耗死,而且就算打不過也可以使用逃跑技能跑路告辭。遊戲的戰鬥一開始被介紹欄說的天花亂墜,但只需要玩家稍微研究琢磨一下,便能看清整個套路,自此之後一路的無腦推讓整個戰鬥變得枯燥乏味。

相比去年上市的PS4日版,這次的中文版《勇者戰機少女》在BUG方面改善了不少。去年日版的一天白打無法存檔、卡頓死機、卡劇情、人物垂直彈跳等惡性BUG這一次都得到了改善,但是病根未除。當玩家走到場景比較複雜的地圖還是會感受到很明顯的掉幀和輕微卡頓。不僅如此,打開菜單界面時偶爾也會卡幾秒,即使界面被打開也會卡幾秒才刷新出界面內容,每次切換地圖時還要經曆那折磨人的漫長黑屏。這些時常出現的“小”瑕疵無時無刻不在試探著玩家底線,即使被遊戲中的萌妹哄得再開心也會心態崩潰心情暴躁。

總體來說《勇者戰機少女》是一款令人又愛又恨的作品。精致的人物和場景繪制、令人瘋狂打CALL的可愛萌系少女、極具代入感的演出讓玩家沉醉其中無法自拔。但有時堆積起來得小瑕疵也可能會擋住玉的光芒。作爲一款RPG遊戲,20小時的流程短小卻不精悍,遊戲戰鬥上手後即可一招鮮吃遍天,令人頭疼的小BUG堅持不懈的考驗著玩家的耐心。但是每當玩家即將自爆時,可愛的涅普總會讓人溫柔下來,畢竟萌即是正義,也是賣點。

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http://review.candou.com/883496.shtml Wed, 24 Jul 2019 15:38:00 CST
http://review.candou.com/883450.shtml 地牢探險一向是玩家們喜愛的一種遊戲風格。在Steam上有許多出名的地牢風遊戲,它們都是以地牢爲題材,武器系統豐富、死亡無複活、進行單人作戰或多人作戰的各類挑戰爲特點。接下來就給大家推薦幾款好玩的地牢探險遊戲,一起來看看吧。

1.《挺進地牢》

《挺進地牢》是一款由Dodge Roll制作的動作遊戲,玩家需要做的也是控制角色進行地牢式的探險。在每一層,玩家都會面臨各式各樣的敵人。而越往深走玩家要面臨的困難就越多,遊戲難度也就越來越大。遊戲中玩家的生命值是有限的,爲了能順利過關,玩家需要充分利用場景中的各種要素,如引爆炸藥桶,退到桌子當做掩護等等。

盤點steam上好玩的地牢探險類遊戲

2.《暗黑地牢》

《暗黑地牢》是一款別具風格的角色扮演遊戲。在遊戲中,你需要站在遊戲角色的角度考慮許多問題。遊戲的冒險會讓你承受很大的心理壓力,因爲主角需要與疾病、酗酒、恐懼症、壓力等問題作鬥爭。

盤點steam上好玩的地牢探險類遊戲

本作充滿了濃濃的地獄色彩。畫風硬朗不凡,頗具美式動漫的風格。爆裂的火花,凶惡的地牢戰士,赤紅的鮮血,一切都被一把燃燒著希望之光的火把聯系起來。遊戲采用回合制的方式進行戰鬥,豐富的人物屬性和技能需要玩家更深入的掌控,而且在戰鬥方面更加考驗玩家對人物編排,設定,以及屬性方面的了解。

3.《失落城堡》

《失落城堡》是一款由Hunter Studio制作的國産獨立動作冒險遊戲。《失落城堡》包含了rogue-like的隨機元素,玩家可以嘗試用隨機拾取的裝備、道具和寶物挑戰盤踞城堡的敵人。在遊戲中玩家扮演的是一位踏入Harwood城堡的寶藏獵人,計劃著用手中的武器去伸張正義,順便幹點寶藏獵人的勾當。然而城堡已被邪惡侵蝕,一切都能如自己所願嗎?

盤點steam上好玩的地牢探險類遊戲

4.《以撒的結合》

《以撒的結合》是一款風格詭異、簡單粗暴、道具與地圖多變的小型遊戲,雖然容量不大,但可玩性卻是極高,多人聯機更是讓諸多基友夜不能寐。《以撒的結合:胎衣》是《以撒的結合》的擴展包,包括了大量的新元素,例如新的日常任務以及高風險高回報的“貪婪模式”。

盤點steam上好玩的地牢探險類遊戲

該作的結尾將有新增BOSS戰與新增結局,整個擴展包加入了1000多個新房間,120種新道具,諸多新敵人、新BOSS以及大把的新成就。作爲一部擴展包,其可玩性並不亞于一款全新的遊戲,喜歡“自虐”的玩家一定不要錯過。

5.《節奏地牢》

僵屍類的遊戲大家一定接觸過不少,有些還是很有意思的,但其遊戲的方式也過于單調,不是從僵屍的包圍中跳脫出來就是幹翻他們,玩多之後也會覺得乏善可陳。《節奏地牢》這款獨特的僵屍遊戲,用動作冒險加音樂的玩法結合起來,讓打僵屍也更加動感。

盤點steam上好玩的地牢探險類遊戲

6.《節奏地牢》

《節奏地牢》雖然還是和僵屍挂鈎,但動作冒險和音樂的結合非常新鮮。遊戲的整體節奏感非常不錯,操作也非常簡便,雖然像素風格畫面看起來並不舒服,但遊戲更注重的是遊戲性和操作感。

盤點steam上好玩的地牢探險類遊戲

《傳說法師》是一款由Contingent99制作並發行的像素類動作遊戲。本作遊戲節奏較快,高速的移動以及高頻率的魔法運用可以讓你連接各種法術,對敵人造成致命的連擊傷害。爽快的打擊感和多變化的技能元素讓這款遊戲有著豐富的可玩性。

7.《死亡細胞》

《死亡細胞》是由來自法國的開發商Motion Twin制作的一款類銀河戰士惡魔城風格的(Metroidvania)獨立遊戲。

 

本作在Metroidvania的基礎上融合了roguelike,最大的特點是沒有存檔檢查點,一旦死亡,就需要從頭開始,從頭面臨全新的挑戰。在遊戲中玩家扮演一群“有意識的細胞”,在這個不斷變化的島嶼上,死亡只是開始,島嶼中同樣也隱藏著驚人的秘密等待你去挖掘。

8.《夜勤人》

《夜勤人》是一款由Digital Sun制作11 bit studios發行的像素冒險類遊戲。玩家所操縱的人物是一位名叫Will的少年,他有一個夢想,就是成爲一名英雄。住在牧歌鎮上的他覺得想要成爲英雄首先要有錢,還要有質量高的裝備、大量的回複藥等等。爲了獲得大量資金,他開始經營起親戚轉讓給他的小店“Moonlighter”,在白天經營商店,晚上則出入洞穴進行冒險。

 

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http://review.candou.com/883450.shtml Wed, 24 Jul 2019 10:52:38 CST
http://review.candou.com/883396.shtml 《貓咪的毛》(以下簡稱《貓咪》)日本picola遊戲公司開發的放置養成遊戲,似乎日本很擅長開發這類休閑清新風格的小遊戲,它的畫面是較簡約的平面2D,視角被鎖定在正面,都是比較普通平常的設計,但對于休閑遊戲來說,你無法像對RPG那樣要求嚴苛。

《貓咪的毛》手遊測評 1

遊戲的美術采用簡筆畫,盡管簡單,但畫筆勾勒間,更凸顯出了小貓的萌點。卡通的繪畫風格也顯得小貓非常可愛,一不小心就被它們萌得不要不要的。整個界面唯一的缺點是含有內置廣告,但遊戲只會偶爾彈窗,不會強制下載別的程序,這已經很良心了。考慮到免費遊戲的盈利方式,插入一些廣告我們也是可以理解的。

操作方式上,《貓咪》采用簡單的單手點擊形式,一只手指就可以完成遊戲中收集毛球、制作道具等所有操作。玩家能利用更多的空閑時間,和貓咪互動,確實非常方便。

用手指碰碰貓咪,就會有許多毛球滾落到地上。另外,貓咪每隔一會也會自動産生毛球,要記得回來把地板上的毛球收拾幹淨哦。

《貓咪的毛》手遊測評 2

要是地上的毛球太多了怎麽辦?制作方很貼心地設計了“掃地”這一操作,只要按住屏幕並滑動手指,就會把掃過的毛球全部收集。

遊戲的核心玩法就是收集貓咪身上掉落的毛球。雖然聽著單調,但實際玩起來並不會覺得乏味,因爲毛球相當于遊戲中唯一的貨幣,用處多多,比如解鎖和升級貓咪都需要消耗毛球。

開始的時候只有一只小貓,不斷地收集毛球,就能解鎖更多的貓咪。

這是第一只小貓卡斯特拉,褐白相間的毛發、可愛的笑容正是它的萌點所在。

第二只小胖叫西紅柿,這圓滾滾、肉嘟嘟的身材,讓人看了就有種想捏捏它的沖動。

小編算了一下,總共有15只小貓。第一只小貓就這麽萌了,後面還有14只可愛又調皮的貓咪,制作方是想要萌死人不償命嗎?

《貓咪的毛》手遊測評 3

而小貓還能用毛球來提升等級,升級能增加貓咪所産生的毛球。隨著遊戲的推進,解鎖和升級小貓的毛球數量也會跟著水漲船高。

每一只小貓的等級上限都是300,若要把這15只小貓全練到滿級,還是要一定的肝度。估計是爲了緩解玩家的疲勞感,制作方在遊戲中加入許多彩蛋。例如,等級每提升30,主界面就會出現一只鲷魚,快速點擊它,就能獲得大量的毛毛球獎勵。既降低了肝度,又帶給玩家樂趣。

除了升級,毛球還能用來制作小玩具。這些玩具不僅看著很Q很可愛,對毛球的産生還有加成效果。

比如這個用毛毛球做成的手指套,看上去就很暖,還能增加貓咪自動産生的毛毛球。

和貓咪有等級一樣,小玩具也有數量的級數。制作得越多,提供的加成效果越好。比如這個指套,數量上限是100個,當你集齊100個之後,能獲得自動出毛毛球加100%的效果。嗯,肝度還是不小的,貓奴們,多多保重。順帶一提,道具收集到一定數量也會有獎金,這裏就不贅述了,留給玩家們去體驗。

以上就是本次《貓咪的毛》手遊評測的全部內容。總的來說,作爲休閑類手遊,主打寵物養成這一主題能吸引不少想養卻養不了寵物的玩家,讓他們也能體驗到養寵物的樂趣。同時用貓毛做玩偶的設定和最近大熱的羊毛氈相似,相信會很容易被玩家接受。這實在是一款不可多得的優秀遊戲,從打發時間的角度來說,值得一玩。

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http://review.candou.com/883396.shtml Tue, 23 Jul 2019 16:48:41 CST
http://review.candou.com/883378.shtml  故事背景、捏臉系統

《天涯明月刀》是一款同名小說改編的武俠題材大型MMORPG端遊,遊戲在面世之初,遊戲當時以高品質的遊戲畫面以及捏臉系統而聞名。在近日,由北極光工作室原班人馬打造的《天刀手遊》就開啓了測試。那麽,天刀手遊能否延續端遊輝煌呢。

《天涯明月刀》手遊評測1

遊戲開場迎接玩家們的就是一段精美而又簡短的開場CG動畫,之後玩家進入遊戲,在首測版本中只開放了天香、神威、太白、唐門4種門派。選擇好自己心儀的職業後我們就要開始捏人了。

現在的玩家都希望自己的角色是獨一無二的,畢竟要是在大街上發現跟別的玩家撞臉了那該多尴尬啊。于是本作中的捏臉系統爲玩家們提供了超過300種可調節參數,只要玩家們肯下功夫去捏會人,自然能捏出自己心儀的角色,並帶著他闖蕩江湖。

《天涯明月刀》手遊評測2

《天刀》的故事背景發生在北宋,相較于南宋時期,北宋可是一個盛世,其繁華程度從聞名世界的《清明上河圖》中就可略窺一二。而《天刀》手遊就通過其高質量的遊戲畫面在手機平台上爲玩家們重現了武俠風的北宋風光。在遊戲裏,除了建築,人物建模更爲真實之外,還添加了各種天氣系統,讓遊戲中的風景不那麽單調。甚至在暴雪天氣下,角色還會被加上各種負面狀態,玩家們需要去阿暖那裏討碗“花生湯”才可在一段時間內避免。

遊戲爲玩家們構建了一個國風的大世界,那麽其中的探索要素自然會有很多。要是想要去探索整個北宋世界,我們就需要使用大輕功系統來去到那些不太容易上去的地方,不過在探索的同時也要注意腳下,別一不留神摔死了。

可以說,遊戲的整體畫面堪比端遊的品質,很大程度上滿足了玩家們對于遊戲畫面的要求,不過我想,對此最爲滿意的應該還是風景黨們吧。

玩法系統 

在《天刀手遊》中,由于平台的不同,戰鬥系統方面爲了適應手機機能而做出了不少的變革。因爲手機端上可供玩家們使用的技能鍵位有限,所以本作中新增了一個“套路系統”。在激活玩家喜歡的套路後,就可以選擇自己的天賦。每種套路有著自己的傾向性,或偏向PVE或偏向PVP,不同的套路所使用的技能將會有所不同,所以玩家們可以利用這個“套路系統”來開發出自己的技能套路。

《天涯明月刀》手遊評測3

再者就是端遊中原有的經脈系統也添加些新玩意,玩家們可以通過在經脈中嵌入砭石來進行進一步的屬性強化。通過選擇不同的套路激活不同的天賦,再加上經脈屬性加成上的可變性,隨著玩家們對不同職業理解的精進,將可以打造出更加獨特的職業套路。

 休閑玩法

爲了豐富玩家們在下本,刷怪,PVP之外的遊戲生活,《天刀手遊》還加入了許多的休閑玩法。

奇遇是一個很有趣的玩法,玩家們在遊戲中的某些地方會遇到飛舞的紫色紙鶴,這時玩家們去找一下周圍的NPC就能觸發奇遇任務。完成奇遇任務會獲得很多有趣的小玩意,比如“貓之友”這個奇遇做完之後就能獲得一只會跟隨自己的小貓,成爲“新晉貓奴”,至于小貓有多可愛還請各位在後續的測試中親自體驗。

“夥伴”系統是其中我最喜歡的一個,玩家們在進行劇情任務的時候會出現一些選項,不同的選擇決定了不同的劇情走向,也就是說不同的玩家體驗的的劇情可能不盡相同。

而最重要的是,有些選項會提高特定NPC的好感度,當某個NPC的好感度達到一定程度的時候還能觸發牽手之類的互動劇情。當然,除了這些選項外,玩家們還能使用夥伴背包裏的一些物品當做禮物贈送給指定 NPC,來培養好感度。

一想到能在遊戲中攻略各式各樣的NPC妹子,玩遊戲的動力就開始膨脹起來,當然,男性NPC也是可以攻略的,所以女玩家們還等什麽?盡情的在遊戲中攻略自己看上的男神吧。

總結

《天刀手遊》在遊戲畫面上已經做到了與端遊相媲美的品質,足以滿足玩家們對于遊戲畫面上的高要求。

在遊戲的戰鬥系統上不生搬硬套,對新平台做出了一定的改革,以此使得遊戲更適合在手機上遊玩,讓玩家們可以在手機上體驗到一個全新的戰鬥體驗。

而在戰鬥之外的遊戲生活依舊豐富多彩,玩家們在戰鬥之余也可以去體驗其他有趣的玩法,畢竟就算是戰鬥狂人也需要休息的。

總的來說,僅在本次爲期三天內讓我們體驗到的內容就已經足夠豐富,在未來的測試中我相信一定會繼續推出更多新玩意,用更多與衆不同的新系統來滿足如今玩家們的大胃口,是一款值得讓各位《天刀》的新老玩家進遊戲親身體驗的遊戲。

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http://review.candou.com/883378.shtml Tue, 23 Jul 2019 15:37:00 CST
http://review.candou.com/883329.shtml 《卡片地下城》是一款DBG(牌庫構築類遊戲)。《卡片地下城》的很多設定脫胎于之前該工作室開發的《卡片怪獸》。《卡片怪獸》原本是在國外網站Konrgate的一款網頁遊戲,木七七工作室直接聯系原作工作室,獲得了版權。而《卡片地下城》作爲一款在steam上架的單機遊戲。來看看這款遊戲的具體表現吧。

《卡片地下城》評測1

遊戲創新

有《殺戮尖塔》珠玉在前,同類遊戲肯定不能完全照搬,要在前人的基礎上進行各種嘗試,《卡片地下城》進行了不少遊戲的探索。

摒棄了大多數遊戲單職業的玩法,玩家需要在遊戲開始前從五種職業當中選擇三人進行冒險,目前五個職業分別是戰士、法師、修女、潛行者和弓箭手,每個職業擁有不同的卡組,同時每個職業的行動力也是獨立的,不同的職業組合可以産生不同的配合,打出卡牌的combo。

《卡片地下城》評測3

遊戲中有一個天數倒計時的設定,當倒計時結束就會面對最終的boss。玩家需要在有限的回合數內做出正確的決策,選擇不同的任務進行冒險,獲得最合適自己的獎勵。

人物成長除了在冒險過程中,同時也可以在任務間進行,任務間的飛艇提供了非常多的升級選項,玩家可以調整卡組,升級卡牌,以及升級人物。相比于《殺戮尖塔》遺物獲取的隨機性,《卡片地下城》采用了相對可控系統,人物升級可以從三個天賦當中任選其一。而完成任務的獎勵,也可以提前知曉,玩家可以更方便的進行遊戲套路的選擇,更容易針對性的進行卡組優化。

遊戲某些梗很有趣,就比如某個關底boss,狼騎兵,真的就是一匹狼騎在一個獸人士兵上,玩了一個肉夾馍的梗,個人感覺很有意思。

《卡片地下城》評測2

由于目前還是剛剛上市的階段,遊戲本身還是有很多不足之處的。遊戲豐富度不足,單個職業卡組數量偏低,對比殺戮尖塔單個職業有75張卡牌,目前來說《卡片地下城》每個職業的卡牌只有25張(不含衍生牌),雖然選擇三個職業,總卡組的數量還是75,個人感覺還是有些取巧。殺戮尖塔三個職業兩百多張,《卡片地下城》五個職業也只有125張。事件系統還有遺物系統也存在類似的問題。

天數設定略顯雞肋,目前每個任務的時間消耗都是一樣的,到最終boss的經曆的任務數量都是一致的,以現在的遊戲來說,目前的設定和321的倒計時沒什麽區別,希望在以後的遊戲當中可以做更多優化,難度低的消耗的天數少一些,難度高的任務消耗的天數多一些。

新手教程的部分詞條和圖標的介紹還不太詳細,如果擁有《卡片怪獸》的遊玩經曆,那麽可能會容易上手,但是如果是新玩家,可能就需要吃過幾次虧才會熟悉,這個對于玩家初期的體驗來說是有些致命的。

戲的動畫速度偏慢,遊玩起來沒有流暢感。而《殺戮尖塔》遊戲內置了加快遊戲動畫的選項,個人認爲可以借鑒過來。

《卡片地下城》是一款玩法新穎的遊戲。但是遊戲本身還比較欠缺打磨,各種小問題比較多,同時遊戲初期的內容比較欠缺,沒辦法支持現在steam40多塊的價格,希望制作組持續改進。

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http://review.candou.com/883329.shtml Tue, 23 Jul 2019 11:03:02 CST
http://review.candou.com/883284.shtml 《風向標(Vane)》是一款全新冒險遊戲,遊戲畫面采用水墨風格,藝術氣息頗濃,遊戲設定在廢土世界,這裏到處可見高聳的遺迹,遍地皆是文明的遺物,天氣古怪多變。一個孩童能夠通過神秘的金色塵埃,在鳥形態和人形態之間進行自由的轉換,並借此來解開一個又一個的謎題。隨著冒險旅程的不斷推進,整個世界也産生了翻天覆地的變化。這款遊戲明日發售。

《風向標》評測1

在一片被遺忘的荒廢土地上,一種奇怪的金色粉末把一只無拘無束的小鳥變成了一個迷失的男孩,引發的一系列事件將以意料不到的方式重塑這個世界。

《風向標》評測2

玩家將在小鳥和男孩的視角之間轉換,這是揭開這片土地奧秘的關鍵,玩家要在這片土地上開辟出一條前進的道路,而這個世界會對玩家的旅程做出反應,演變出各種不同的東西。

《風向標》評測3

藝術總監Rasmus Deguchi表示:“我們想通過《風向標》創造一款更強調情感和氛圍而不是傳統機制的遊戲,靈感來自于《風之旅人》、《ICO》這樣的作品,我們想做些不一樣的遊戲。有些不安,有些驚喜,也有些恐懼,制作《風向標》是一個漫長而瘋狂的旅程,我們等不及想要大家來體驗我們所做的一切。”

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http://review.candou.com/883284.shtml Mon, 22 Jul 2019 17:30:00 CST
http://review.candou.com/883265.shtml 暑期已經到來,這個時候時間比較多,所以爲大家帶來2019好玩的MOBA類手遊推薦。MOBA是Multiplayer Online Battle Arena Games的縮寫,即多人在線戰術競技遊戲,是角色扮演遊戲和動作遊戲的衍生子類遊戲。接下來給大家推薦幾款2019好玩的moba類手遊,一起來看看吧。

1.《決戰!平安京》

《決戰!平安京》是一款全球對戰的無符文對稱MOBA手遊,秉承 5V5公平競技理念,告別符文系統,實現了地圖鏡像對稱、無遊戲內數值付費,真正綠色公平競技;獨特有趣的技能設定和自由搭配的“陰陽術”,帶來更多的技能組合和戰術變化;繼承網易重磅IP《陰陽師》,和風畫面細膩唯美、人氣式神接連登場、頂級聲優鼎力加持;爲玩家帶來全面革新的MOBA遊戲體驗。

2019好玩的MOBA類手遊盤點

2.《非人學園》

《非人學園》網易全新無厘頭漫畫風5V5對戰手遊。耳熟能詳的神仙妖魔,化身爲非都超能力者,一言難盡的無厘頭畫風,歡樂逗趣的吐槽,全程高能,零尿點歡樂對決;英雄親密度,打造你的本命專屬。讓我們一起在這充滿魔性的漫畫世界,摩擦出不可思議的新章節!

2019好玩的MOBA類手遊盤點

3.《王者榮耀》

《王者榮耀》是全球首款5V5英雄公平對戰手遊,騰訊MOBA手遊大作! 作爲一款MOBA類遊戲,在遊戲中趙雲、昭君、曹操、嬴政,5000年東方英雄集結戰場,大戰一觸即發。濃郁的東方元素、創新性3V3設定、1條路對決、10分鍾快意決勝負,再配以兩指即可玩轉的簡易操作,本作MOBA類手遊注入全新活力。

2019好玩的MOBA類手遊盤點

4.《虛榮》

歡迎來到虛榮Vainglory。在這裏,魔法與科技兵戎相見,風格各異的英雄們在戰役中相遇,共同制定戰術取得勝利是最終的目標。沒有人會孤軍奮戰,與您的朋友一起加入這款免費的5V5多人競技遊戲吧!在這裏,有超過50位英雄提供您選擇,而新的英雄也在不斷奔赴而來。選擇英雄加入戰鬥,去摧毀敵方的虛榮水晶吧!在這裏,榮譽不依賴于誰花費了更多的金錢,而是由您的技巧和團隊合作能力來決定。與隊友一起加入實時戰鬥,培養您的英雄,並且對您的敵人發動致命一擊。您還能與來自社區的主播進行深度且極富趣味的交流。尋找對您而言最具樂趣的遊戲模式——迅捷的7分鍾大亂鬥,刺激的25分鍾大型對戰,或者是酣暢淋漓的5分鍾閃電戰。這就是虛榮的世界。

2019好玩的MOBA類手遊盤點

5.《300大作戰》

《300大作戰》是一款原創二次元5V5公平對戰手遊,跳躍網絡2018年MOBA手遊大作!

2019好玩的MOBA類手遊盤點

作爲一款MOBA類遊戲,《300大作戰》特色明顯,創新內容豐富,目標爲廣大用戶提供最好玩的二次元MOBA産品。

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http://review.candou.com/883265.shtml Mon, 22 Jul 2019 16:38:00 CST
http://review.candou.com/883208.shtml 《Horace賀拉斯》試圖講述的,是一個有關家庭和成長的故事。《Horace》是一款兩位制作者耗費7年完成全部開發內容的獨立遊戲。在這款難度並不算低的平台跳躍遊戲之中,你扮演生活在人類大家庭中的機器人——不是作爲某種工具或者仆役,而是家人,在一個老屋中恢複運作後,嘗試去尋找終止運轉前的一切。

《Horace賀拉斯》評測1

 

《Horace》是一款相當注重【故事】的遊戲。當我從零開始遊戲時,《Horace》並沒有在第一時間讓我去體驗遊戲的某些要素,或者急于介紹給我這款遊戲的主要玩法,而是將故事從“我加入了這個家庭”開始,溫潤地娓娓道來。

《Horace》是一款以機器人爲主角的遊戲,卻一反常態地在全篇采用了十分少見的、夾雜著大量心理描述的第一人稱敘事。

在故事的推進環節中,“我”的視角幾乎始終是被固定在屏幕中的這個機器人身上,從它對事物與人物的描繪中,一點點地去了解他和周圍一切的相處模式,去了解他所在的這個家庭,去試著閱讀他所珍視,和想要去尋找的一切。

《Horace賀拉斯》評測2

這個視角的轉移在遊戲早期就已經斬獲戰果。當Horace學會了每一樣東西,完成了又一輪新挑戰,和另一位家庭成員搞好關系時,伴隨著他娓娓道來的敘述,我很容易就成爲了屏幕中那個行爲有些笨拙的小人,而不僅僅是一個在屏幕後方體驗遊戲的“旁觀者”。當那個將遊戲劃入第二幕的驟變降臨時,我也因此被深深震撼。

這份情感共鳴,無疑是由這種溫潤而細致的敘事技巧帶來的。在這之前,我很少在一款平台跳躍遊戲中體驗到這種高度成熟的敘事——要知道,現在通常是JRPG在這麽幹。

《Horace賀拉斯》評測3

在開發者來信上,制作人Paul Helman提到《Horace》是一款具備強烈電影風格的遊戲……哈哈,說實話,這一點我最早是在它像素化拉大的鏡頭裏體驗到的。當一款像素遊戲需要給人物一個面部特寫時,其他遊戲采用的多半是立繪和重新繪制等方式來保證畫面不至于滿屏馬賽克,但是在《Horace》,能看到的還真是陡然拉近的像素點,此時建議摘下眼鏡以獲得更好的遊戲體驗。

回歸正題,Paul Helman在制作《Horace》之前的像素藝術家從業經驗,讓他對遊戲整體的藝術風格都有著較強的把控。盡管是點陣圖風格的畫面,但當每一個色點都落在它應該落的地方,你甚至會發現每一個人物在應當擁有感情變化時,他們臉上那份像素點微妙轉變牽扯出的情緒。

《Horace》擁有兩套不同風格的BGM:在進行各類遊戲或者常規的平台跳躍關卡時,遊戲曲風偏向于傳統跳躍遊戲的動感空靈電子風格;而在劇情進行中,亦或者是在各個場景裏進行轉移時,響徹耳畔的,則是《致愛麗絲》《吉諾佩蒂一號》等古典鋼琴曲目——後者剛好還是我特別喜歡的曲子。我想說,這首溫潤綿延的“裸體之舞”,的確給遊戲的過場橋段增添了不少氣氛。

從玩法上看,《Horace》是一款夾雜了許多經典雅達利遊戲玩法的平台跳躍遊戲。雖然劇情的推進是遊戲的重頭戲,但在圍繞著劇情搭建的線性流程玩法中,它在遊戲性上的閃光點,也一定會給你留下深刻印象。

《Horace》的動作制作非常細膩。雖然是像素風遊戲,卻細致地做出了一整套機器人從起步到加速的動作區分,而且在“跳躍”這一方面,《Horace》不但十分舒適的,甚至還很符合物理學規律:當你在行走中進行一次原地起跳,會感受到身體十分笨拙,跳躍的高度和距離也相當有限;而進行一次加速跳時,加速的充分程度和跳躍鍵的按下時間,都會給這一次跳躍帶來影響。

小人會抓住領帶,奔跑時會扶住帽子,盡顯英倫紳士風範

簡單來說,《Horace》的操控和跳躍手感簡直好到爆。

你所取得的第一個道具——一雙剛好合腳的紅色鞋子,徹底改變了《Horace》作爲一款平台跳躍遊戲的玩法:它能夠讓機器人“站立”在任何平面上,並且以切換到當前平面的重力標准來進行移動和跳躍,天花板、牆壁和地板可以隨時隨地互相替換身份,就像這樣:

這個“重力調換”改變了《Horace》中關于空間的概念,也讓它有別于傳統的平台跳躍遊戲,擁有了更加廣闊的平台設計空間。在你剛得到這雙重力鞋的前半段,就能立刻通過許多區域來感受到這一點,直到你開始習慣“換個角度來跳一下試試看”。

得益于線性布局能夠固定遊戲流程,《Horace》在這條路上塞了不少好東西,最典型的當屬小遊戲。隨著故事的進程推進,你能玩到誕生于雅達利平台的《乒乓》,或者像《太空哈裏》一樣的飛行遊戲。多達十數個的小遊戲在恰到好處的場合裏作爲點綴,以某種奇妙的形式和遊戲融合,令讓遊戲過程變得妙趣橫生。

另外,還有《Horace》獨特的“撿垃圾”玩法。在遊戲的各個角落,你都能看到各式各樣等待收拾的垃圾,只需要你站在上面待一會兒,就能夠完成收集。這本身並不困難,但是當“撿垃圾”和關卡玩法綁定在一起,也就多了幾分挑戰……此外,撿垃圾COMBO也能帶來類似《超級馬裏奧》中連續吃金幣類似的快感。

不過我需要說的是,《Horace》在盡它的全力令自己的遊玩流程顯得豐滿有趣,但無論塞入了多少小遊戲,或者經典的電影橋段作爲調劑,故事依然是《Horace》的重要組成部分……甚至可以說是全部。

雖然在一部作品裏采用了三段式的方式,將整個流程切割成了三個部分,但《Horace》的敘事節奏絲毫不會讓你感到緊湊,而是一如既往的溫潤而悠閑。這應該不會適合每一個人。抛開了劇情,它作爲一款平台跳躍遊戲依然堪稱合格……但在這個年代,一款平台跳躍遊戲僅僅“合格”是不夠的。

【評測總結】

《Horace》擁有的高度成熟且流暢的遊戲節奏,優秀的操控和各類橋段中蘊含的想象力,都是讓它成爲我“本月推薦遊戲”的理由。

《Horace》不會適合太多人。它顯得很慢,又有點兒硬。在我關上遊戲開始回憶的時候,能想起來的更多也不是它的遊戲玩法。我感覺這似乎更像是在體驗某人的一次情感宣泄,近距離觀看獨屬于他的一次傾情分享。在我遊玩的每一分鍾裏,能感受到的是這個人試圖將一切曾經打動過他的事物塞進一款遊戲裏的固執,以及這份固執驅動下,最終積累起的數量帶來的一次噴發。那個穿著藍色西裝、與人談話溫文爾雅的機器人在原地伫立的每一分鍾,都讓人那般難以忘懷。

從這個角度來看,《Horace》其實不再那麽像一款遊戲。或者說,它更像是一本在等待著他人去閱讀的書籍。

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http://review.candou.com/883208.shtml Mon, 22 Jul 2019 10:50:29 CST
http://review.candou.com/883140.shtml 近幾年國漫熱度正在不斷上升,不僅在題材上百花齊放,在質量上也湧現出了注入《妖狐小紅娘》、《鬥羅大陸》等逸品佳作,而在這之中《一人之下》就是其佼佼者。這部現代都市題材的國漫,使用了中國的傳統文化元素,打造了一個奇異又魅力無窮的世界,而一人之下的同名手遊就完美的還原了這個世界。

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漫畫的熱度越來越高,改編遊戲自然也被提上了日程,最終誕生了這款《一人之下》手遊。我對漫改遊戲並沒有什麽太大的期望,畢竟見過太多原作神作,遊戲渣作的例子,把一款好的漫畫改編的面目全非的比比皆是。但在體驗過《一人之下》手遊之後,我發覺,原來漫改遊戲也能做到有深度,讓人沉迷。

之所以給出該遊戲這麽高的評價,很大一部分要歸功于遊戲的劇情設計。以往的漫改遊戲中,劇情往往都是最讓人頭疼的部分。畢竟漫畫故事一般都是線性劇情,如果是操控主角,劇情照搬漫畫,缺乏新鮮感,畢竟粉絲們早就知道了結局;但如果加入局外人,違和感又難以消除。

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在這方面,《一人之下》手遊處理的相當機智,它既沒有完全照搬原作的劇情,也沒有盲目的加入全新角色,玩家們操控的角色以全新的身份加入遊戲,同時劇情線重新編排,給新角色讓出了合理的位置,減少了違和感。同時,遊戲又保留了大量原作中的經典橋段,讓熟悉漫畫和動畫的玩家能輕松産生共鳴,增強了帶入感。

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在劇情的展現方面上,遊戲采用了多重方式並行的手法。首先是大量動畫CG的加入,玩家們在推進劇情時會時不時插入一些動畫CG片段,同時在任務的過程中,角色也會進行對話,整個遊戲中戰鬥只起到一個推進劇情的作用,大量的CG和即時演算,讓玩家們能騰出時間,完整的欣賞這個熟悉但有充滿新鮮感的故事。

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不同于其他漫改遊戲播片一樣的劇情展現手法,《一人之下》手遊的很多劇情都可以讓玩家們進行互動。遊戲采用QTE的方式,讓玩家們參與進劇情,或是操縱主角,亦或者是操縱張楚岚等原作中的人物,完成一場場精彩的對決。這種設計讓玩家更有參與感,畢竟能掌控劇情走向的感覺,遠比只能大眼瞪小眼有趣的多。

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除了在劇情方面的還原,遊戲對整個世界的還原也相當出色,無論是街區還是林間小路,都透露這一股濃濃的中國風味。尤其是在建築與室內設計方面,這一點表現的尤爲明顯,那種貼近現實的親切感,是很多歐美和日系的遊戲給不了的。

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遊戲另一個值得一提的就是戰鬥體驗,在《一人之下》原作中,無論是羅天大醮還是一些偏向日常的劇情,戰鬥都是最讓人激動的環節之一。在遊戲中,戰鬥依然是讓玩家們最爽的體驗之一。不但有多種門派,每一個門派還有不同的專精,讓玩家們的選擇更加多樣化。以天師府爲例,玩家們可以選擇專精雷法或者專精金光咒。

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這兩種不同的專精帶來的是截然不同的遊戲體驗,雷法傷害更高,適合單挑;金光咒雖然傷害比較低,但都是大範圍AOE,適合對付群怪。

《一人之下》手遊的打擊感相當出色,無論是擊中怪物的正負反饋還是技能的擡手動作,都拿捏的恰到好處。在戰鬥中,最爽快的莫過于連招系統。遊戲的招式動作,很多都是參考中國傳統武術設計的,八極拳、太極拳等招式演化成了遊戲中的技能。因此角色在出招時,絲毫沒有違和感,更不會出現那些反人類的動作。

由于沒有MP和耐力值的設定,遊戲的連招系統只需要考慮技能CD。《一人之下》手遊的技能CD普遍都比較短,每一種招式之間都有銜接的空間,如果拿捏的到位,甚至可以一套浮空連把對手打得落不了地。一些技能在按照特定的順序出招時,還會改變形態,整個戰鬥的連招系統可以說有很高的可玩性。

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技能銜接連貫,沒有中斷,一套技能打出來非常暢快,結合閃避技能,頗有一些硬核動作遊戲的味道。只是很多技能只要起手就要釋放完,沒有強制中斷的設計,讓技能的連接少了一些可能性,如果後續能彌補這一點,就會更加完美。

除了角色自身的技能,玩家們還可以通過收集異人錄中的角色來增加援助技能。這些援助技能效果出色,有些是控制,有些是傷害,只要運用得當可以起到扭轉戰局的作用。但它們都有比較長的CD,一定要在最合適的時機釋放,才能實現收益的最大化。

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《一人之下》手遊的戰鬥采用的是類似DNF的橫版副本制,和傳統的街機非常相似,玩家們只有清理了一個房間敵人之後,才能去下個房間。可以縱向移動的設計,則讓玩家們有了更多秀走位的空間,但也對玩家們對于技能的理解要求提高了。畢竟一些技能的Y軸範圍還是很小的,如果不能准確把握釋放角度,很容易打空。

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遊戲除了一些硬核的戰鬥和推進劇情之外,還有不少有趣的小遊戲,你可以在遊戲裏蒸包子、賽車。很多小遊戲的設計還非常有趣,比如徐三讓大家猜對錯的環節,提出的問題就跟原作有些關系,答錯的人要遭雷劈。很多小遊戲不但能放松壓力,還能拿到一些升級路上的必需材料,可謂是一舉兩得。

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總的來說,《一人之下》手遊不但擁有全新有趣的劇情,還有爽快的戰鬥體驗。與其說這是一款漫改遊戲,倒不如說這是一部能玩的《一人之下》動畫,其質量上乘,絕對值得粉絲一試。如果你想感受國風魅力,想探索異人的奧秘,或許《一人之下》手遊就是你最好的選擇

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http://review.candou.com/883140.shtml Sat, 20 Jul 2019 16:38:13 CST
http://review.candou.com/883094.shtml 元氣騎士是一款射擊類Roguelike遊戲。遊戲中,玩家探索地牢,收集各種奇異的武器,然後戰爆小怪獸!超級簡單,超級直覺的操作,流暢又有趣的遊戲體驗,外加一些roguelike元素。這款遊戲占內存少,但實際上可玩度高到可怕!

元氣騎士手遊評測1

作爲闖關遊戲,《元氣騎士》帶有射擊元素,它的操作界面更接近與神奇寶貝,而非傳統橫版闖關遊戲。遊戲的模式較爲傳統,玩家需要清理每個房間的怪物,最後打到每個關卡的BOSS。但是每個關卡的結束並不代表玩家可以返回菜單重新整裝,玩家在成功闖關後需要使用原本的裝備和剩下的生命值繼續冒險,倘若中途失敗了則必須從頭開始闖關。這樣的遊戲機制著實增加了遊戲難度。但是當玩家重新開始闖關時,會發現自己進入的是與之前完全不一樣的關卡。是的,遊戲的關卡具有隨機性,這讓從頭開始冒險的玩家每一次都有不一樣的體驗,每一次都能感受到新鮮感。

元氣騎士手遊評測2

在進入遊戲時,遊戲界面中會出現一個客廳,客廳中的絕大多數人物都是可供玩家選擇的遊戲人物,同時遊戲還送給玩家一只戰鬥寵物——可愛的黑色小貓。玩家在選擇完人物後可以自由走動,與每個人物進行對話,還可以在種植園種植植物,或是在研發室開發新武器,增加了遊戲的趣味性。

既然是射擊遊戲,就不得不提遊戲中所提供的武器裝備,遊戲中的武器可謂種類繁多五花八門,遊戲中擁有龐大的武器庫,不論是近戰還是遠攻,都能滿足玩家的需求,其中更有許多武器擁有意想不到的攻擊方式。在這些武器中,你可以找到許多其他遊戲或影視劇中武器裝備的影子,其中最有意思的便是“咖喱棒”,一款出自《Fate》的具有高殺傷力的騎士劍,當然還有其它很有意思的武器,還需到等著玩家逐步摸索。

元氣騎士手遊評測3

遊戲過程中的金幣購買體系十分有趣,遊戲過程中玩家需要收集金幣,而金幣可以用來在地圖的商店中購買武器和藥水、供奉雕像來獲取各式各樣的特殊能力、雇傭不同裝扮不同能力的傭兵並肩作戰、在許願池許願等等。通過這些方式,玩家可以減少一些遊戲難度——如果玩家能根據地圖內的怪物特性進行正確的購買選擇的話。遊戲越往後擊敗怪物掉落的金幣越多,同時購買時所需要的金幣也越多。所以越到後期玩家在購買時越需要仔細斟酌,是選擇更加精良的武器?還是選擇供奉雕像從而擁有更加強大的能力?在緊張刺激的遊戲過程中,這樣的選擇層出不窮,遊戲體驗也更加豐富多樣。

在特定的小關卡結束時玩家都可以在提供的三項能力中選擇一個自己心儀的能力,這些能力會隨著遊戲結束而消失,但由于每次冒險的關卡也具有多樣性,所以玩家只需要根據當前關卡的需要選擇能力即可。能力的種類十分豐富,不論是進攻性質還是獎勵性質,各式的能力都會根據關卡的設置而向玩家進行不同的選擇提供。

除此之外,在遊戲大廳中,玩家可以在研發室使用從地牢戰鬥中收集到的零件來進行裝備的研發,雖然現在可提供研發的裝備數量較少且難度較大,但是未來還有很大的發展空間。

遊戲的節奏相較于其他像素遊戲較快,再加之遊戲中豐富的道具能力選擇,使遊戲的體驗重複性較小,玩家不容易産生膩煩感。遊戲中的背景音樂可謂是遊戲的亮點之一,在遊戲大廳時,背景音樂較爲輕松活潑,;而在地牢戰鬥中則改用搖滾樂,通過金屬音樂來刺激玩家的遊戲感官。在音樂方面,《元氣騎士》可以算是目前手機像素遊戲中較爲上乘的水准之一了。

遊戲的關卡難度隨著玩家在地牢的深入而逐步增加,但關卡間的難度相差並非鴻溝,而是選擇更爲循序漸進的增加方式。同時關卡的基礎難度並不高,就這點來說對第一次在手機接觸彈幕類遊戲的玩家算是相當友好了。當然每一關最後的BOSS戰的難度都相當具有誠意,還需要玩家在適應遊戲方式後進行進一步的練習。

元氣騎士無論是從可玩性到趣味性,從新手友好度到難度分層,都考慮的恰當好處。遊戲通過探索地牢,收集各種奇異的武器,然後戰爆小怪獸!超級簡單,超級直覺的操作,流暢又有趣的遊戲體驗。

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http://review.candou.com/883094.shtml Fri, 19 Jul 2019 16:54:00 CST
http://review.candou.com/883066.shtml 《我的勇者》是一款像素風彈幕射擊RPG遊戲,《我的勇者》在傳統的遊戲風格中加入了很多新元素,遊戲爲玩家提供了大量的英雄,每一個英雄都有自己獨特技能,在副本中還可以和小夥伴開黑組隊,根據不同的職業搭配可以打出不同的戰鬥風格。

我的勇者3

剛進入遊戲可以選擇五個擁有不同特點的職業,戰士,遊俠,牧師以及需要一定條件或者才能氪金可以解鎖的,法師,忍者職業。

不同的職業擁有不同的屬性和不同的專屬的技能。氪金角色除了技能與擅長方面不同以外,與其他免費的三個職業沒有什麽不同,而且這些職業是可以肝出來的,對零氪玩家十分友好。

遊戲提供了完善的網絡聯機系統,相比《元氣騎士》只能面對面的局域網聯機,只要網絡沒問題,你和你的基友便可以躺在床上的享受刷刷刷的快感。

我的勇者2

在戰鬥方面,與《元氣騎士》一致采用自動瞄准,關卡隨機生成,讓每場的遊戲帶來不一樣的體驗。雖然遊戲是像素風,但是在彈幕特效上肯定是上心了,不能說很華麗但是沒有違和感。在遊戲前期可以享受到《暗黑破壞神》一樣的割草的快感到後期也可以體會到擊敗高難boss之後收獲的成就感,難度曲線做的相當不錯。

武器裝備可以強化升級,在數量上,雖然相比《元氣騎士》還是略遜一籌,不過呢,因爲開發者受到《暗黑破壞神》的影響每個武器都有自己獨特的屬性,變相提高遊戲的可玩性。順便一提官方雖然說《我的勇者》沒有氪金就能變強的設定,玩家的稀有神器都是在高難度的副本中擊殺怪物掉落獲得的。遊戲對于每一個玩家都是公平的。但是前期想要好武器還是需要抽卡,不過抽卡設有保底,還算可以接受。

通常類的彈幕射擊類的遊戲只需要射就行了,在劇情上會相對薄弱,但是《我的勇者》用日記巧妙的把新手引導與背景故事融合在一起,玩家在達成日記目標領取獎勵時會解鎖一段小故事來對遊戲的背景進行介紹。(具體講了什麽那就自己去玩玩看咯)

如果你刷圖刷累了,你甚至可以吧《我的勇者》當成一款換裝遊戲來玩,雖然是像素風,但是官方做這麽多造型也是用心了。(像素高點我肯定舔爆)

最後總結下,開發者直言這款作品是受到了《暗黑破壞神》與《挺進地牢》的啓發,所以遊戲有很多它們的影子,所以喜歡上述兩款遊戲的玩家這款遊戲務必試一下,喜歡像素風 地牢,彈幕射擊,RPG的玩家也推薦遊玩。

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http://review.candou.com/883066.shtml Fri, 19 Jul 2019 15:32:10 CST
http://review.candou.com/883002.shtml  背景

《劍仙江湖》是一款以經典仙俠爲背景的RPG遊戲,玩家將肩負著守護三界和平的重任,讓江湖長久得以安甯!這個遊戲背景很熱血中二,就是平凡少年對抗壞人拯救世界的故事。遊戲的玩法很一般,就是一般的寵物系統伴侶系統,然後rpg闖關打boss副本這種。

《劍仙江湖》評測1

盤古開天辟地之初,三界六道之中自然生成一本無字天書,有究三界神魔之力,通六道長生之功。由于此天書威力無邊,師祖擔心落入蚩尤部下手中,故而將其天數封印形成一本寶藏,由傳承下來的後代子孫代爲傳承,守護。一名少主在平和安甯的漁村長大成人,他的血脈中肩負著守護三界和平重任。他的命運注定不會平凡。前路漫漫,他將會譜寫怎樣的傳奇呢?

《劍仙江湖》評測3

故事就說到這裏了,後續的發展讓大家來繼續譜寫吧,守護三界和平,義不容辭!

玩法 

一個遊戲沒有萌萌哒的寵物是沒有靈魂的,《劍仙江湖》自然是個有靈魂的遊戲,有超萌超可愛的寵物。當然,只會賣萌的寵物也不是一只合格的寵物,《劍仙江湖》裏的寵物不僅萌,還非常強大,可攜帶出戰,助力戰鬥!  除了有寵物,遊戲內還有一樣擁有超高顔值且實力雄厚的仙侶,而且出戰可攜帶兩個。

《劍仙江湖》評測2

《劍仙江湖》自然少不了外觀系統,坐騎、羽翼、稱號、時裝、光武、精靈等外觀玩法應有盡有,每一種玩法都有十幾件不同樣式的皮膚,等收集到了足夠多的皮膚,就可以開啓換裝秀啦!不同的搭配,每天不重樣。

鮮衣怒馬,闖蕩江湖,自然要戰鬥!《劍仙江湖》裏就有很多的PVP玩法,有每天隨時可參與的競技,有每天晚上七點三十分鍾開啓的妖龍降世,有每周一三五七晚傷八點開啓的武林盟主爭霸賽,還有跨服爭霸,這個則是在每周的二四六晚八點開啓。

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http://review.candou.com/883002.shtml Fri, 19 Jul 2019 09:04:42 CST
http://review.candou.com/882987.shtml 開羅公司的遊戲《口袋學院物語2》是一款以經營學校爲主題的模擬經營遊戲,玩家需要做的主要工作就是通過各種設施、教學來提升學生教師的能力。當你成爲一所學校的建造者時,你會怎麽發展你的學校,應付你的學生?把他們培養成什麽樣的人才?總之,這些都由你決定,那麽讓我們一起來玩玩看這款遊戲吧!

口袋學院物語2評測1

相比前作,新版本增加了在校內盡情的享受社團活動和戀愛,將學校培育成名校吧!

開學的第一天,我們的老師緊張激動的走進1年級1班的教室,這是她的第一堂課,現在只有小明和小蘭兩名學生,但是以後我們會擁有更多的學生,加油!

口袋學院物語2評測2

櫻花林、山坡、池塘、教室...,這些讓人好像穿越回到自己讀書時的學校一樣,同桌可愛、認真的女同學,嚴厲又不失親切的班主任,還有讓人敬重的老校長,已經回不去了,但是現在你可以在你的校園裏再次見到他們!

《口袋學院物語2》你可以建造各種各類的建築,請擅長各類課門的老師,最後把自己的學生每門功課都教到最好,拿到全國第一排名學校的稱號!

口袋學院物語2評測3

當然你也可以不怎麽做,你可以選擇把學校建成一個養殖場,養各種可愛的動物,學生什麽的都去si吧!誰管你成績怎麽樣,我只要賺錢∩_∩!這些都取決于你自己的選擇!

“李莓,我喜歡你,可以和我交往嘛!”“我不喜歡你,還是做朋友吧!”真實;你向段豔豔老師表白了,段豔豔老師成爲你的情侶,做夢!哈哈,一些隨機發生的小事件,讓人想起自己那個時代的告白!(ps:還有更多的小事件等你去探索!)

中東的石油國王因爲破産了,來到你的學校當老師;忍者爲學習忍術而錢包空空,也來你的學校打工賺錢;熊:%*******,鴨子:&*%%**&&;奇奇怪怪的老師,卻符合開羅遊戲的小彩蛋,這些人物其實都是開羅公司員工的代號,開羅把他們自己都放進了遊戲裏 ,所以你在開羅其他的遊戲裏也能見到他們的身影!

最後點評:《口袋學院物語2》這款遊戲麻雀雖小五髒俱全,研究布局、提高人氣、合理經營等各種玩法加上各種隱藏要素,使得遊戲的可玩性大幅增加。不過遊戲中每個月等待資金的進賬,遊戲後期的的無所事事也讓人無奈,但總體而言這還是一款不可多得的模擬建造類好遊戲,推薦一玩!

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http://review.candou.com/882987.shtml Thu, 18 Jul 2019 17:49:00 CST
http://review.candou.com/882937.shtml 《石器時代M》延續了《石器時代》的經典IP,還原原作世界觀和遊戲場景,保留了多種經典要素,如開放式地圖設計和寵物騎乘玩法,當然現在的石器更加豐富和多彩。你可以拼戰力屹立于競技場,也可以佛系養成一心孵蛋,也可以追求極致刷寵物屬性,還可以調動腦細胞排兵布陣。那麽下面具體來看看這款遊戲的各方面吧。

石器時代M評測1

當動物開口說話時你可別太驚訝、當恐龍馳騁在眼前時也別瞪大眼睛,長矛、棒槌、斧頭不同的冷兵器對抗的竟然是現代工藝之下的機械怪獸,壯麗宏偉的異域風光,原始景色的清新自然被Q版卡通畫風裝扮出另類可愛的風格,這款由經典端遊改編而成的正版IP授權手遊《石器時代M》,正在受到全球2億勇士的呼召,騎寵、飛行、探險,這是屬于全新石器時代的標志!

石器時代M評測2

《石器時代M》完美還原端遊玩法,獨創的寵物系統結合回合制戰鬥,將寵物養成和策略戰鬥融合貫徹到底。寵物和怪獸的形象大多數取材于遠古動物,尤其是早已滅絕的恐龍被活靈活現地重塑在遊戲中,並有很大的創新。《石器時代M》基本保留了經典端遊所創造的寵物形象,“機爆”帖拉所伊朵、“紅暴”巴多蘭恩、五色人龍、地狗魯尼帖斯等超多神寵拉你回坑!玩家最多可以1帶5寵,享受自由配置陣容隊伍的感受,更有絢麗華美的技能特效引爆戰鬥熱潮,深度的養成系統讓你多方面培養心愛的寵物,提升戰力進階部落最強勇士。

石器時代M評測3

《石器時代M》畫面上具有質的飛越,極致細膩3D卡通畫風取代了原版貼紙式質感,開放式的魯爾大陸又將重新演繹一場奇幻古怪的冒險之旅。超高的遊戲性,豐富有趣的多樣玩法讓你目不暇接。想在競技場中和旗鼓相當的真實玩家一決高下,或者是化身考古學家在古迹中探索,閑暇之余,不如來場輕松的寵物賽跑比賽,釣魚、捕獸、挖礦、答題等等根本停不下來!

還記得當年人山人海、寵物遍地的卡魯它那村,縱橫交錯分布在海上的島村引導著往日的繁榮。除此之外,整個地圖的設計都是滿滿的回憶殺!三大島嶼、四大新手村,神秘幽暗的海底洞穴都讓人心向神往。冒險從來不是孤獨的!社交尤其重要,數十種豐富的社交玩法幫助你擺脫孤獨處境,認識一個師傅、結交幾個朋友人山人海的圍裙舞現場,答題大賽、寵物賽跑、家族合作任務等各種新奇的玩法帶給你暖心的快樂!

這是一個夢幻的烏托邦,在《石器時代M》裏見識不可思議的奇觀,收獲最簡單的快樂!

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http://review.candou.com/882937.shtml Thu, 18 Jul 2019 14:49:00 CST
http://review.candou.com/882913.shtml 《決戰高爾夫》在蘋果AppStore和Google Play英美兩區榮登體育類手遊NO.1寶座。日前這款遊戲來到中國,並率先登錄蘋果AppStore。憑借著出色的遊戲玩法,《決戰高爾夫》在國內也迅速累積了良好的口碑,並贏得了蘋果編輯的青睐,獲蘋果AppStore大力推薦!以高爾夫爲題材的《決戰高爾夫》中,勝利並不青睐徒有肌肉的愣頭青,想要有出色的表現,就要保持平和的心態,用一次次穩定的揮杆來奪取勝利。

決戰高爾夫2

不同于足球、籃球這類體育競技遊戲,《決戰高爾夫》的整體操作非常簡單,玩家只需拖動並放開高爾夫球,便能完成擊球操作。另外,每次擊球時,屏幕中還會出現指針盤或箭頭,當指針或箭頭擺動到中心位置時放開高爾夫球,就能打出完美。

盡管遊戲操作簡單,但要想在遊戲中取得好成績並不容易。首先在擊球時,玩家若倉促放開高爾夫球,讓指針偏離中心,就會讓高爾夫球的落地位置發生改變,甚至出現“失之毫厘,謬以千裏”的狀況。其次,地形、地勢和風力等外界因素也會影響高爾夫的運動軌迹。

決戰高爾夫1

所以要想打好《決戰高爾夫》,就不能忽視准備工作而倉促擊球。其實遊戲每一輪的擊球時限,都給玩家預留了充足的思考和准備的時間。利用這段時間調整好擊球路線,有節奏地拖動並放開高爾夫球,才能打出完美的弧線。

此外,《決戰高爾夫》還是一款追求戰勝自己的遊戲。雖然遊戲的主要玩法是玩家間的1VS1實時對戰,但對戰雙方並不能阻撓或幹擾對手擊球。玩家每一杆發揮的好壞,都不能怪罪到對手身上。只有觀摩對手的長處,逐步認識自己的缺點和擊球習慣,才能越打越好。而當玩家在遊戲中累積了一定經驗,開始參與《決戰高爾夫》的錦標賽時,更會體驗到經典的18洞玩法。

了解高爾夫運動的朋友可能聽說過這樣一套哲學,比賽中的每個球洞猶如人生中的每個小目標,18個小目標最終連成一個大目標,途中你既可以享受山清水秀的風景,也要面對崎岖的球道、阻撓高爾夫球的長草區、沙坑。而錦標賽便遵循了經典的18洞設計,玩家需要運用智慧籌謀好每一杆的路線,取得令自己滿意的成績。

決戰高爾夫3

可見在《決戰高爾夫》中,性別和年齡不再重要,重要的是沉著冷靜,按照既定目標,穩定地發揮。如此輕松有趣,又充滿智慧的玩法,相信你一旦上手便會愛不釋手!《決戰高爾夫》全民競技,一杆決勝!

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http://review.candou.com/882913.shtml Thu, 18 Jul 2019 11:27:07 CST
http://review.candou.com/882855.shtml 《陰陽師妖怪屋》是一款基于《陰陽師》世界觀衍生的手遊,在奇妙的剪紙世界裏,山兔、酒吞、茨木、螢草……人們熟悉的式神們紛紛化身爲萌態可掬的小妖怪,在庭院裏度過休閑有愛的日常生活。那麽,來具體看看這個遊戲的玩法吧。

陰陽師妖怪屋1

遊戲采用了非常唯美的和風剪紙風格呈現,進入遊戲後仿佛打開了一道日式奇妙剪紙世界展卷。遊戲基于《陰陽師》世界觀衍生,以獨特的和風剪紙畫風呈現,融入舞台化美術風格,將山兔、酒吞、茨木、螢草等人們熟悉的式神紛紛化身爲萌態可掬的小妖怪,再加上由增田俊郎作曲的背景音樂,讓眼前的畫面更加生動,爲玩家們呈現出一個別具特色的萌物世界。

《陰陽師妖怪屋》雖然主打收集和養成,但依然保留了戰鬥機制,我們可以派遣自己所收集的Q萌式神,通過彈珠彈射的方式進行戰鬥。遊戲中小式神們看起來Q萌可愛,好像手無縛雞之力的樣子,可一進入戰場,卻能展現出自己獨當一面的強大實力,利用身體瘋狂撞擊敵人,各種華麗的技能鋪天蓋地,再加上碰撞過程中真實的物理動態反饋以及特殊光效呈現,這些極大的反差效果,都會給玩家帶來更大的視覺沖擊。

陰陽師妖怪屋2

遊戲采用了彈珠彈射的戰鬥方式,我們按住式神向後拖動,放開手指就能反向彈射出去了,當彈射出去撞到敵人後,就能對其造成傷害。當然遊戲中的彈射是遵循物理碰撞原理的,所以一些特殊的情況,我們可以利用牆壁反彈的方式來更好的攻擊敵人。遊戲的戰鬥絕不像我們所想象的那麽簡單,雖然操作手法只是彈射,但是卻需要玩家們對彈射的角度和力量有所把控才行,特別是某些式神的技能需要通過二次碰撞才能觸發,所以更需要在彈射前就規劃好角度,好在系統會爲我們提供彈射路徑指引,極大的降低了操作難度。

遊戲中小妖怪們可動可靜,在不需要作戰的時候,一個個都變成了人畜無害的小可愛,在奇妙的庭院裏過著休閑有愛的日常生活。其實嚴格來說,庭院生活才是這款遊戲的主體吧,我們可以將式神們放入庭院中,它們會在庭院裏嬉笑打鬧,每天都過著無憂無慮的生活,大家甚至還可以在商城中購買各種玩具放入庭院,式神們也會自動去玩自己喜歡的玩具,從而增加各自的好感度。

庭院生活遠不止玩樂而已,在這裏,玩家可以烹饪美食,投喂愛崽,悉心照顧妖怪們健康成長,也可以和愛崽們進行有趣的互動小遊戲,創造獨特的有愛記憶。《陰陽師》中每一場戰鬥都異常激烈,而玩家們從一開始就會進入劇情之中,很難有輕松的時刻,也正是因爲如此,本作才主打休閑生活,將更多的內容放在庭院生活中,讓玩家們能抛開所有的壓力,與自己的Q萌式神們在庭院中享受著生活的惬意。

陰陽師妖怪屋3

遊戲中我們可以對自己的式神進行組隊,每四個式神可以組成一個隊伍,然後去探索怪物世界,獲得更多的材料和資源。

當然遊戲中的互動不僅僅是玩家與式神的互動,我們還可以與其他玩家進行互動,可以邀請好友來直接庭院玩耍,也可以前往別人的庭院參觀,與好友一起討論喂養心得,戰鬥技巧等等。遊戲在互動方面下了很大的功夫,讓玩家與式神、玩家與玩家之間都可以很好的互動,以此提升遊戲的趣味性,讓玩家們有更大的玩樂與展示空間,提升遊戲的活力。

遊戲中所出現的式神,全部來自于《陰陽師》,相信很多人都知道這些經典式神吧,如今它們再次煥發全新姿態,以Q萌可愛形象出現,陪伴著玩家們一起冒險、一起生活。本作傳承《陰陽師》知名IP,同樣通過召喚來獲得新的式神,並且依然保持SSR、SR、R、N等不同等級的式神,通過召喚可以點亮不同等級的式神圖鑒,這些相同的機制讓粉絲們更爲滿意,相信在圖鑒全部點亮的那一刻,一定是玩家們最自豪的時刻了。

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http://review.candou.com/882855.shtml Wed, 17 Jul 2019 17:29:26 CST
http://review.candou.com/882845.shtml 故宮是中國明清兩代的皇家宮殿,舊稱爲紫禁城,是中國古代宮廷建築之精華。2019年7月16日,故宮與騰訊遊戲聯合發布了國內首款故宮建築文化遊戲《故宮:口袋宮匠》。目前遊戲已經上線,玩家通過微信搜索《故宮:口袋宮匠》進入小程序進行遊戲體驗。

騰訊聯手故宮推出故宮建築文化遊戲《故宮:口袋宮匠》

在《故宮:口袋宮匠》這款休閑小遊戲中,融入故宮真實場景,玩家通過簡單的遙控操作,即可利用材料搭建出“養心殿”“慈甯宮”等著名宮殿。玩家可以在遊戲中遍閱如煙曆史,掌握宮殿建築的各式知識,並get到打開故宮的新方式和觀察曆史的新視角。

《故宮口袋宮匠》評測1

遊戲中還具有收集的玩法,玩家可以在收集文物的過程中,探索每一件故宮文物背後更多有趣的曆史事件。

不需要任何操作,在遊戲開始後,玩家扮演的仙人就會自己向前走動,當路徑的前方出現牆壁或者障礙需要方向轉換的時候,我們只需要在屏幕的任意位置向希望移動的方向滑動即可。

收集路途中的建築材料,帶著身後的小幫手去填滿建築地點的格子就可以順利通關!

遊戲建築需要填補的方格也是十分多樣,簡單的I型,田字型、L型,再到複雜一些的九宮格。

單獨看每一種類型對玩家而言並無難度,但在故宮的建造關卡中與地形和建築材料的相結合,可不僅僅是要填滿各自就會完成,如果移動和材料收集的順序出現偏差,會讓你所在的關卡直接無法通關,最後只能重新開始。

其中以慈甯宮的一線天關卡爲例,這一關更多是考驗玩家對建築材料的掌握,我們需要穿梭中間的過道來完成裏面的建築,通過觀察我們可以清楚看到裏面的建築所需的木材數量都是1,而中間的小路則是需要兩個木材才能完成建築,因此我們在材料收集時要保證自身的木材數量保持在1,這樣我們在通過過道時不會出現道路被建築封鎖的情況,導致有去無回,被活生生困在裏面形成“死關”。

要說攻略秘籍,其實遊戲每個關卡的標題其實都是帶有那麽一丟丟的提示元素在內。例如一去不返,顯然在這一關正確的過關方法就是一次性按照正確路線進行建造才行,不會給你迂回反悔的機會;再比如機關關卡的造梯登高,遊戲中可能會需要進行樓梯的一個建築來幫助通關,事實也的確如此!

在造梯登高這一關,開始建築需要我們先收集眼前的三個材料進行台子前樓梯的建築,然後登上台子觸發機關,打開後方的石門完成裏面的各自填充,順利建築。

所以正確的理解每個關卡的標題對你遊戲的通關思維會很有幫助。

更讓玩家驚喜的是《故宮:口袋宮匠》中的自制關卡玩法。玩家可運用遊戲中的各種建造工藝設計出理想中的傳統建築,並發布給其它玩家作爲參考。在這個自由度超高的故宮建築世界裏,玩家將獲得更高的成就感。

《故宮:口袋宮匠》遊戲中每個的細節都力求完美還原古建築建造工藝,遊戲的過程也是了解古代宮匠智慧結晶的一種全新視角。打開遊戲的同時,也開啓了一段趣味盎然的故宮建築知識學習之旅。

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http://review.candou.com/882845.shtml Wed, 17 Jul 2019 16:59:31 CST
http://review.candou.com/882781.shtml 隨著時間推移,玩家對純粹的策略塔防遊戲産生厭倦,于是衆多開發商開始嘗試將更多的元素融入到塔防遊戲之中,《地獄守衛》就是這麽一款融合了ARPG玩法的塔防類創新作品。塔防遊戲融入ARPG元素確實可以在玩法上帶給玩家耳目一新的感覺,尤其是在策略玩法在保證了固有娛樂性的同時也還有新的創新,下面具體看看這款作品吧。

地獄守衛1

本作的劇情講述了一個被來自地獄惡魔侵襲的國度,這個國家的黎民百姓深受塗炭。玩家作爲一個被光明神選中的英雄,需要通過武力和策略來保護光明水晶不受惡魔的破壞,最後能否成功抵擋惡魔的進攻,將魔鬼送回地獄成爲國家的英雄就看玩家的個人實力了。

也許是基于神魔的故事劇情內容,本作的畫面采用的是暗黑複古畫風來搭襯惡魔的形象。在建築方面一座座陰森的宮殿、一個個遍布陷阱的地牢無不爲玩家呈現了一幕幕複古的遊戲場景,而身披黑色鬥篷的惡魔首領隱匿在黑暗中對白色光明水晶發起的一次次攻擊也在視覺效果上爲玩家帶來了極具反差力的沖擊感。暗黑畫風的遊戲有很多,但是將畫風和遊戲劇情契合的如此巧妙的卻是少數。

地獄守衛2

遊戲的內容初看只有雷伍德堡壘、地下城等四個章節的內容,但是進入章節之後才會發現每個章節都包含至少五個事件,而每一個事件又包含若幹輪的攻擊,玩家如果在每一個事件中的任何一輪攻擊防守失敗都需要重新開始這個事件。事件逐漸增加,難度也隨之提升,每個章節的最後還有一個終極BOSS等玩家來挑戰。再加上三個可選擇角色以及通關後的技能加點玩法,這些緩緩鋪開的內容除了讓本作在內容方面展現了滿滿的誠意外,也漸漸讓玩家感受到遊戲開始趨于硬核。

遊戲內容往往是一部作品誠意的體現,在這方面本作通過總分的方式爲玩家一一呈現了出來。除了逐漸變多的遊戲內容,難度的逐漸提升也大大增加了遊戲的娛樂性。再多的遊戲內容如果缺少變化也最終只是簡單的重複而已,但是隨著難度的提升以及章節BOSS的存在,本作在遊戲內容方面在玩家心中不是單純的豐富,而是豐富且多變。雖然這讓遊戲本身偏向硬核,但這也正是玩家心中期待的誠意。

既然是塔防融入ARPG元素,戰鬥玩法自然首當其沖。在進入對局之前,玩家可以在兩個近戰一個射手之間選擇一個開始遊戲。但是三個角色的具體手感都顯得十分不盡人意。兩個近戰攻擊硬直高無法形成技能連擊,而較慢的普通攻擊速度在實戰中體驗也很差,動作遊戲的特有的爽快打擊感更是無從談起,同樣的問題還發生在槍手的角色中,這些都是本作在戰鬥玩法方面暴露的不足。好在不同角色的不同技能可以爲玩家帶來更多通關策略上的選擇,他也算是對戰鬥玩法的一種補償吧。

爲玩家提供不同的角色並且爲不同的角色賦予各具特色的技能這是遊戲在戰鬥玩法上的優點,遺憾的是本作未能將這個優點繼續深入下去。僅僅是淺嘗辄止的爲每一個角色做出一套技能,至于打擊感、硬直等戰鬥玩法的特色統統沒有體現出來而緊隨其後的自然就是本作在戰鬥方面帶給玩家較差的體驗。豐富的角色固然能在第一時間打動玩家,但是深耕每個角色的戰鬥體驗才能持續給玩家帶來遊戲的快樂,而這一點本作顯然未能做到。

地獄守衛3

回歸到塔防遊戲的策略本質玩法,本作通過四點來爲玩家帶來出色的娛樂體驗。第一,十六個完全不同的兵種帶給玩家更多樣化的策略組合選擇,而且每一局遊戲中玩家只能帶六個不同兵種,這就要求玩家必須根據遊戲的局勢來合理的進行取舍;第二,地形對于遊戲局勢的影響,玩家需要詳細的觀察地形,根據敵方出擊的位置來合理安排自己的布防;第三,對于兵數的限制和兵種的升級,讓玩家不能無腦用數量擊退敵軍而是通過合理的陣型取勝;第四,通過擊殺敵人獲取建造必備的材料靈魂球,而不是簡單的給予玩家一定的靈魂球固定玩法。這四點都讓遊戲在策略性玩法上顯得更加盡善盡美。

本作的策略玩法從兩個維度爲玩家帶來了遞進式的遊戲體驗。首先就是設置不同的地形和進攻路線來讓玩家在遊戲中制定一個合適的防守方案,而更深一步的策略則是對于兵種的取舍和升級;其次就是充足的策略玩法元素並不全部炫耀似的展現給玩家,而是逼迫玩家在這些元素中進行取舍,在這樣一個充滿算計的塔防遊戲中,每一局的博弈在遊戲開始之前就已經無聲無息的開始了。

作爲一個主打塔防玩法的作品,遊戲沒有像同類型的塔防遊戲那樣單一的把兵種類型豐富起來,而是進一步爲玩家帶來了布防加地形的新穎玩法,而且在玩法機制上也創新的使用殺怪獲取靈魂球來變換和革新自己的陣型,而在遊戲開始之前的博弈更是讓玩家對于即將到來的戰爭多了幾分期待,這些都是本作在策略玩法上的加分內容。

最後還有兩點點想要吐槽的地方就是守衛的AI、視角範圍不足和不夠快捷的操作。守衛的AI可以說是低到幾乎沒有,面對潮水般且多線進攻的敵軍,筆者往往會在水晶前設置幾個衛兵防止有漏網之魚攻打水晶,但是衛兵卻經常對近在咫尺的敵人視而不見,依舊站崗放哨,經常在一線殺敵的筆者不得不回援水晶;第二就是在爲兵種升級時需要玩家一個特定的角度才能成功升級兵種,出現一點偏差都會出現無法選中的情況,也無法完成升級,存在著一定的操作不便。這些都是本作的瑕疵所在,雖然不會對遊戲的體驗造成影響,但是如果能有所改進相信也是玩家喜聞樂見的修正。

事實上本作在最早于2017年就率先PC平台上,在最近才剛剛登錄NS平台。相對于PC平台較廣的可視面積,NS在可視範圍上存在較大不足,帶來的影響就是在NS上布防時經常因爲視角原因有刁鑽的好位置無法設置弓兵。當然,不可忽視的是遊戲一局大概20分鍾左右的時長更適合玩家在NS平台上隨時隨地開始一局塔防遊戲,而加入中文翻譯相信也會是更多玩家選擇NS平台的一個重要原因。

雖然本作在打擊、AI上面存在著一些問題和瑕疵,但是這不是影響遊戲娛樂性的重要因素。面對著豐富且高可玩性的策略玩法,玩家所扮演的英雄在一場場戰役中所表現出的智和勇,都足以讓玩家沉浸其中,不可自拔,這些都是本作吸引玩家的魅力所在。

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http://review.candou.com/882781.shtml Wed, 17 Jul 2019 10:40:18 CST
http://review.candou.com/882708.shtml 人類一敗塗地這款遊戲就是被主播帶火起來的遊戲,在加上遊戲的物理效果和人物效果,非常有意思,在《人類一敗塗地》中,我們所扮演的就是一個白色小人。他一對兒面條般的手臂則是他與這個世界互動的全部工具。通過這兩根面條,我們將破解一系列的環境謎題,而這個古怪的世界將協助這個古怪的小人一起,在我們一次次失敗的嘗試中試圖將我們逗樂。

人類一敗塗地手遊1

這個遊戲的最大的特點就是可以對主角進行直接的全部控制,不同于其他類型的遊戲(都是按照策劃的思路走下去,劇本等都是提前寫好的),可以充分的利用周圍的環境,可以拿到自己任何想要拿到的東西,爬到任何想要去的地方。

是的,沒錯,雖然《人類一敗塗地》看起來像是一部解謎遊戲,但它的主業卻是搞笑,在實際的體驗上則更像是一部動作遊戲。解謎在本作中只需要非常稀薄的智力參與就能完成非常簡單,遊戲真正的難度和樂趣都體現在操作層面。在遊戲中,主角的兩條胳膊就像是兩條充滿彈性的磁鐵,鼠標的左右鍵分別控制其中的一只胳膊。我們可以用它們吸附在任何表面上,抓取、攀爬等動作都要靠這一機制來“手動”實現。

人類一敗塗地手遊3

這樣的設計讓許多在其他遊戲中簡單至極的互動在《人類一敗塗地》的世界中變得既荒唐又困難,比如爬上一段矮牆或把椅子扶正的簡單動作都幾乎必然的會帶來滑稽的失敗,任何精確的操作在這裏都近乎不可能實現,而精確的把某樣東西放在某處恰恰是許多謎題的一般設計思路。歸根究底,《人類一敗塗地》的笑點很多時候這就像是那些讓參與者穿上麻煩而古怪服飾的綜藝節目,而我們這個軟乎乎、胖墩墩的主角無疑是非常吸引眼球的一位嘉賓。

如果你還是覺得本作讓你笑不起來,那很有可能是因爲你身側無人欣賞你自導自演的這一出出喜劇。在這個方面,本作其實提供了一種更妙的東西,那就是本地分屏合作。如果邊上有個人和你一起滑稽得發傻,讓你能夠互相嘲弄的話還是讓你對本作生不出興趣,那《人類一敗塗地》可能真的不適合你。

人類一敗塗地手遊2

遊戲的場景也和玩家的角色一樣,幾乎沒有任何額外修飾的材質。但這與其說展現出的是粗糙,倒不如說更像是形成了某種簡約的特質與風格。不過不知道是不是因爲畫面過分抽象的原因,我那經無數第一人稱射擊遊戲曆練過的鐵胃在這部作品面前卻泛起了惡心,剛進入遊戲不到20分鍾就出現了3D眩暈症的情況。而從玩家們反饋來的情況看,這似乎還並不僅僅是我自己一個人倒黴而已。所以,如果你在這個方面特別敏感,還請酌情選擇是否要體驗本作。

《人類一敗塗地》的關卡不算很長,不同玩家的通關時間大抵分布在3-9個小時的區間內。之所以存在這種比較明顯的差異與諸君的智商無涉,其實還是個對操作的熟練程度問題。本作的關卡設計其實是一個一個的小沙盒,雖然每一個關卡都有比較明確的預設通關方法的存在,但對于玩家來說其實是實質上的條條大路通羅馬,幾乎每一個關卡都有邪路的通關方式。更何況,本作其實還存在一種萬能的通關方式,因爲如果你善用那兩根“面條”,你就能在任何平面上一點一點向上爬,這樣一來,在許多關卡中你都可以直接繞過機關爬向終點,非常霸氣。

《人類一敗塗地》是一部純真的動作喜劇解謎遊戲,其中前兩個詞彙的修飾意義更加重要。它就像是《我是面包》,但在風格上更加清新,在機制的打磨上個也更顯精致。它同時也是一部在合作時能讓樂趣翻倍的作品,如果你身邊有人陪你一起玩,那就一定不該錯過這部作品。

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http://review.candou.com/882708.shtml Tue, 16 Jul 2019 15:15:45 CST
http://review.candou.com/882652.shtml 《Kreator星季》是一款有著“禅意”味道的獨立遊戲。這是一款休閑跑酷遊戲,擁有清新的畫風和靈動宛轉的音樂。遊戲玩法玩家需要在的星球上旅行,Kreator星季最可愛的是,光點在地上走的時候身後會長出一棵棵的花草樹木,想象一下整個小地球都長滿樹的感覺!

Kreator星季1

整個畫面從入口到開始旅程,無不透露著極簡美學的氣息,“輕觸跳躍,長按飛行”,對任何一個新人玩家來說,都能輕松學會,但掌握精通卻不是那麽容易,要保持不停歇的飛行旅程,需要付出相當大的毅力,經曆不同程度的失敗考驗。

《Kreator星季》沒有什麽金幣等級技能一般跑酷遊戲都有的氪金點,僅有著跑酷遊戲最核心的玩法--跑,跳,飛。

或許你只要花幾分鍾就能明白玩法,可隨著時間的推移,黑點不斷增加,遊戲越來越難而整個遊戲最打動我的是一些小細節,偶爾劃過的流星,飄浮的雲朵,隨風飄揚的花兒,越來越多彩色在這個星球出現,悠揚的畫面變得豐富起來,原本的荒蕪變成了眼中的彩色,一個叫做“kreator”的星球也開始有了四季,怎麽說呢,一路的收集和植樹,一路的逃離和反抗,都有了屬于這個星球和自己的意義。

Kreator星季3

這個遊戲一直是收集光芒,黑點出現,最後GG,沒有目的性,可以說是相當佛系了。除了百天千天天數讓人值得炫耀的,便沒有任何的成就感。如果加上一個數據系統和成就系統會不會在休閑的時候更掀起一番成就感,而不是只是打發時間而已。或者加上新玩法,禅模式或者困難地獄模式,畢竟有些人是風景黨,比如我,從未見過秋天和冬天長啥樣。

Kreator星季2

總結語:悠悠的音樂,沒有多余的廣告,沒有繁雜的操作,一個20MB多的小遊戲,在星星與四季中,在光芒和黑暗中,度過春百花盛開,夏微風徐徐,秋楓葉飄零,冬白雪皚皚,度過那禅意的時間。

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http://review.candou.com/882652.shtml Tue, 16 Jul 2019 10:05:00 CST
http://review.candou.com/882593.shtml 《蒼藍誓約》是一款二次元即時策略類手遊,目前二次元手遊市場上,二次元艦娘遊戲也很多,《蒼藍誓約》就是其中的一款,不過這款手遊不僅有2D立繪,還具有3D形象噢,下面小編就要帶來《蒼藍誓約》手遊評測,看看這款遊戲怎麽樣吧!

蒼藍誓約1

遊戲中有很多漂亮的戰姬角色,雖然是一款卡牌的收集遊戲,但人物立繪做的非常不錯,很多地方都能看得出美工的用心,人物進行了3D化設計,界面整體來說很精致,符合遊戲的內容,在玩家履曆中(左下角)可更換秘書艦和選擇是否顯示艦裝,設置也在履曆中。

遊戲中包含航空母艦、驅逐艦、戰列艦、巡洋艦四大艦種,近百位各具特色的戰姬任玩家自由配置理想艦隊。戰鬥中的戰爭迷霧系統使敵我雙方位置難以預測,控制航線及航速小心索敵並合理選擇進攻或躲避尤爲重要。判斷戰況進行即時命令部署,用妙計智謀掌控全局。

說肝也肝,說不肝也不肝。這款遊戲有船塢與出征,船塢就是戰姬備戰的地方,遠征包含劇情、海域、支援以及每日。因劇情我是直接跳過的所以了解的程度並不高。海域相當于關卡,可獲得獎勵。

蒼藍誓約3

支援需要添加支援令才可使用,選擇固定數量的戰姬就可以前往支援結束後戰姬會獲得一定的經驗獎勵,直白點就是經驗副本掃蕩,不過貌似不能添加已經在陣容上的戰姬,所以用來養養等級不算太高的還算湊合,但這個想法應該不成立。海域與支援息息相關,海域進度越高支援所能達到的地方也會越高,比如:通過1-3的海域關卡,支援也會達到1–3,操作模式和戰鬥方式都讓人眼前一亮。

蒼藍誓約2

遊戲不足

1.油多的用不完,一把就要十幾分鍾了吧,這是要天天從早打到晚才能用完當天的油啊。

2.抽船概率相當低了,連續幾次10連就一紫。連兩個紫都舍不得給。

3.建造是什麽鬼,我用了600雙素材結果出來一個白船,無語。

4.戰鬥中觸發技能無限切換技能演示,也是費時的主要原因之一了。尤其是有些船出技能擺個很帥的動作然後打中對面扣100血,出去就把他給拆了。

5.裝備全都一個模子,只有顔色的區別。裝填啊暴擊啊射速啊可以弄上去的啊。

6.新手如果沒發現可以自動打應該玩不下去吧。然後操作跳的快導致學不來。

總評

小編本人立繪和人設還是很挑剔的,這方面蒼藍比較令小編滿意,除了重點的SSR和SR,其他的角色也沒有偷工減料,一些白船也非常可愛,比如芝加哥和新墨西哥都很不錯。可以說蒼藍誓約這款遊戲的戰鬥模式雖然比較一般,但是立繪還是非常良心的!

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http://review.candou.com/882593.shtml Mon, 15 Jul 2019 16:23:00 CST
http://review.candou.com/882589.shtml  浮世繪畫風

改編自動漫犬夜叉的手遊《犬夜叉-覺醒》今日測試,遊戲中采用動畫劇情線爲主線,生動的再現了犬夜叉世界的波瀾壯闊。原著中的經典角色都將悉數登場,每個角色都有專屬的奧義技能,讓你不僅能在戰鬥中享受不同角色帶來的暢爽連擊,還能施展華麗的技能與妖魔鬼怪們展開激烈對決!

犬夜叉覺醒1

犬夜叉覺醒1

《犬夜叉覺醒》的畫面采用了日本特有的浮世繪畫風。色彩鮮明卻不庸俗,十分貼合犬夜叉的世界設定。不過將主界面設定成夕陽西下火燒雲漫天的場景配合動畫中蒼涼的背景音樂,簡直讓人有點心塞。

戰鬥關卡的場景設定也延續了遊戲的浮世繪畫風。每一個不同的關卡場景都十分的細致堪稱美景。角色和場景的融合度很高,沒有突兀的感覺,這點很難得。

玩法 

遊戲采用了橫版闖關的設定,每個大章節中包含了數個小關卡,達成全部闖關要求後即可獲得該關卡全部寶珠,集齊一定數量可兌換額外獎勵喲。

戰鬥方式的改變是犬夜叉覺醒的一個亮點,當然也是一個特色,畫面左邊是虛擬搖杆可控制方向,而右下方的技能設定卻做出了大幅度的變更,從常見的4個技能欄+普攻鍵變更成跳躍,翻滾和普攻三個按鍵。至于技能?自然藏在兩者之間了。

犬夜叉覺醒2

通過角色界面玩家可以查看到招式設定,每一個招式的釋放要求都十分詳細的有所說明,配合左邊視頻中的技能展示,可以讓玩家十分方便的了解技能的不同作用。

犬夜叉覺醒3

《犬夜叉覺醒》中玩家的裝備天生自帶無需收集,但需要收集相應資源來不斷升級裝備的屬性。裝備可通過升級,升星和鑲嵌寶石三個設定提高戰鬥力。其中絕大部分資源都可通過關卡刷取。

角色則可通過收集角色碎片和其他道具提升屬性。這也是手遊中常見的增加遊戲時間的設定了。

遊戲中設定的玩法十分全面,PVP競技PVE副本或者是資源福利玩法等等都有。基本所有的玩法都在主界面中直接顯示,不過對應的開放等級提示卻沒有。對此玩家想要體驗的話只能不斷嘗試提升等級和實力了。

《犬夜叉覺醒》不同于那些拿了知名IP卻粗制濫造的手遊。遊戲本身不管畫面還是戰鬥設定都可以看見開發商有所用心。

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http://review.candou.com/882589.shtml Mon, 15 Jul 2019 16:09:53 CST
http://review.candou.com/882565.shtml 手遊版的《馬裏奧醫生》改編自任天堂主機遊戲《馬裏奧醫生》。是任天堂人氣掉落物消去益智遊戲《馬裏奧醫生》的系列最新作,玩家們熟悉的系列角色都會身著醫生服裝在遊戲內登場。 手遊 保留了系列傳統的經典玩法以及熟悉的BGM,玩家需要使用紅黃藍的三色藥丸來消除版面上存在的對應顔色的病毒。

馬裏奧醫生世界3

玩家要操作紅色、藍色與黃色三種膠囊,把與病毒相同的顔色三個結合在一起就能夠消滅它們,要注意每個關卡使用的膠囊數量有限,有效使用限量的膠囊打倒病毒就要看玩家的智慧。這次《馬裏奧醫生世界》可以與他人進行對決,在對決模式中自己消滅掉的病毒會跑去阻礙對方,如何在關鍵時候運用各個角色特有的技能是很重要的。

但是與舊版不同的是,爲了適應手機平台的操作特點,遊戲將“下落式”改變爲了“上浮式”,藥丸將會從屏幕的下方出現,玩家可以點擊藥丸來改變藥丸的方向,也可以拖動藥丸到自己想要的位置。消除病毒後如果藥丸還剩下一半,則剩下的藥丸會繼續下落,而這時藥丸也可以繼續拖動。消除屏幕上所有的病毒則可以過關。

遊戲的目的是玩家要與瑪莉歐他們聯手消滅病毒、拯救被汙染的世界,目前公開的情報當中將會有五大世界,多達 200 個以上的關卡等待玩家來挑戰。

馬裏奧醫生:世界2

遊戲分爲關卡模式和VS模式。關卡模式包括超過五百關的關卡,除了普通的消除病毒,關卡內還有比如龜殼、炸彈、隱藏病毒等特殊元素。像是大部分消除遊戲一樣,遊戲內也提供了特殊的道具可供使用。

而玩家也可以操縱不同的角色進行遊戲,角色均爲馬力歐系列的經典角色,在遊戲的開局可以選擇馬裏奧、碧琪公主或者酷霸王作爲初始角色,每名角色都有獨特的必殺技。

每名主戰角色還可以搭配兩名輔助角色,輔助角色可以提供一些被動技能。

角色需要通過抽取獲得,可以消耗遊戲內可以獲得的金幣或者充值獲得的鑽石。

關卡模式進行一關的時間並不長,不過進入關卡需要消耗體力,體力的上限和恢複速度都不是很高,在度過了初期之後可能會有玩的不夠過瘾的感覺。

而VS模式則是沿襲自系列經典的對戰模式。在此模式下玩家需要和好友或者其他在線玩家進行對戰,消除病毒可以積攢攻擊條,當攻擊條攢滿的時候就可以給對手增加病毒,如果病毒到達了屏幕的下端則算是失敗。

每個角色有攻擊力和防禦力,攻擊力影響攻擊條的積攢速度和病毒的增加數量,防禦力則是概率使對方的攻擊失效。

我本以爲這個部分算是飯後的甜點,但是沒想到卻出乎意料的好玩。因爲落下的藥丸,包括剛剛扔出的和消除病毒後剩下的部分都可以繼續進行操作,遊戲實際上的微操空間非常大,遊戲的節奏也十分的緊張刺激。

不過也許是擔心對戰成爲阻礙休閑玩家進入的障礙,遊戲中並沒有強制的對戰任務,VS模式和關卡模式在UI設計上表現出了非常明顯的隔離,實在有點小心過頭了。

馬裏奧醫生:世界

這款遊戲繼承了任天堂的經典IP,雖然難免讓期待任天堂的驚豔表現的玩家有所失望,但是實際上遊戲的表現也相當不錯,喜歡消除類遊戲的玩家不妨前去體驗一下。遊戲目前可以在Appstore或者Play商店免費下載,目前沒有國服,需要特殊手段連接,部分安卓手機會因爲系統原因無法遊玩。

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http://review.candou.com/882565.shtml Mon, 15 Jul 2019 14:28:00 CST
http://review.candou.com/882522.shtml  3d服裝更精致

暖暖系列憑借著精美的畫面和豐富的劇情,在國産換裝手遊中開辟出了一條屬于“暖暖”的道路。作爲第四代暖暖系列遊戲,《閃耀暖暖》一改之前的2D遊戲畫面,成爲了暖暖系列首款3D遊戲。《閃耀暖暖》擁有上千種3D材質以及極致高清細節,玩家將在遊戲中扮演追尋星光舞台的少女。

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怎麽搶到閃耀暖暖7月16日的安卓測試資格

http://news.candou.com/882501.shtml

閃耀暖暖3

換裝是暖暖系列遊戲最本質也是最核心的樂趣,本作也不例外。作爲遊戲的核心玩法,《閃耀暖暖》在這裏傾注了大量心血。

在選擇服飾和進行搭配過程中,能實時預覽到角色的換裝效果。同時,人物支持360°旋轉,你可以自由調整攝像機的視角,通過多個角度來欣賞自己的服裝搭配。

搭配細節方面,《閃耀暖暖》在飾品和妝容上給予了大家更多的選擇空間。飾品種類繁多,而妝容對于人物整體美感的塑造變得更加明顯。人物換裝成功後,都會有一些展示動作,玩家可以通過這些展示動作來判斷飾品是否與整體風格匹配。遊戲內還擁有拍照功能,在拍照界面可以選擇自拍和擺拍。擺拍時可以選擇數十種人物拍照動作。拍攝的照片也能快速分享到社交網站,可以說是非常貼心了。

總之在換裝界面,不單單能夠全方位欣賞人物的搭配效果,還能讓人物在屏幕中“活起來”。屏幕中的暖暖也不再是只會微笑的遊戲人物,而是成爲了一個會用不同動作、表情展示自己的少女。

閃耀暖暖4

遊戲中的所有服飾均爲高精度3D建模,外觀華美,質感精良。

在服飾細節方面,我們可以看到裙擺並沒有簡單隨意處理和塗抹,而是根據實際衣物的質感做了深度建模和繪畫。在放大細節中可以看到,連衣裙層次鮮明,薄紗質感躍然屏上,可見《閃耀暖暖》在服飾質感的用心程度,已經到了每一個真實細節都不放過的程度。

遊戲內還包含百種服飾材質,如暗紋、綢緞、皮革等,在服飾類型方面也有多種選擇,從古代風到次世代風,相信不管喜歡什麽樣搭配的玩家,都能在這裏找到屬于自己的搭配體驗。

暖暖深度劇情又來了? 

《閃耀暖暖》中除了換裝,劇情也是非常有看點。相信玩過暖暖系列的玩家一定不陌生,暖暖是有一整套的世界觀和劇情穿插其中的。劇情不僅爲大家帶來了好看的故事,也將具體的搭配場景交代清楚,引導玩家根據不同的場合來搭配合適的衣服。

閃耀暖暖2

而《閃耀暖暖》劇情則更爲豐富,隱藏故事線更多。除了主線劇情外,遊戲中還有豐富的支線劇情。玩家如果仔細分析雙線劇情,一定會發現令自己意想不到的故事,小編在這裏就不劇透了,期待各位玩家的探索。

體驗劇情之余,玩家還可以跟暖暖進行互動,也可以單獨去暖暖的小屋爲暖暖搭配衣服,玩家可以跟隨劇情引導提示走,也可以根據自己的喜好自由搭配,想怎樣玩,由你來定!

閃耀暖暖5

結語

《閃耀暖暖》作爲暖暖系列首款次世代3D手遊,打造出具有千種3D材質和極致高清細節的換裝系統,配合恢弘壯闊的大世界和故事背景,玩家可以跟設計師一起體驗豐富的玩法,打造屬于自己的服裝風格。

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http://review.candou.com/882522.shtml Mon, 15 Jul 2019 09:29:10 CST
http://review.candou.com/882519.shtml 侍魂系列是SNK推出的“刀刀見血”的格鬥遊戲——《侍魂》,這些系列作品是真正的“刀劍格鬥”,《侍魂》系列走的是劍戟格鬥的特色路子,不重視連續技,單發攻擊傷害高,武器攻擊有特別的被防禦硬直,強調預判和來回猜反應。《侍魂:曉》是3D畫面,2D玩法的作品,整體是在3代4代的基礎上做了大幅調整,玩起來的感覺和以往的作品都不太一樣。

《侍魂曉》評測1

《侍魂:曉》手感還算不錯,整體沿襲了《侍魂》經典的刀劍格鬥風格,輕刀利索重刀有力,本作的連段系統也回歸了經典的《侍魂》模式,所以相對于其他格鬥遊戲會比較少,每個角色的招式表也非常簡單,推波和升龍的操作對于格鬥遊戲玩家來說肯定不會陌生。

這些改動對于部分玩家來說是一件好事情,因爲他們不再需要花費大量的時間熟悉連段,極大程度降低了上手門檻和練習成本,可以很快接觸到《侍魂:曉》的核心玩法,但是對于部分連擊向玩家來說這個系統並不友好,連招變少意味著遊戲操作的上限被拉低,擇的形式也就相應變少了。

《侍魂曉》評測3

減少連段的同時也就意味著單次傷害提高,滿怒狀態下的牙神3到4個重刀就可以打空對手血槽,如果是在打康之後接招那麽整體傷害會變得更高,本作中的打康收益在10%左右,對比前幾作這個數值還是比較平衡的,反擊傷害太高對于進攻方不算是一件好事情,同時也容易讓整個遊戲變得龜起來,本作中特意弱化了閃避和防禦的收益,想要從系統上鼓勵玩家進攻。

以上內容很好的還原了“刀劍格鬥”應有的特色,一招一式均需精准,不可枉然出刀,否則會被對手抓住機會一擊逆轉,但略顯刻板的戰鬥模式難免讓人審美疲勞,所以本作的戰鬥風格在保留了上位感的同時又加入了視覺上華麗表現,完美诠釋了什麽叫做“刀劍格鬥”,觀賞性和競技性尤佳,格鬥老手看得懂細節間的博弈,新手也很容易看懂到底發生了什麽,享受一瞬生死帶來的緊張感。

爲了強化毫厘之間決勝負的快感本作保留了很多翻盤機制,比如一閃,秘奧義和爆氣時的無敵,一閃的操作被極大簡化了,采用了爆氣後一鍵一閃的形式,而且一閃的傷害和損失血量以及氣槽成正比,殘血時的一擊足以扭轉乾坤,但是作爲翻盤神技一閃被格擋後的硬直也是相當的長,血皮一閃如果被擋下基本宣告了敗北。所以殘血滿怒狀態下的戰鬥會變得異常緊張,一方要在爆氣內找到機會反擊,另一方則要開始防禦,攻防形式瞬間逆轉。

但是本作中的判定存在嚴重問題,部分角色的實際判定範圍和動畫表現存在較爲明顯的差異,看起來像是砍假刀,比如“色”的中刀就非常詭異,這些問題確實給原本嚴謹的格鬥手感大打折扣。本作保留了怒槽強化的設定,招式在滿怒下會進行追擊,爆氣後怒槽會消失,超殺未命中怒槽保留,並在這些《侍魂》往日的系統中做出了改動,整體就不再贅述了。

比較值得注意的是爆氣時的無敵幀,這一點讓爆氣成爲了極限條件下翻盤的一種手段,倘若時機把握得當可破萬法,在韓國的一場比賽中,一方就成功用爆氣破掉了牙神抓崩後的奧義並用一閃完成翻盤,那一瞬間的血脈噴湧可謂無比精彩。促成的原因一方面是爆氣破萬法,另一方面則是本作中抓崩的收益非常不穩定,不同角色不同距離正抓反抓的收益各不相同,並且抓崩後的接招有較高的傷害修正,導致部分角色的抓崩收益極低,這些內容不知是SNK有意而爲之還是如何,具體情況還得看後續調整。

《侍魂曉》評測2

比較有趣的是這次加入的新角色中吳瑞香確實是個亮點,整體人設主打了呆萌眼鏡妹的風格,使用四相之力,部分招式配音采用了中文:“青龍,玄武,朱雀,白虎,哎呀呀呀呀呀”玩起來非常有意思,而且動作的小細節很多,稍微留心的玩家就會發現吳瑞香在武器被擊飛之後會開始找眼鏡,雖然觀賞起來比較有意思但是人物強度卻非常一般。

結語

這部《侍魂:曉》頗有當年侍魂首作的感覺,就系列內而言,可謂《侍魂》的極上之斬,遊戲整體保留了《侍魂》最經典的刀劍風格,在系統上集成了曆代《侍魂》的優點,組合後的新系統雖然有些小瑕疵目前表現的還不錯,對比市面上其他格鬥遊戲更有特色,簡單易懂的出招表給了很多新手玩家一個入門的機會,如果你喜歡這個題材但是找不到入門作,那麽《侍魂:曉》是一個不錯的選擇,但是對于硬核玩家來說本作的操作和競技深度稍顯不足,畢竟刀劍格鬥講求的是一招一式。

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http://review.candou.com/882519.shtml Mon, 15 Jul 2019 09:04:00 CST
http://review.candou.com/882462.shtml  主要玩法:賺錢

一億小目標來自于企業大佬王健林在一次采訪中有過“先定一個億小目標”的說話,之後這句話在網上風靡流傳。而這次遊戲就是諸葛瓜遊戲工作室根據這個小目標的梗制作出來的,遊戲的名字就是《一億小目標》。

一億小目標

玩家會從20歲起家,遊戲開始之後會得到一筆初始資金,每次開始遊戲的初始資金都是不同的,既可能出現10w開局的霸道總裁,也可能是1w存款的白手起家。雖然霸道總裁確實會比白手起家的起點高,不過能不能完成小目標依然要老天爺後面的安排了。

遊戲的賺錢方式非常簡單,平鋪直敘。在市場中我們可以購買比特幣、進口汽車、域名、玉石、黃金等等的商品,靠第二年的物價浮動,入手價格和市場差價來達到盈利的目的,一句話來介紹就是低價買,高價賣。第二年市場的物價浮動會在點擊第二年的時候告知,不過物價的起伏可以說基本沒辦法掌控,不能了解自己買的商品能不能增值也是遊戲想要賺大錢全靠運氣的原因,賭上全部資金搏擊比特幣或者域名嘗試一夜暴富的魄力也是遊戲的樂趣之一。

一億小目標2

當然賺錢的大頭除了市場之外,還有做副業去創業創建公司,在發展之後每年都有穩定的分成,也選擇可以加大股份增加分成。在初始的發展階段中來錢最快的就是氪金遊戲公司,入股和成本都非常低,就算倒閉了也依然有賺錢。相信很多人會想現在市場中那些鋪天蓋地的VIP手遊,意外的感到喜感。

遊戲中還會遇到種種的隨機事件,比如公司出現辦公室戀情、給員工團建旅遊還是樓下燒烤攤、甚至是給員工發甜月餅還是鹹月餅,不過收益和損失都是五五開的,看個人的取舍和習慣了。雖然隨機事件一般不會影響玩法的核心,但事件一部分是社會中常見現象,一部分則是一些網絡段子梗讓人覺得既帶點真實又親切。

如果沒有天賦加成的話,一般75歲就正式退休了。不管能不能完成小目標,遊戲都會在結尾的時候給上一段尾聲記錄這段人生中幾個比較重要的節點。

創新玩法:約會結婚 

爲了讓遊戲不會顯得太過單調,遊戲制作方面倒是一直堅持更新叠代,圍繞遊戲核心玩法新增豐富大量的內容。

一億小目標3

比如天賦樹,每次完成一段20歲到75歲的人生投資都會根據最後的資産來給一定的天賦點,天賦點可以很好平衡,隨機開局帶來的影響,也會提升各種交易或者玩法的收益和損失,特別是那個可以延後退休年齡的天賦,對于喜歡賭一夜暴富的人,可以說就是很好的翻盤天賦,說不定下一年自己的囤貨就增值了呢。

除了天賦樹之外,遊戲中的約會玩法也是非常有趣,在不同的情況會邂逅不同的約會對象,比如開局就可能認識的初中師妹或者是高中同學,去醫院回複健康度就可能會遇到護士,資産一多就會遇到拜金女、偶像等等。提升好感度只要花錢約會就好,不同的對象在好感度99時都可以提出訂婚,但結婚的條件不同,有的要房、有的要車、也有不要房不要車但需要高名聲的。不同的對象在結婚後,也會給我們提供各種不同的增益BUFF。因爲不能重婚,但可以離婚,爲此有些強度黨會在不同的階段選擇娶不同的老婆,把之前的離了。

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http://review.candou.com/882462.shtml Fri, 12 Jul 2019 17:04:00 CST
http://review.candou.com/882432.shtml 提及《魂鬥羅》,國內玩家都很熟悉,畢竟國內玩家的小霸王時代,《魂鬥羅》是許多玩家的經典遊戲,這部由杉果運營方CE-Asia發行的《熾熱合金》就以致敬《魂鬥羅》爲目標登陸了Steam,所以今天評測的主角就是這道複古的甜品——《熾熱合金》。

熾熱合金1

雖然有著一個比較好的複古殼子,但是遊戲內容上卻比較單薄。這部作品是以《魂鬥羅:鐵血軍團》爲模板,兩個遊戲的系統非常相似,戰鬥部分保留了原作中切換子彈的設定,這對于FC《魂鬥羅》玩家來說可能有點陌生,所以簡要介紹一下,遊戲內可以收集四種不同的子彈:榴彈,激光和電鞭,榴彈威力大可彈射,激光作爲蓄力武器存在,而電鞭就比較有意思了,雖然射程固定但是攻擊角度更加靈活而且威力也比較可觀,收集到的武器會保存在物品欄中,玩家可以切換使用,而且死亡後只會丟失當前武器的設定也繼承了原版設定。

比較有新意的地方是本作中加入了紅藍綠三種機器人道具,紅色相當于多一杆槍,藍色可以提供加速效果,綠色相當于兩層護盾,另外一點就是加入了載具系統,每一個關卡的尾聲會提供一個不同類型的載具,比如機槍或者鑽頭供玩家駕駛,這兩個系統屬于遊戲內少有的創新點。

熾熱合金2

 

這部作品也保留了《鐵血軍團》中切換射擊模式的設定,按下瞄准之後玩家可以在不走位的情況下進行八方向射擊,這對于《合金彈頭》或者FC《魂鬥羅》玩家來說可能會有點難以接受,因爲這兩款遊戲都沒有這個鍵位,使用起來也比較奇怪,但是“瞄准鍵”對于這部遊戲來說是有必要的。

雖然從第一關到最後一關BOSS的形態千奇百怪,但是大部分BOSS戰都是回合制很容易找到規律,每個BOSS都存在一個破綻招式,如果求穩的話玩家需要抓緊那段安全時間瘋狂輸出,當然也可以頻繁使用滑鏟打出飄逸的風格。

熾熱合金3

本作還保留了原作中大小關和存檔點的設定,遊戲內設有6個大關,每個大關內有若幹小關,每個小關各有一個BOSS和存檔點,玩家死亡後無需重頭再來,從存檔點開始就可以,基本保證了通關率,遊戲時長也控制在了5個小時以內。

遊戲內的最後一關是個亮點,戰鬥難度不高但是演出效果非常好,把BOSS血量壓入轉階段之後玩家會進入一個電子空間,搭配上濾鏡産生的扭曲效果以及由遠及近的敵人,最終在2D平台上營造出了一個空間感非常強的的戰鬥體驗,而且每個電子空間的小BOSS就是一名還沒解鎖的同伴,以此來激勵玩家盡快通關。

通關之後會自然就解鎖了兩個新人物:忍者和女拳師,並解鎖BOSS rush模式和鏡像模式可供挑戰,此時遊戲的可用角色已經成爲了4個:女主角,男機器人,忍者和女拳師,顯得敬意十足。兩個新人物無法使用子彈,但是攻擊方式都爲普通攻擊近戰,蓄力可以發射“波動拳”的設定,加上本作的BOSS戰爲回合制戰鬥,所以他們用來打Boss Rush再合適不過,遊戲內提供了街機模式以及BOSS rush的排行榜,玩家最終分數包括擊殺數,剩余生命以及消耗時間,喜歡這類型遊戲的玩家可以盡情挑戰。

這款遊戲給人的第一印象非常不錯,複古的畫風和演出風格,熟悉的八方向射擊和劇情模式,好像真的就像當年的感覺一樣,但遊戲內容卻過于一般。

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http://review.candou.com/882432.shtml Fri, 12 Jul 2019 15:44:00 CST
http://review.candou.com/882423.shtml  二次元畫風,玩法通用容易上手

今年是自走棋的一年。這個衍生于DOTA的玩法,一夜之間,遍地開花。自走棋憑借著獨特的玩法,豐富的棋子種類與搭配,多樣化的組合與戰鬥的隨機性,風靡遊戲界。正當《英雄聯盟》憑借著IP的影響力創造了《雲頂之弈》,又火了一把之際,這款衍生于自《300英雄》的《動漫自走棋》則另辟蹊徑,在二次元領域獨領風騷。

動漫自走棋

動漫自走棋

《300英雄》這款遊戲在二次元領域擁有著極高的人氣,《動漫自走棋》則十分完美的繼承了前者的特點,豐富的動漫元素,經典的人物造型還原,以及原角色配音,都讓玩家擁有了很強的代入感與親切感。

遊戲定位于二次元風格,第一眼看見面的感受就是,整個客戶端都充斥著滿滿的二次元動漫視覺元素,無論從棋子的造型,還是界面的排版,都帶有濃厚的日式動漫風格感受。

動漫自走棋2

《動漫自走棋》保留了經典的自走棋核心玩法,棋子的隨機性、多樣化的陣容組合、豐富的裝備合成要素等都得到了完美的集成,因此對于喜歡玩自走棋的玩家而言並不陌生,可以十分輕松上手。

在《動漫自走棋》中,共有8名玩家共享一個公共的棋子池,棋子池中的棋子皆隨機生成,玩家每回合能從棋子池中隨機抽取棋子,並花費金幣購買布置進場,戰鬥開始後,棋子會自動進行戰鬥。三個同星級的同一棋子可以合成更高級的棋子,同職業和種族的棋子達到一定數目可以發動職業或種族BUFF。遊戲通過8名玩家之間不斷的戰鬥,贏取金幣,排列組合,最終獲得勝利決出冠軍。

創新玩法:魔法卡 

《動漫自走棋》的人物造型均源自于《300英雄》,除了經典的動漫人物外,遊戲中還有許多聯動英雄,例如兒時經典的葫蘆娃,在遊戲中就得到了很好的诠釋。七個葫蘆娃本領各異,根據原作進行了職業還原,例如力大無窮的大娃則是戰士,刀槍不入的三娃則是騎士,而來無影去無蹤可以隱身的六娃則成爲了類似刺客的職業:暗匿者,可以說遊戲中棋子的職業十分貼合原作設定。

盡管在玩法上,《動漫自走棋》與市面上大多數自走棋沒有任何區別,無論是搭配組合,還是職業設定等,遊戲的玩法本質沒有太多的區別。但在節奏上,卻有著大大有不同。首先遊戲中組合收益極大,例如劍客職業棋子,只要收集三個就可以使得全場友軍攻讀提高45%,這種設定使得遊戲裏棋子的設定變得十分巧妙,並非擁有高級棋子就可以戰無不勝,而是需要玩家在短時間內快速的成型棋子組合,才能獲得戰局的優勢。有時候低級棋子的組合收益要遠遠大于高級棋子的組合,頗有種族職業相克的味道。

盡管遊戲陣型的前期收益巨大,但遊戲中並不會呈現滾雪球式一面倒的戰果,這主要是因爲官方天賦樹的獨特設定,遊戲中天賦前兩級是呈現遞增關系,但是到了第三級則是會呈現翻倍的效果,例如遊戲中妖精種族,在最後一層甚至可以達到75%的閃避率。這種設定的好處就是,哪怕玩家前期陣容一直處于劣勢,一旦組成最終陣型就會形成戰局扭轉,鹿死誰手,不到最後一刻永遠不會知道。

動漫自走棋3

《動漫自走棋》這款遊戲除了保留經典的自走棋玩法外,同時也增加了一定的原創要素,比如全新的玩法“魔法卡”機制玩法,可以說是無獨有偶。所謂的魔法卡,顧名思義就是由玩家可以使用的魔法,魔法卡可以在遊戲的戰鬥中隨機掉落獲取,根據用途主要可以分爲傷害、輔助增傷及控制3類。目前遊戲中共有5張魔法卡,後期應該會有所增加。

與棋子相同的是,魔法卡也有稀有度的設定,根據稀有度從高到低排列分別爲毀天滅地、致命鏈接、冰牆、靈動迅捷、禦:土遁,稀有度越高的魔法卡掉落幾率越低,顧名思義,每張魔法卡均有著十分獨特的功能,如何使用,何時釋放都是玩家扭轉戰局十分有利的手段之一。魔法卡的設定,不單豐富了遊戲的玩法,同時也讓玩家擁有了一條可以翻盤的手段,從而使得戰局勝負更加撲朔迷離。

得益于這種類似吃雞的玩法規則,自走棋玩法給予了玩家最終獲勝玩家極強的戰鬥勝利感,同時遊戲中隨機的抽棋子、對于金錢的運營以及一輪又一輪的戰鬥博弈,讓遊戲擁有十分豐富而又緊張的刺激感。而與市面上大多數走原版自走棋風格不同的是,《動漫自走棋》定位于二次元風格,延續了《300英雄》爽快的戰鬥風格,憑借著豐富的人物造型與背景故事,簡化了遊戲的基礎操作,豐富了玩法,可以說官方在自走棋的玩法領域上進行了不小的優化,細節之處體現了對産品的用心態度。出色的遊戲原創玩法以及其獨有的動漫視覺元素,都讓這款遊戲在衆多自走棋遊戲中能夠脫穎而出。無論你是一名二次元愛好者,還是忠實的自走棋玩家,這款遊戲都會讓你感到十分有趣,相信在這場衆多自走棋的戰爭中,《動漫自走棋》勢必會受到衆多玩家的青睐。

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http://review.candou.com/882423.shtml Fri, 12 Jul 2019 15:20:27 CST
http://review.candou.com/882358.shtml 近日一款名爲《賽博朋克女孩2077》(Cyberpunk Girls 2077)的遊戲上架Steam,于7月4日發售,這是一款拼圖遊戲,想要體驗這款遊戲的玩家得先看清楚了,這並不是《賽博朋克2077》!從介紹來看這是一款主打美少女題材的益智遊戲,完成拼圖之後就能看到美少女圖片,看起來和這個廠商之前發售的另外一款玩法一樣,只不過這次美少女可能都是賽博朋克風格。

玩法很簡單,玩家通過組合拼圖即可解鎖可愛女孩圖像。

《賽博朋克女孩2077》

不過,這些少女的尺度有點大,看上去嗯,很宅男風。

賽博朋克女孩 3

特點:

- 桌子上有一個獨特的攝像機移動系統。

- 帶圖片的特別畫廊。

- 每個級別都以自己的方式獨特。

- 同樣在我們的遊戲中,有一個令人愉快的配樂,當你進入關卡時會完全放松你。

- 完成拼圖後,您可以仔細查看您收集的圖片!

賽博朋克女孩 2

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http://review.candou.com/882358.shtml Fri, 12 Jul 2019 10:20:43 CST
http://review.candou.com/882351.shtml 遊戲介紹

Motion Twin開發的橫版動作遊戲《死亡細胞(Dead Cells)》獲得了成功,這是一款大制作的獨立遊戲。這款遊戲融合了Roguelike玩法並且有著永久死亡設定,令遊戲有著極高的重複遊玩價值,深受玩家好評。今日,官方宣布《死亡細胞》將登陸手機平台,並且與哔哩哔哩合作在中國地區發行!

官網預約地址 https://game.bilibili.com/deadcells/

死亡細胞1

官方數據顯示,相較于紮根客廳的傳統主機平台,玩家們更喜歡享受隨時隨地的快樂,《死亡細胞》的Switch版銷量是PS4版的數倍。也許是便攜的勝利給了開發商信心,手機版的《死亡細胞》應運而生,而手機操控能否適應動作遊戲的操作需求呢?讓我們拭目以待。

死亡細胞2

玩法操作

2018年面世的獨立遊戲《死亡細胞》中,玩家需要不斷探索的非線性關卡、多樣的武器法術和敵人、以及爽快的操作和戰鬥讓遊戲在TGA 2018上斬獲了“最佳動作遊戲”大獎,Steam好評率高達94%,全球銷量超百萬份。

《死亡細胞》移動版和原版一樣采用買斷制,付費購買遊戲即可體驗完整內容。遊戲中針對手機的性能特性進行操作優化,在手遊版中加入了自動攻擊模式,一個武器槽會被鎖定爲近戰武器,並且在靠近敵人時會自動攻擊。而玩家只需要專注與次武器槽(遠程武器/護盾),通過不斷躲避和把控距離來進行衍生玩法。

「Dead Cells」將Roguelike玩法與橫版動作遊戲的招牌類型“銀河惡魔城”進行了有機結合。緊張刺激的戰鬥、多樣的探索要素以及不可預測的隨機地圖,再加上一旦在遊戲中死亡就需要從頭開始挑戰的硬核機制,讓玩家們每次進入遊戲都要面臨全新的挑戰,但也會發現不一樣的驚喜。

當然,遊戲內也准備了極爲豐富的武器、魔法、道具和特殊技能,讓玩家們能自由嘗試不同的搭配,尋找最適合自己的戰鬥風格。面對種類繁多又強大的敵人,玩家們也需要能在一次次的挑戰中,探索出最巧妙的突破方法。

《死亡細胞》將于8月8日登陸海外IOS商店,目前中國區的上架時間和售價暫未公布,有興趣的玩家可以前往官網進行預約。

死亡細胞3

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http://review.candou.com/882351.shtml Fri, 12 Jul 2019 10:02:00 CST
http://review.candou.com/882026.shtml  diy關卡

《超級馬裏奧制造2》(Super Mario Maker 2)是一款由任天堂開發的動作遊戲,已于2019年6月28日在NS平台發售。IGN此前給出的評分爲9.5分的高分,並稱之爲完美的遊戲工具。而在上市第一周,《超級馬裏奧制造2》的實體銷量幾乎達到了初代的兩倍,喜提英國周銷榜第一。

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《超級馬裏奧制造2》共分爲兩個大模塊,其一是創作,其二是遊玩。

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創作,顧名思義,就是創造屬于自己的關卡。既然遊戲名字叫做《超級馬裏奧制造2》,可見它的賣點就在“制造”上,無論是自己造了給別人玩還是玩別人造的,浪就完事了。在一段來自鴿子(?)的新手引導後,我們就可以DIY屬于自己的超級馬裏奧關卡了。

制造關卡的界面還是很友好的,像我這種之前並沒有接觸過超級馬裏奧制造類遊戲的小白都可以很快上手。我們可以先選擇一個喜歡的風格,早期的像素2D到後來的3D都可以,接著就正式開始“挖坑”之旅了。鋪設磚塊,放置怪物,搭設機關等等,可謂是只有我們想不到的,沒有它做不到的。

在DIY關卡的過程中,我們隨時可以按下遊玩鍵來試運行,而運行結束後會留下一溜殘影,這就是試玩時的行動軌迹,可以方便我們調節一些元素的位置和形狀。如果覺得關卡設計的不夠滿意,可以用右下角的L橡皮擦擦去多余元素或者按B鍵撤銷之前的操作。

而最上面一排的元素,比如說怪物和道具是可以進行更換的。作爲一個手殘到從來沒有通關過任何一款超級馬裏奧遊戲的人,我在這個轉盤頁面裏發現了很多以前從來沒見過的元素...比如說音符磚塊(其實我去試玩了別人的關卡後,依然沒有發現音符磚塊除了發出聲音和具有彈性外還有什麽特別的作用,也許是聽歌?)

當然,如果在創造過程中遇到了什麽疑問,隨時按+號,找到亞瑪姆拉道館(感覺這個名字應該是有梗的但我沒看出來)去尋求熱心的鴿子們的幫助。他們會和一個叫做妮娜的小姐姐以對話+教學的方式,循循善誘地講解列表中的每一個問題,而且共有初級-中級-高級三個部分。我甚至感覺本作精華之一就是這個道館的教學,特別是對于有志于制作平台動作遊戲的人來說,這套寓教于樂的“視頻教材”想必就可以值回票價了(任天堂業界良心)。

另外在DIY的過程中我還發現了一個也許是彩蛋的地方,就是如果一直在屏幕上劃動來安放磚塊這種道具,每一個動作就都會伴隨著一個音符,然後演奏出超級馬裏奧的經典BGM。在發現這一點的時候我還是挺驚喜的,然後拿觸控筆興奮地劃拉了好幾圈...

全球共享diy關卡 

在制造完畢後,我們可以選擇將自己的關卡保存並發布出去,這樣就有機會被全球的玩家發現並遊玩了,而同樣,我們也可以玩到來自全球各地玩家制造的關卡(當然,這是需要高貴的會員的,建議購買家庭會員節約成本)。在和全球任豚一起嗨之前,需要先給自己捏個形象,這塊花的時間不算太長,選擇強迫症如我大概也就用了半小時吧。

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勉強捏了一個能看的進入全球關卡後,我才發現排行榜上的大佬不僅關卡做得好,臉也捏得很好......

關卡可以通過人氣排行榜來降序選擇最高人氣的,也可以從期待的關卡和新關卡裏尋找熱度還沒有那麽高的“滄海遺珠“,而搜索則是可以讓我們精准定位到朋友或者沙雕網友們制作並安利的關卡,關卡之多目測一輩子都玩不完...

還可以篩選想要玩的關卡的類型,想挑戰自己的可以直接按低過關率排序。

而玩家關卡中有一個很有趣的地方,就是彈幕評論功能,在裏面可以看到各位中道崩殂的馬裏奧大叔的遺言和提示,甚至還有表情包!這種大家一起陪玩的感覺既新奇又有趣,發現這世界上還有另外的人也同我一樣手殘的感覺真是太好了!並且在遊玩玩家關卡的過程中,我體會到了很多以前沒玩過的設定,並且發現大家真的都很愛用開關這個元素來增添智力元素...

除了單人遊玩以外,《超級馬裏奧制造2》還可以通過網絡來和全世界的人or身邊的朋友一起聯機玩。而且多人遊玩會掉落道具(雖然我還沒發現道具在哪用...),鄰近遊玩感覺是類似于微信面對面進群那種,因爲我並沒有小夥伴所以未能嘗試,有條件的不妨試一試,和朋友互坑想必是很有趣的。

另外還有馬力歐耐力挑戰模式,5命看最多可以通多少關。這個我後來試了簡單難度,結果依然...SAD,本手殘還是玩玩制造關卡坑人算了。

除開DIY關卡和玩別人的DIY關卡,正如我開頭提到的那樣,《超級馬裏奧制造2》中還有完整的故事模式關卡。

故事關卡 

劇情倒是一如既往的簡單明了,馬裏奧和奇諾比奧兄弟們在爲桃花公主建造城堡,好不容易竣工,結果被“重來狗”給按了個重來鍵,一切歸零。

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正如我們所見的那樣,每個任務關卡都有不同的主題,而難度則是循序漸進的(雖然我覺得從一開始就不簡單)。從每個關卡開始前的提示框來看,與其說這是故事模式關卡,不如說是一種變相地讓我們理解超級馬裏奧遊戲中各種元素和設計的教程。在通關的過程中,我們除了可以被虐得死去活來感受遊戲的樂趣,還能以第一人稱視角感受到遊戲的本質。看來任天堂是准備將寓教于樂在本作中貫徹到底了,我學,我學還不行嗎!!

另外,值得萌新們高興的消息來了,關卡過不去怎麽辦?命死完後就可以跳過了!我自此刻起宣布,路易吉大叔就是我這雙手的再造父母!這個設定再一次說明了任天堂真的是...將照顧手殘這點發揮到了極致。

總而言之,《超級馬裏奧制造2》在我看來是一款非常特別的遊戲,或者說它的一部分已經脫離了遊戲的範疇,變成了一個教你怎麽設計遊戲的工具,而它也再一次讓我真切地體會到了什麽叫做“遊戲性”,既能讓手殘玩得開心,又能讓高手玩得盡興。

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http://review.candou.com/882026.shtml Tue, 09 Jul 2019 17:34:00 CST
http://review.candou.com/882023.shtml  畫風

《重裝戰姬》是bilibili獨家代理機甲戰略手遊,這個遊戲是擅長機甲遊戲的閃翼工作室10周年紀念之作,並且獲得了在遊戲業內被譽爲遊戲“奧斯卡”的金翎獎,可以說是讓人期待萬分。在《重裝戰姬》中,除了各種機甲的DIY組裝玩法很吸引人外,玩家的角色養成和資源獲取都非常的人性化。

重裝戰姬

畫風:二次元日系戰姬+科技感機甲

《重裝戰姬》顧名思義就是重裝(機甲)和戰姬(美少女)的結合,都說美少女是女孩的眷戀,而機甲是男人的浪漫,看似兩個風馬牛不相及的事物,卻在這款遊戲中得到了很好的結合。

首先,來看一下戰姬,《重裝戰姬》的人物都采用了日系畫風,每個人物都風格迥異,滿足了各種玩家的喜好,總有一款是你的菜。不說了,看圖!

再來說一下機甲,機甲這種科技感很強的東西,看起來似乎和戰姬格格不入,但是《重裝戰姬》卻找到了一種契合的方法,就是將機甲萌化。把高科技的機甲變成萌系的小玩意兒,這樣看起來就毫無違和感了。但別看它萌就小瞧它,這款遊戲對于機甲的外觀仍舊有著很高的要求,每個機甲部件都有自己的獨特外觀、戰鬥動作和特效,並且每個套裝也會有自己的合體特效,可以說是別具一格。

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戰鬥 

在《重裝戰姬》中有兩種完全不同的戰鬥玩法,第一種就是橫版過關,玩家可以操作一支小隊(最多4個角色)進行戰鬥,其中一個主角色(可自由設定)由玩家操控,其他幾個角色由AI操控。在戰鬥過程中,玩家將擔任指揮官的角色,根據戰況控制小隊保持陣型、集中火力、釋放技能,直至闖關成功。

第二種戰鬥就是戰略布局戰鬥了,玩家可以在地圖中,布置小隊位置,操控小隊行動路線,來完成防禦、進攻、占領等任務。這個顯然比橫版過關更考驗玩家的腦力,如何保存最多的戰力獲得最大的收益,需要每個玩家進行思考。因爲在地圖中,地形、敵我雙方實力、甚至是敵人的行進路線都會成爲你成功的阻力,稍有不慎滿盤皆輸。

這兩個戰鬥方式相結合,可以說是在手遊中比較特別的存在了,盡管有一些數值和判定上的偏差,但總體來說是瑕不掩瑜的,喜歡的小夥伴可以盡管一試。

 玩法

最後要來說的就是《重裝戰姬》玩法,從遊戲名和我們前文的分析不難看出,這款遊戲最重要的元素是戰姬和機甲,那麽,理所當然,玩法也是圍繞這個進行的,那就是收集養成戰姬和DIY機甲。

重裝戰2

在遊戲中,戰姬的存在我們可以理解爲卡牌,玩家可以通過招募,收集到不同等級(N級、R級、SR級、SSR級)的戰姬,而這些戰姬又分爲格鬥、爆破、轟炸、狙擊、射擊、守護6個不同特性,所以收集她們,並且把她們合理搭配出戰就顯得尤爲重要了。並且,養成的內容還不止這些,玩家可以對戰姬進行改造、換裝、技能升級、還可以培養戰姬對自己好感度,甚至可以改變其對自己的稱呼,將養成發揮到極致。

個性化玩法

下面我們再來說一下機甲DIY系統。在《重裝戰姬》中,機甲一共分爲武器、胸甲、腿甲、挂載、配件5個部件,部件也和戰姬一樣分爲了從N到SSR 4個等級。

遊戲中的機師和機甲元素應該是最吸引大家的點。機師是遊戲中的核心,機甲也要圍繞著機師。每個機師娘都有自己的技能,自己的專屬套裝和精通天賦。玩家可以圍繞自己喜歡的機師來給她搭配機甲,可以選擇有特殊外觀的定制機甲,也可以選擇屬性強力的散件裝甲。另外每件裝備還有獨立的外觀,更換裝備機甲的整體造型也會改變!每個機師都有自己的六邊型屬性和武器、裝備專精,主動和被動天賦決定著機師的定位。

而機甲主要有兩種渠道獲得,一種是通過劇情關卡的怪物掉落,另一種就是自己DIY。在遊戲界面的右側有一個開發按鈕,在此,玩家可以進行完全自主的DIY。

玩家可將不需要的機甲部件進行分解,獲得一定數量的機械零件,而這些機械零件就是開發機甲的關鍵。在遊戲中,玩家用少量的機械零件和金幣就能開發出一件全新的機甲部件,當然屬性和質量也是完全隨機的,可能造出極品也有可能是一堆廢鐵,全看你今天歐不歐了。

 其他

《重裝戰姬》移除了體力設定。只要你想打,不管是劇情副本還是賞金任務都可以一遍遍去挑戰,沒有花錢買體力買門票的規則。並且可以無限挑戰的賞金任務,還是遊戲中大部分關鍵道具的産出副本,從角色招募到裝備研發、強化都包涵。絕不是那種讓食之無味棄之可惜的雞肋副本。這種設定給了普通玩家們變強的途徑,不氪金也能通過自己的努力來獲取更多的資源,快速強化自己!副本中會掉落的稀有裝備,甚至橙裝,就算不用也可以分解成零件。通關賞金任務會獎勵各種強化素材和機師招募的推薦信。

抽卡是手遊的重中之重,大多數遊戲中抽卡招募都需要使用付費的鑽石。就算很多艦like手遊中,也會用資源+核心的模式來抽卡,同時嚴格限制住核心的産量。《重裝戰姬》中進行機師招募需要使用金幣和推薦信,但推薦信這個道具是可以在賞金副本中穩定掉落的,就是這麽良心。而金幣就更不要你說了,完全是各種副本可以量産的代幣。至少在之前的遊戲測試中,只要努力刷圖,就會有源源不斷的推薦信來進行機師招募。

 總結

總結:合格肝系戰略DIY養成遊戲

說了這麽多,想必大家也對《重裝戰姬》有了一定的了解,這款遊戲各個核心內容,看似相互疏離自成一派,實則互有補益相契相成,缺了哪一塊都會失色不少。從目前的體驗來看,《重裝戰姬》絕對是一款值得推薦的良心手遊!解除了體力模式對玩家的限制,同時優化機師招募和養成的玩家體驗。搭配自由DIY的機甲與雙快的戰鬥玩法,肯定能獲得衆多玩家的喜歡。不過目前遊戲的UI和一些功能圖標上感覺還是有很大的進步空間,希望在幾次測試以後能有更好的表現。

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http://review.candou.com/882023.shtml Tue, 09 Jul 2019 17:14:00 CST
http://review.candou.com/881974.shtml  評測前言

1

萬物皆武器作爲一款以收集武器爲玩法特點的RPG遊戲,其“武器信手拈來”的特點的確讓人眼前爲之一亮,畢竟這可以說是一種武器大師的存在——“萬物皆武器”,同時小編也很是好奇在這樣的一款遊戲裏最強的武器會是什麽呢?難道是用自己當武器才是最強的?想知道謎底的各位也請一同來了解一下。

【評測前言】

究竟何爲武器商人?對勇者來說這絕對是一個讓人又愛又恨的存在,是變強的道路上避不開的彎道。他們永遠有著更強大的武器和更堅固的盔甲,甚至有著能買下勇者全部家當的雄厚資産,其身份往往撲朔迷離。倘若有一天武器商人離開自己的鋪子,踏上冒險之旅究竟會發生怎樣的故事呢?

2

3

 最強武器商人の奧義

【最強武器商人の奧義】

《萬物皆武器》的主角武子的父親是一位有名的武器商人,但在某次探險途中因遇上強敵而殒命。爲了追尋父親的腳步成爲獨當一面的武器商人,武子踏上了尋找傳說中最強武器的冒險之路。故事到這還算在正常發展,但是父親臨終的談話卻對武子産生的極大的影響。

“無論什麽東西都能拿來當成武器戰鬥······這才是真正的武器商人!!”這是武子父親留下的遺言。說實話,我起初沒有真正明白這句話的真正含義也小看了這款遊戲的名字。如果說我在與史萊姆的初次交鋒時把腳下的草地摳下來後還能依然保持鎮定,那麽在我把村子水井邊唠嗑的大媽捏在手上時就再也無法保持冷靜了。。。

萬物皆武器玩家完全可以將其理解爲字面意思,玩家看見的所有東西都可以用來當做武器。遊戲風格帶著早期傳統RPG的氣息,整個畫面被劃分爲數個方格,也正是得益于這樣的做法讓遊戲做到了“萬物皆武器”的承諾。每個方格內的元素都可以被拾取充當武器,無論其中是史萊姆還是唠嗑的大媽,即便是在對戰中的敵人也可以在血量過低時抓來當做武器。所有的場景都會在一定時間內修複刷新,包括被玩家拿走的各種NPC和建築,這也防止了玩家把關鍵物品拿走導致劇情無法繼續推進的情況。

4

5

井邊的大媽自帶連擊效果!

既然是武器自然有強弱和效果之分,在初次拾取一種武器時屬性欄不會顯示任何情報,只有當玩家裝備後進行一次攻擊才能看到其具體效果。每種武器都有攻擊力、耐久度和攻擊範圍,某些武器還會有特殊效果。攻擊力將直接影響普攻命中的傷害,每次命中都將消耗一點武器耐久,當耐久耗盡武器將永遠消失。武器的設定也比較符合原本的特性,諸如桌子等大件的武器往往攻擊範圍更廣但是會影響到玩家的視野,而沼澤則有幾率在攻擊時使敵人中毒,某些武器甚至能在攻擊的同時釋放魔法,魔法攻擊範圍更廣而且不會消耗武器耐久度。

雖然總覺得父親當初的遺言並不是這個意思,但是因此打開新世界大門的武子確實因此開始了傳奇武器商人的道路,而在此過程中不停收集武器再去解鎖其屬性就是遊戲最大的樂趣。

6

解鎖新的武器圖鑒

7

不能將自家鋪子當做武器使用的勇者不是好商人

 中規中矩的RPG玩法

【中規中矩的RPG玩法】

抛開萬物皆武器這一點來看,本作算是中規中矩的迷你RPG遊戲,玩家大部分時間仍然花在打怪升級和提升裝備上。整體流程和劇情和玩法一件簡單粗暴,可能是出于惡搞等原因人物的立繪也相當簡約,遊戲開頭史萊姆的立繪甚至可以用抽象來形容。。。

8

武子:你...你哪位?

遊戲采用回合制的方式進行,移動和攻擊操作後敵人和NPC都會結算自己的動作不會進入新的戰鬥場景,所以玩家可以通過拉怪和站位調整來使用大範圍武器高效的清理敵人。遊戲摒棄了除生命和攻擊外的所有屬性甚至直接在菜單中提供了金手指,這都在一定程度上弱化了升級的必要性讓玩家能夠專注于收集武器。對于喜歡硬核戰鬥的玩家來說遊戲中還設有一座魔王城,玩家無法將自己的武器代入其中只能使用裏面散落的隨機武器進行戰鬥,關卡以爬塔的形式進行並會在每個節點返還玩家身上自帶的一件武器。

9

房屋的攻擊範圍

10

魔王城的戰鬥相對比較適合硬核玩家

比起極端豐富的武器其他道具相對較少,玩家能夠通過戰鬥獲得的只有藥草和魂石兩種。草藥是唯一的主動恢複手段在角色死亡時也能充當複活道具,但是其攜帶數量有限且在每次購買後價格都會永久提升,這樣偏硬核的設定和弱化戰鬥的做法相比有些違和。魂石是玩家升級武器的唯一材料,通過消耗魂石可以永久增加武器的傷害,並且能夠進行簡單的附魔讓其在一定時間內增加傷害且不會降低耐久,魂石的消耗量會隨著武器的等級和稀有程度提升。

既然是武器商人,自然不會讓辛苦尋來的武器蒙塵。除了日常的冒險外我們最大的工作就是將收集到的武器賣出,在鋪子內和妹妹對話可以增加貨架和收入,同時能夠直接購買已經解鎖過得武器。通關之後回想整個故事,其實最強的武器應該是連大海都能舉起的武子自己吧,如果能把自己當成武器的話會怎麽樣呢。。。

11

快樂的武(ren)器(fan)商(zi)

【評測總結】

《萬物皆武器》是一款專注于收集的RPG遊戲,其創意值得肯定但遊戲本身的玩法內容還是顯得有些貧乏。

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http://review.candou.com/881974.shtml Tue, 09 Jul 2019 14:25:04 CST
http://review.candou.com/881840.shtml  背景

《火焰紋章風花雪月》它是一款由日本Intelligent Systems公司開發的任天堂Switch平台戰略角色扮演遊戲。將于2019年7月26日發售。本作是火焰之紋章系列第16部主要作品,也是自《曉之女神》以來久別12年的家用機平台作品。

故事發生在三雄割據的弗多拉大陸,它們分別是:擁有千年以上悠久曆史,支配著大陸南半部的阿德拉斯迪亞帝國;位于寒冷的北方,由國王與騎士們統治的法伽斯神聖王國;在未有封王的大陸東部,由權勢貴族們結成的共同體雷斯塔諸侯同盟。曾經戰禍連年的這片大陸,而今正由這三股均衡的勢力維持著和平。

《火焰紋章風花雪月》

《火焰紋章風花雪月》

《火焰紋章風花雪月》2

大陸上多數人民尊奉著信仰女神的賽洛斯教的教義,而賽洛斯教的本院正位于三國勢力交界之處。本院麾下有強大的騎士團,有時要用武力來維持弗多拉的秩序;亦建有軍校。軍校中依不同國家分爲三個學院,分別由三大勢力的未來繼承人擔任級長。

阿德拉斯特亞帝國聚集的“黑鷹學院(Adler Classe)”。級長埃德爾加特是下一任皇帝。

弗格斯神聖王國階級“藍獅學院(Leuven Classe)”。迪米特裏王子是級長。

“青獅子學院”由共同體雷斯塔諸侯同盟組成的。級長的克勞德是來自聯盟領導者的家族。

《火焰紋章風花雪月》2

各個班長就好比該國的下一任領袖繼承人一樣,就好像它是Fodora的一個縮影,也有三股勢力,每個班級代表一個國家,並且都爲自己的國家努力著!

玩法 

這款單機遊戲時長達200小時以上,據了解,遊戲提供了三個種族給玩家選擇,每一條路線的劇情發展完全不同,平均每個通關時長爲80小時。

火焰紋章:風花雪月

火焰紋章:風花雪月

就像在軍事學院的故事開始一樣,你作爲老師生活的同時,你會遇到一個名叫Sothis的神秘女孩。遇到她可能就像個夢,她會出現在英雄身邊。你看不到其他人,你也可能聽不到她的聲音,她究竟有怎麽樣的身世之謎……?

此次《火焰紋章:風花雪月》將爲玩家提供兩種模式和兩種難度,其中包括普通模式和經典模式、普通難度和困難難度。在普通模式下,玩家的盟友即便倒在戰場中也能繼續複活,而經典模式下盟友一單死去就再也無法複生,此外玩家還將在困難難度下遭遇更加強大的敵人。

值得一提的是,地形獎勵加成也回歸到了這款新作中,玩家可以將部隊駐紮在森林、堡壘等地區得到相應的加成效果,而且有一些地形還具有恢複HP的效果。

《火焰紋章:風花雪月》中的武器三角系統,這個系統老玩家並不陌生,而在這代作品中並沒有完全消息,只是不那麽明顯而已。因爲《火焰紋章:風花雪月》中團隊希望玩家可以更自由的教導自己的學生,提供給學生們喜歡的發展技能方向和武器。

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http://review.candou.com/881840.shtml Mon, 08 Jul 2019 15:27:00 CST
http://review.candou.com/881647.shtml  魔性畫風

《香腸派對》是一款魔性吃雞遊戲,玩法大家都知道,不過這款遊戲的畫風很獨特。單從畫風來看,《香腸派對》就會比其他同類型手遊更加新奇,遊戲的玩法相對來更加平衡,射擊手感也更好,玩法上的優秀才是碾壓一切的存在。

一款香見面就尬舞的诙諧吃雞遊戲——《香腸派對》遊戲評測

要我說這心動網絡陽光也真毒,你看看這市面上的吃雞遊戲要麽是這樣的:

一款香見面就尬舞的诙諧吃雞遊戲——《香腸派對》遊戲評測

但這款《香腸派對》它是這樣的:

一款香見面就尬舞的诙諧吃雞遊戲——《香腸派對》遊戲評測

爲什麽有人喜歡用香腸人打打殺殺啊,這種香腸有什麽美感可言嗎?唉,女仆裝,雙馬尾!

一款香見面就尬舞的诙諧吃雞遊戲——《香腸派對》遊戲評測

還有就是爲什麽這個遊戲裏面的人這麽喜歡見面尬舞啊,你們是在玩吃雞遊戲還是在玩勁舞團啊?

一款香見面就尬舞的诙諧吃雞遊戲——《香腸派對》遊戲評測

玩法 

《香腸派對》是一款大逃殺類型的遊戲,每一局遊戲將有100名玩家參與,他們將被投放在絕地島的上空,遊戲開始跳傘時所有人都一無所有。玩家赤手空拳地分布在島嶼的各個角落,利用島上多樣的武器與道具。隨著時間的流逝,島上的安全地帶越來越少,特定地區也會發生爆炸的情況,最終只有一人存活獲得勝利。

說會遊戲本身,《香腸派對》中吃雞遊戲該有的元素都一應俱全,吃雞老手可以完全無縫連接的上手這款新作。本作射擊手感紮實,更是內置了三種操作模式,可以滿足絕大部分玩家的操作要求。除開操作模式,該作性能優化上佳,低配手機也能穩定運行哦!

一款香見面就尬舞的诙諧吃雞遊戲——《香腸派對》遊戲評測

當然本作也有一些創意魔改,列入在本作中新增了馬桶塞作爲特色武器,話說你們不是香腸人嗎,你們的排泄系統在哪啊?用得著上廁所嗎?

一款香見面就尬舞的诙諧吃雞遊戲——《香腸派對》遊戲評測

還有就是在本作中的三級頭與賽季盔是彩虹小馬造型,然而兩件套上身感覺自己沒有變成大殺四方的戰神,反而變成了萌萌哒的單純小可愛!

一款香見面就尬舞的诙諧吃雞遊戲——《香腸派對》遊戲評測

總結:

《香腸派對》遊戲的畫面比較魔性,戰鬥氛圍輕松,和正統的大逃殺遊戲想必更休閑逗比,值得一試。

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http://review.candou.com/881647.shtml Fri, 05 Jul 2019 16:14:56 CST
http://review.candou.com/881629.shtml  背景

《戰雙帕彌什》是《戰場雙馬尾》的續作。雖然都叫作《戰雙》,但是遊戲玩法和風格卻完全兩樣,《帕彌什》一改《戰場雙馬尾》萌系軍事風格,以未來硬派風格示人,而且和前作艦like玩法完全不同,本作采用了動作RPG+三消這種另類的玩法。

扮演黑鴉指揮官,在支離破碎的未來尋覓生機

遊戲以2079年的未來爲背景,地球建立起了全球規模的大型網絡,人的身體內都植入了身份證明芯片,以此獲得更便利的生活。但那個時候突然爆發了被稱作“帕彌什”的電子病毒,任何連入網絡的智能機器人和人類都會被該病毒感染,進而變成可怕的感染者。由于病毒感染,維系地球生態平衡的生命調節裝置也不再運作,人類被迫逃往宇宙。

遊戲中,玩家將扮演被稱作“構造體”或是“執行者”的對帕彌什殲滅兵器的作戰部隊——黑鴉小隊的指揮官,帶領手下構造體對抗帕彌什的感染者大軍。

 

玩法 

 

動作配三消,另類的戰鬥系統

 

由于其獨特的戰鬥類型,遊戲戰鬥中共有3類指令,分別是普攻、閃避和三消。普攻會隨機産生一個三消指令,點擊三消指令會消耗該指令前後相同顔色的指令,並發動技能;如果沒有相同顔色,就只觸發該指令,並發動一階段對應技能。同時消除的指令越多,技能傷害也越高,但最多同時只能消除3個指令。而如果觸發完美閃避,就會進入子彈時間,這時點擊任意單個三消指令就相當于是消除三個對應的技能效果。

玩家設置參戰角色時,可以看到有不同顔色的圈,這個圈代表的是助戰技能QTE的施法顔色,玩家可以自由設置角色對應的顔色,戰鬥中觸發同顔色的三消技能後,就會出現短暫的提示,這個時候點擊該角色頭像,就能觸發角色的QTE技能。而在其他情況下點擊角色,就是進行切換角色的操作。而QTE技能和切換角色的CD是不同的。

遊戲的被動技能也是該遊戲的核心,就拿露西亞來舉例。她的被動技能“紅蓮-雙刀術”,需要在任意三消後,4秒內再次消除紅色信號,然後會進入爆發狀態,啓動技能“紅蓮-雙刀術”:連續攻擊敵人,共造成360%(技能等級1時)的傷害。

而由于遊戲過多的指令和複雜的搭配,一開始會讓玩家無所適從,不知道如何輸出才是正確的。因此遊戲對于角色技能的認知非常關鍵,再拿露西亞來舉例。她的紅色和黃色主動技能三消和單消的傷害是等比的,沒有必要一定要通過三消來發動技能,但是藍色技能觸發的屬性傷害傷持續時間卻會隨著消除數量的增加而增加。再加上露西亞的被動技能觸發條件,我們就能明晰,露西亞的最佳輸出選擇是三消藍色再加上紅色指令,黃色和紅色技能可以隨時使用,而藍色則需要保留來進行爆發輸出。

 

大部分玩家對動作部分還是相當認可的,除了不適應三消以外,基本上都是在說其具有很高的動作性和打擊感。然而對于遊戲技能過強卻大部分都報以批評的態度。從上面的描述也可以看到,角色輸出很大程度上在于觸發被動技能,其他時候玩家輸出並不高。這就造成了動作服務于技能這一現象,動作本身的價值被變相削弱了。制作方也需要在之後的版本中改進這一問題。

 

 

 

 

遊戲系統 

 

 

遊戲角色有三種兵種,分別爲:敢死、生化、裝甲,但遊戲目前並沒有兵種克制設定,兵種的存在主要和隊長技有關。有些角色的隊長技只能對單一兵種加成,而有些則是對所有兵種有效,而還有一些角色則需要隊伍裏角色兵種一樣或是都不一樣時才生效。

遊戲角色能力相關的系統包括等級系統、晉升系統和進化系統。角色可以通過戰鬥或是經驗道具提升等級,但是角色等級不能夠超過玩家自身的等級。

 

 

遊戲的裝備系統分爲武器和三種意識:進攻、防守、標准意識。顧名思義,進攻意識主要附帶增加攻擊的被動效果,防守意識則是防禦相關的被動,而標准則是兩者之外的效果(比如治療、屬性傷害、移速增加等)。除了增加屬性和對應技能外,意識還具有套裝屬性,同一個套裝的意識搭配可以解鎖對應的技能。意識也具有等級,可以通過消耗素材來提升,以此提升意識的屬性加成。

 

 

如果你不知道怎麽搭配,也沒關系,遊戲設置有裝備推薦,點開角色詳情就能看到,裏面會有官方推薦的武器和意識搭配。

二測時抽卡可以選擇成員招募、裝備研發和自選裝備。其中成員招募的研發券250黑卡一張,十張2500黑卡,10連會有一個A級構造體保底。自選裝備則可以選擇特定的武器和意識組合,選擇的裝備掉落概率會提高,其中會有一個橙色武器或意識保底,而黑卡購買價格和成員招募一樣,只不過消耗的是不同的研發券。

遊戲商店分日常和活動之分,其中日常商店又分補給商店、苦難商店、幻痛囚籠和時裝商城。每日商店每天都會更新商店的商品,其中補給商店可以通過黑卡或螺帽來兌換角色碎片、武器、意識或是素材。而困難商店則是通過困難任務打出的道具來兌換裝備。時裝商城就是用來兌換角色時裝的,二測時主要還只是角色的服裝微調爲主,以後可能會有泳裝、聖誕服等誘人的季節性時裝。

 

動作RPG+三消,你不仔細看一定以爲是看錯了。但這遊戲就是這麽神奇,不知道是制作組對三消的執著,還是策劃一拍腦門想出來的奇怪點子。確實勾起了不少玩家的好奇心了。

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http://review.candou.com/881629.shtml Fri, 05 Jul 2019 15:11:14 CST
http://review.candou.com/881443.shtml  背景

《孤獨之海》明日將上線,這是一款EA扶持的獨立遊戲。故事講述一位孤獨寂寞的少女“凱”,這個世界中,人一旦孤獨,就會變成怪物。而玩家就是要幫助凱重新變回人類。這款遊戲就是談到其中的人性,讓玩家理解孤獨背後包含的含義。

2019年7月新遊推薦 《火焰紋章:風花雪月》正式發售

遊戲將諸如恐懼、渴望、憤怒這些情感具象化爲各種怪物。主角將直面自己的內心情感,如孤獨、恐懼,她跟隨的光亮將成爲回歸人類的指明燈,其主題設定有點類似小島秀夫的《死亡擱淺》,總體來說,這是一件充滿情感張力的藝術品。

 唯美畫風

這款遊戲的開發商Jo-Mei Games是一家在德國柏林的遊戲開發組,他們在2015年2月份在其網站上分享了遊戲的一些唯美的遊戲截圖。

 玩法

本作設定中,每個怪物都有自己的領域,玩家你可以遠遠地看到,當進入他們的區域時候天氣和環境都將改變,玩家需要在其中進行冒險,有的怪物也會幫助尋找線索,揭開遊戲中的秘密。

   

“《孤寂之洋》是目前爲止我創作的最具藝術性也是最個人化的作品。”遊戲的編劇兼創意總監Cornelia Geppert表示,“它會深層挖掘你自己的情緒,包括你最深的恐懼、最強烈的渴望以及憤怒,在這一方面它很有挑戰性。但是與此同時,它又是通過藝術的方式將這些情緒呈現給玩家,這也是它最令人滿意的一點。”

一款結合了藝術性與人文思考的遊戲,希望這款遊戲能給我們帶來驚喜。

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http://review.candou.com/881443.shtml Thu, 04 Jul 2019 14:49:03 CST
http://review.candou.com/881300.shtml 明日發布

騰訊昨天宣布和多多自走棋合作,今天就曝光了自己的自走棋遊戲Chess Rush,目前該手遊已經開通了臉書和推特頁面,預計7月4日正式發布。

自走棋這個遊戲模式可以說是很火了,光是PC就有很多不同的版本,像是巨鳥多多的自走棋,V社出的刀塔霸業,以及LOL即將推出的雲頂之弈,還有各個遊戲模仿做出的自家版自走棋,到現在騰訊自己推出的Chess Rush手遊,不知道國內什麽時候會上線,不過還是可以期待一下這個快速版的自走棋了。

不過和別的自走棋不一樣的是,Chess Rush這款遊戲一局只要十分鍾,這和一局動辄半小時四十分鍾的多多自走棋和刀塔霸業比起來,時間確實縮短了不少,但是在遊戲性方面會不會也有所削減呢,這還不得而知。

 畫風精致

觀望一下,看截圖美術質量應該還是很nice的,還算挺精細的,希望到時候遊戲裏也是這樣,最起碼比卡通畫風要好些吧。。

 快速一局

騰訊證實,該遊戲將于本周在iOS和Android設備上發布。它完全針對移動設備進行了優化,並設置了區域服務器以實現更好的互聯網連接。

玩家希望有及時的比賽,流暢的戰鬥經驗和更多。最具創新性的機械象棋沖刺帶來的汽車戰場類型是渦輪模式。它允許你在10分鍾內完成一場完整的比賽。

毫無疑問,這種模式更適合于有限且支離破碎的遊戲時間。國際象棋熱潮也支持社會功能和多人遊戲。球員們可以和他們的朋友們在合作模式中進行最後的勝利。

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http://review.candou.com/881300.shtml Wed, 03 Jul 2019 16:49:00 CST
http://review.candou.com/881286.shtml  畫風

《英雄傳說:星之軌迹》就是頁遊《英雄傳說:曉之軌迹》的手遊版,原頁遊是爲了紀念軌迹系列誕生十周年而創作的作品。《曉之軌迹》算是軌迹系列的第一款網遊作品,其平台就是背負著無數罵名的頁遊,在沉寂幾年之後,Falcom又將《曉之軌迹》移植到手機平台上,也就是如今的《星之軌迹》,還是一樣的崩壞。

《星之軌迹》嚴格來說是一款粉絲向的遊戲,如果說頁遊平台只能做出如此粗糙的畫面,那麽手機平台也做成這樣的畫面就真的難以想象了,哪怕是重新制作人物建模也行,這樣照搬的作品未免太沒誠意了。

雖然畫面充斥著濃重的頁遊風,但是角色作畫啓用的是原《空之軌迹》的畫師HACCAN,比起市面上的日系手遊,本作多了幾分複古的質感,也讓我找回當年玩空軌時的感動。

由于《星之軌迹》屬于番外作品,劇情的主角不在是小約和小艾,而是新人遊擊士納哈特和克洛伊這對組合。還是熟悉的下水道考試,看來這是每個遊擊士的必經之路啊。

新手教程會一步步引導玩家如何進行操作,其實只要是單機的老玩家都可以略過。簡單來說,左上角是AT行動條,並且會有隨機獎勵。除了普通攻擊外,所有角色都可以使用戰技和魔法,戰技需要消耗CP值,魔法則是EP值,通過導力回路來配置強力的魔法。同樣每個人物還有專屬的S技,無視AT行動條直接發動。

 角色

那麽對于軌迹系列的粉絲來說,他們最關注的是都有哪些角色。由于本作是番外性質,所有空軌和零碧軌的角色都會登場,還有閃軌的部分角色也會加入。玩家通過喂食狗糧來提升人物的等級,同名角色合成可以提升戰技的等級,玩法雖然很傳統,但官方巧妙變換形式,並沒有引起大家的反感。

相信每個軌迹玩家都有自己喜歡的角色,本作的人氣角色都是通過招募獲得的。雖然絕大多數玩家可能會通過刷初始來招募SSR角色,但是本作還有一個非常另類的設計。比如說小魔女玲無法通過遊擊士幣招募,只能通過10連招募其他池子的角色所贈送的2枚特殊招募卷,所以這完全是歐皇才玩得起的啊。

 玩法

而本作最有意思的玩法還是在于飛空艇系統,玩家通過升級“艦橋”來獲得建造艙室的資格,每個艙室都有不同的功能,例如會計室能賺取金幣、廚房能制作回複料理、導力工匠室能研發新的回路、遠征室能派出非主力隊伍探險等等,玩法雖多,但並不複雜,只不過把軌迹系列的玩法稍作修改罷了。

 總結

總之《星之軌迹》雖然是一款頁遊移植的手遊。很多主線關卡都是單純的劇情對話,沒有戰鬥部分。這些劇情都是爲了更好的補充《星之軌迹》的世界觀,比較吸引老玩家,畫風比較差,玩法基本還原,可以說是情懷作品吧。

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http://review.candou.com/881286.shtml Wed, 03 Jul 2019 15:47:00 CST
http://review.candou.com/881112.shtml  玩法太過繁複

都市異能激鬥手遊《封印戰記》7月4日公測,它的起源是端遊《封印者》,那麽這款即將公測的遊戲究竟怎麽樣?

《封印戰記》由超能力題材MMORPG《Closers》的開發商NADDIC GAMES全程監督,並與《Closers》共享世界觀,使得本作在世界觀上,比許多原創日漫IP要更有優勢。

《封印戰記》依靠著之前端遊《封印者》打下的基礎,手遊直接調用了端遊不少資源,尤其在玩法繼承上做的比較到位,令其手遊擁有得天獨厚的豐厚內容和精致性,可謂是背靠大樹好乘涼。

作爲一款即將上線的手遊,《封印戰記》在內容玩法的豐富度和成熟度上已經做到了相當的水准,從闖關的主線劇情到日常試煉等支線,從全人物收集到單個角色的養成,從組隊挑戰到PvP競技……系統要素超乎想象地齊全,甚至還有類似格鬥遊戲供玩家練手的虛擬訓練場(這也證明了遊戲本身有一定的可操作性)。各要素之間精于設計、環環相扣,其完善的體系更像是一款已經運營多年的手遊。

不過,《封印戰記》雖然還沒有公測就已經有一套完整的玩法體系,但對于想輕松玩遊戲的玩家而言,《封印戰記》的內容似乎又太過成熟和臃腫,滿屏的紅點象征著各式各樣的升級要素,初入遊戲難免會眼花缭亂。

二次元畫風 

二次元畫風可圈可點,角色時裝可“肝”可“氪”

二次元是近年來時髦的手遊風格,如今我們又多了一個《封印戰記》。

在這之前,遊戲的畫風也許是被粉絲提及最多的一點,這的確也是遊戲能夠積攢起路人緣的一大亮點。人設表現成熟,畫風明朗,辨識度高,各具特色。

一段日式燃向的片頭動畫,似乎在彰顯遊戲的“二次元實力”。爲了更好的烘托遊戲的戰鬥主題,官方特別邀請日本知名音樂制作人八木沼悟志作詞作曲,fripSide(南條愛乃)傾情演繹遊戲主題曲《Lighting of my heart》,用主題曲引爆戰鬥的超燃格調,激昂的旋律爲每一場戰鬥呐喊助威,歌詞更是以充滿希望和鬥志的昂揚姿態,唱出封印小隊面對次元獸、面對拯救世界的挑戰時的堅定與勇敢。

當遊戲中的人物悉數湊齊,會在同一個橫向卷軸的場景中分布;與每個人交互時,場景還會有拉近拉遠的藝術化處理,這個時候,就能感受到一些遊戲的匠心和趣致。

豐富的時裝是許多二次元玩家喜聞樂見的元素。《封印戰記》投其所好地設計了不少時裝,既可以成套穿戴,也可以單件散搭。這些時裝不僅是皮膚的變化,還帶有屬性加成,讓本來只是花架子的變裝變得更具實用價值。

在題材方面,現代都市、超能力、異次元等概念,還有一些突破次元壁的“梗”埋藏其中,成功釋放出二次元的無窮魅力,代入感十足。

遊戲特別制作的普通話配音采用了國內玩家比較習慣的“二次元腔”,在感覺親近的同時沒有太大的違和感。

 操作

操作爽快感十足,魂系玩家可挑戰極限

循序漸進點進每一個關卡,這裏是遊戲最講究操作的部分。普攻加技能、再加大招和援助技能,打擊感在線,連招也比較絲滑,加上視覺的酷炫華麗,戰鬥帶來的感官刺激可以提供足夠的爽快感。

 

遊戲中不同的角色因技能、武器流派、戰鬥特點的不同,所帶來的戰鬥效果也完全不同,比如變身遊俠少女的雙重打擊、長腿哈比的近戰連擊、薇爾莉的華麗巨劍等,十多位異能者帶給你完全不一樣的打擊感。

玩家還可以在戰鬥中進行“戰術”跳躍和閃避,有的敵人需要跳起來才能將其納入攻擊範圍,而在合適的時候進行閃避,不僅可以進行強力的反擊,還能回複使用技能所需的能量。

 

攻擊是遊戲中需要重視的屬性,攻擊值高,能相對容易地達到每一關的三星評級,甚至可以越級打本。然而要這樣做,玩家最好有與野心相匹配的操作水准,無限連加閃避要純熟,特別像在玩《血源詛咒》之類的魂系遊戲;如果你對自己的操作缺乏信心,則還是不要铤而走險爲好。

作爲一款需要“恰飯”的手遊,埋藏在各關鍵節點的勸氪點當然是少不了的設置。但另一方面,遊戲對于零氪玩家卻出乎意料地友好,鑽石作爲遊戲內基本的貨幣單位,獲取途徑有很多,一天下來可以賺不少鑽石;就算不願意充錢,只要肯多付出一些努力,也有機會在戰力榜上看到自己的名字。

《封印戰記》將于7月4日正式公測 有興趣的玩家可以去試試。

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http://review.candou.com/881112.shtml Tue, 02 Jul 2019 16:26:00 CST
http://review.candou.com/881099.shtml 還原玩法 

《跑跑卡丁車》距今十年左右了,不少80、90後在電腦上玩過這款遊戲。本次爲大家帶來七手遊版本《跑跑卡丁車官方競速版》評測,從玩法、畫風等方面介紹一下這款遊戲。

跑跑卡丁車官方競速版》近乎用了一種“最土”的方法實現了近乎完美的移植,最難點也只是從鍵盤轉向觸屏虛擬按鍵的這一操作方式的變更罷了。

《跑跑卡丁車官方競速版》評測:另一個時代的起點 

從手感上來說,它與端遊是無異的,起步噴、落地噴、連噴的觸發時機恰到好處,拖漂、斷位、反向集氣等元素全部還原,可以這樣說,如果你給手機映射一個鍵盤,那麽你幾乎感受不到端手之間的差距,這就是所謂的最土的方法,那就是根本不需要任何改動,完全將手感照搬到手機平台,當然,這樣的評價是正面的,且不談跑跑卡丁車的特殊性,面對一個經典IP的移植,如果做不到完全還原,那談何端改手呢?所以理性評價,《跑跑卡丁車官方競速版》在還原方面近乎是滿分的,要知道作品目前還處在刪檔測試階段,能取得這樣的成績是難能可貴的。

 創新

體驗優化的過程是漫長的

無法否認跑跑卡丁車端遊在中後期的運營是失敗的,不僅是外挂猖獗,還有放養式的態度,停止創新的玩法等等。但在跑跑卡丁車的手遊中,筆者看到了許多不一樣的創新。

《跑跑卡丁車官方競速版》評測:另一個時代的起點 

首先在遊戲模式上,手遊依然采用了創建房間開始遊戲的方式,房主爲競賽第一名所持有,這是經典玩法之一。在加入遊戲方面,你可以看到一個快速開始按鈕,不需要多余操作,一鍵開始,滿足了碎片化時間快速遊戲的需求。

《跑跑卡丁車官方競速版》評測:另一個時代的起點 

模式選擇中你能看到經典的“競速模式”和“休閑模式”,但休閑模式並非道具賽一種,還有諸如“無限加速模式”“搶金幣模式”等拓展玩法,滿足在競速之余的娛樂需求。除此之外你還能看到一個“排位賽”按鈕,通過名次取得段位積分,再通過一次次排位賽提升賽季段位。

“訓練營”“計時賽”“駕照考試”是幾個非主流模式,訓練營是集成了新手教學、自由練習、NPC陪練的單人模式,計時賽則通過全服競技爭奪最高紀錄,駕照考試我們比較熟悉,從L3到L1,想必老玩家都能很清楚這是玩家熟練掌握各個技巧的憑證。

除了以上這些競速本身的元素,遊戲還在活動、社交方面進行了一定程度的開發,但現階段對體驗的提升不夠明顯,待到公測階段我們再來深入了解這方面的內容。

可以看出,跑跑卡丁車手遊在核心玩法上的優化是在極力避免一些多余的體驗,除了競速本身,在休閑玩法上遊戲還有很大的提升空間,所以無論從哪個方向上來說,這款作品都是在走一條與端遊截然不同的道路。

 畫風優化

最直觀的提升:畫質上的換代

如果你問跑跑卡丁車端手之間最大的差距,那麽其實最直觀的回答就是畫質上的升級。

進入遊戲的地圖選擇界面你會很明顯的發現那些經典的新手地圖,例如“城鎮運河”、“森林木桶”等都在遊戲之中還原了出來,除保留了曾經的賽道格局和比例外,手遊幾乎重做了每一張地圖,讓曾經的那些賽道更接近當代遊戲的畫質。

《跑跑卡丁車官方競速版》評測:另一個時代的起點 

這是一張來自“森林木桶”最直觀的對比圖,可以看出賽道結構幾乎沒有任何變化,但無論是地面的材質還是橫在路中間的木頭紋理都有明顯的分辨率提升,而手遊極大地削減了大多數賽道旁的叢林,這是爲了更好的展示遠距離視距下的風景,要知道當今的手機機能在某些方面已經能夠遠超當年的PC了。

《跑跑卡丁車官方競速版》評測:另一個時代的起點 

在賽車方面,手遊依然將一部分經典車輛實裝在遊戲中,例如“尖峰、馬拉松、棉花糖”等等均有還原,下圖是一張馬拉松近照對比,可以看出無論在車輛精細度、反光材質還是模型面數方面手遊都達到了很高的標准,酷炫的變形外觀也能勾起一部分老玩家的回憶。

 總結

總結

綜合來看,《跑跑卡丁車官方競速版》既保留了競技性本身,又在此基礎上還原了道具模式,更增添了很多新玩法。值得一試。

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http://review.candou.com/881099.shtml Tue, 02 Jul 2019 15:45:00 CST
http://review.candou.com/880927.shtml  特色

衆所周知,現在上海等城市開始實施起垃圾分類了,分成幹垃圾、濕垃圾等四種垃圾,這四種分類看起來很簡單,但其實細節很不好把握,網上就出現了許多關于垃圾分類的段子。垃圾分不好,還會扣款,那麽《垃圾分類模擬器》遊戲應運而生,教你怎麽分垃圾。

廣大玩家們可以在垃圾分類模擬器遊戲中輕松體驗如何處理垃圾;這裏有超級多不同類型的垃圾,你需要正確認識這些垃圾的不同處;並正確的將所有的垃圾分類,按照正確的方式處理即可,做個文明的人。

遊俠網

玩法 

遊戲采用AR技術將現實與虛擬相結合,玩法豐富,操作簡單,玩家們只需要輕輕松松將所有的垃圾分類正確即可闖關成功,在遊戲中玩家們不僅可以體驗遊戲樂趣,還能幫助玩家輕松分類處理垃圾,幫助玩家養成良好的習慣,將所有的垃圾正確分類並投進垃圾箱中。

垃圾分類模擬器遊戲特點

1、遊戲操作簡單,幫助玩家認識不同垃圾的區別,並正確分類;

2、幫助玩家養成良好的垃圾分類習慣,將垃圾正確分類並處理吧;

3、處理垃圾正確將有效的降低環境汙染,改善生存環境質量。

撿垃圾的遊戲叫什麽 垃圾分類模擬器遊戲下載地址

垃圾分類模擬器遊戲介紹

每個人每天都會扔出許多垃圾,如何有效正確的將垃圾分類處理是許多人的噩夢;

本遊戲模擬了垃圾分類時的體驗,玩家可以在遊戲中進行模擬垃圾分類的訓練;

更有效的學習如何將垃圾正確分類,幫助玩家們養成良好的生活習慣。

撿垃圾的遊戲叫什麽 垃圾分類模擬器遊戲下載地址

總結 

這款遊戲可以說出現得非常及時了,相信對正在執行垃圾分類城市的玩家是非常切中下懷的。其他地區玩家也趕緊了解一下吧,相信要不了多久你就會面臨環保大媽問:你是什麽垃圾!

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http://review.candou.com/880927.shtml Mon, 01 Jul 2019 16:53:00 CST
http://review.candou.com/880891.shtml  畫風卡通化

多多自走棋手遊評測 :卡通畫風並繼承核心玩法 多多自走棋手遊是一款刀塔自走棋官方手遊化遊戲,遊戲繼承了刀塔自走棋的經典玩法,不過畫風有所變化。

 

進入遊戲,整體的菜單界面還是非常簡潔的,圖鑒、倉庫、商店等內容都一目了然。

手遊版《自走棋》的棋子形象有非常濃郁的歐美卡通風味。幾個種族都有些明顯相似的外觀特征,例如綠皮哥布林,紅皮的洞洞族,帶有貝殼、三叉戟、船錨等海洋元素的海族,具有元素形象的靈族等等,這樣哪怕是新手玩家也能輕松地記憶遊戲中紛繁複雜的種族系統。

▲圖鑒界面中能查看棋子、裝備圖鑒,玩家能根據職業、種族、品質等進行分類查看

玩法一致 

《自走棋》手遊版的規則上基本和PC端一致。金錢的獲取、棋譜升級、連勝、野怪、裝備掉落等所有系統概念都仍然保留。

在玩法上來說,玩家基本都是輕車熟路,雖然沒有顯示種族羁絆的BUFF,需要憑借吃雞經驗或者挨個查看來操作,略有麻煩。但對于新手來說,當玩家擁有三個相同棋子時,系統會提示合成,減少了失誤率。當卡池有能胡牌的英雄時,系統也會高光提醒,讓人想不選都難。同樣的引導也體現在裝備合成上,這樣的操作無疑會讓玩家快速合成高級裝備,給棋子裝備更便捷,並且拖動過程中更好穿戴了,只不過一旦准備時間過後開始戰鬥,就無法繼續穿戴了。 

▲操作說明界面

另外,值得一提的是現階段遊戲的匹配速度非常快,大多數時候都是秒排,基本能做到隨時開局。也不會碰到排了半天部分玩家不進遊戲的情況!

與PC端相比,手遊版最多的改動還是在交互操作上。從鍵盤鼠標到手指觸控,如何能夠讓新老玩家快速適應上手,是手遊版《自走棋》要面臨的一個重要課題。一鍵升星是手遊版中非常便捷且人性化的改動。無論相同的棋子是在場上還是場下,都可以直接點擊棋子頭上的升星圖標進行合並升星,無需拖動非常便利、智能。

與此同時在棋子購買界面,某一棋子能湊夠數目升星時,會有金光效果提示,防止玩家一時眼花錯過。

裝備方面,拾取後不會向PC版那樣自動合成,這點非常人性化。裝備合成的提示也非常直觀,玩家基本不需要去特別記憶一些裝備的合成路線。不過裝備的拖動、給予操作還是顯得有些繁瑣,而且不能在戰鬥中進行裝備。在爆發階段,要趕著花錢刷新買棋子又要分配裝備容易讓人手忙腳亂。

遊俠網

最後要提一點的就是遊戲的時長問題,爲了適應手機遊戲的快節奏,《自走棋》手遊在系統等方面都作出了一定的調整,不過較其他手遊《自走棋》一局遊戲的時間還是顯得較長,前幾名的玩家完成一局遊戲往往需要30-40分鍾左右。如果玩家的手機電池一般的話,那玩一、兩局,就可以乖乖去充電了。

 總結

總體而言,多多自走棋手遊繼承了PC端的核心玩法,保證了遊戲的可玩性,

操縱上也更加適應手機端,畫風Q萌方向的改動也更能吸引新玩家,總體不錯。

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http://review.candou.com/880891.shtml Mon, 01 Jul 2019 15:07:00 CST
http://review.candou.com/880687.shtml  故事

橫版瘋狂射擊《我的朋友佩德羅》評測 我家子彈不要錢 《我的朋友佩德羅(My Friend Pedro)》描述了一位接受了有著思想的香蕉指引的殺手的冒險故事,《我的朋友佩德羅》成功模仿了吳宇森槍戰片的風格,遊戲的動作設計非常棒。慢動作槍戰,充滿想象力的特技和得分戰鬥讓遊戲體驗時刻腎上腺素飙升。

玩法 

這款橫版射擊遊戲充分诠釋了什麽叫做“旋轉 跳躍 我閉著眼”。玩家操控的主人公需要在跳躍、翻滾機動的同時旋轉身姿,無死角的朝敵人傾瀉子彈。快節奏的推進同時、鮮明的血霧以及爆炸效果,加上讓人聯想到《007》甚至《黑客帝國》的慢動作手法保證了遊戲的核心感受:爽就完事了。

《我的朋友佩德羅》將于2019年初發售,登陸PC及Switch。

截圖:

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 總結

卓越的動作設計是《我的朋友佩德羅》最贊的地方,不過遊戲的流程比較短,有點不想二刷。

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http://review.candou.com/880687.shtml Fri, 28 Jun 2019 15:48:00 CST
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《沉沒之城》評測  直擊克蘇魯客戶 《沉沒之城(The Sinking City)》是由《福爾摩斯》制作商Frogwares制作的一款包含沙盒探索元素的克蘇魯神話遊戲。本作根據洛夫克拉夫特系列小說與克蘇魯神話打造,並建立了一個原創遊戲設定。遊戲主角爲1920年代的一位個人偵探,其發現了身處馬塞諸塞州的新英格蘭小鎮,這裏因爲超自然力量的原因出現了大量的洪水,整個城鎮變的非常危險。

關于克蘇魯題材的作品有很多,從跑團到各種題材的遊戲都有涉及或是借鑒愛手藝的克蘇魯設定。那些不可名狀的怪物充斥著人們的眼前時,理智(san)也隨之下降,瘋狂的越深靈視也就越高(笑)。人類是弱小的,無助的,恐怖的氣息無時無刻充斥著此類作品的全程。

玩法 

克蘇魯的設定中戰鬥基本都是不太可能避免的環節,爲了對策這些突發情況,閃避什麽的技能重要性不言而喻。

在遊戲中這類設定就變成了自己的操控了,在玩家的操控下主角的閃避直接99√,風騷走位繞圈用鏟子敲個海怪簡直輕輕松松,更別提我手持左輪、霰彈槍、湯姆森沖鋒槍(我建議你們這群小怪別惹我)。非固定的戰鬥環節雖然在路線選擇上比較真實但卻失去了恐慌之感,個人覺得還不如前作畫室內的戰空鬼做的好。

既然提到了技能,就說一下遊戲的技能劃分,遊戲分了戰鬥/體力/腦力三大區域的技能,分別對應玩家的戰鬥屬性/體能屬性/理智屬性。不過恕我直言,這些屬性大都沒什麽用,遊戲本身戰鬥難度就非常低,加之經驗成長也不高,將這些技能全都丟在了可有可無的地位。雖然降低了技能的選擇影響但是遊戲本身在劇情推理上的選擇一點也沒減少,玩家可以在實際和人交流的時候選擇保護某些人也可以選擇抛棄某些人,當然後果全部由玩家自己承擔。

在遊戲中,一般路人都是沒有臉的,但是這也不意味著這些NPC就可以隨便殺了,殺人會扣san算是抑制玩家的殺人沖動,至于重要NPC直接沒有命中判定還是別打他們的主意了。

就像這些充斥著街道的一般路人一樣,可探索的大地圖也是遊戲的重中之重,然而地圖方面卻做得非常“不可名狀”。地圖雖大卻非常粗糙,可以探索的地方只有寥寥幾處,加之地圖充斥著各種路障以及水道,更讓本身就繁瑣的跑圖過程越加枯燥,當然遊戲也考慮了這點給電話亭加入快速移動功能,可惜相比遼闊的地圖場景這麽點電話亭數量根本微不足道,更何況每次加載地圖還需要不少等待時間。

遊戲提供的關鍵搜索地點有基本的警察局,醫院,報社,也有關鍵的NPC莊園。其中在報社搜尋新聞的時候需要根據相關關鍵詞快速檢索,這點做得很不錯,如果調查員的圖書館調查技能不夠的話那大概只能地毯式搜索了(笑)。

身爲主角,沒兩把刷子自然是沒法當調查員的,身爲皇家海軍的退役軍人幹起了私家偵探的活,裏德擁有一種特別的直覺“鷹眼”,可以通過調查案件的現場進行回溯,推導真相。放真實COC裏這種特異能力肯定不會隨便讓玩家用,不過放在電子遊戲的世界裏作爲敘事手法倒不失爲一種別致的體驗。

遊戲最有意思的是內容的部分上各種明示和玩梗,當然這些梗只針對克蘇魯用戶。在玩家下船之前就夢到了一只巨大的章魚(當然這就是衆所周知的克總了x),接著在上岸後幾乎每一個NPC都有個讓主角吐槽外貌的選項。

 

 

NPC的表現和印象對于玩家而言非常重要,他們決定了PC玩家如何對待他們以及如何榨幹這些工具人身上的一切價值(bu)。克蘇魯是個恐怖設定沒錯可是沒必要把NPC都弄得如此滲人啊,差不多擔任這個城市市長地位的斯洛格摩頓先生,擁有著一張3D6的APP=3的臉(外貌的隨機範圍在3-18之間,這NPC的外貌只能說是顯而易見的醜),長得和個猩猩一樣。關于這位猩猩身強力壯我倒是覺得沒問題,至于頭腦方面是真的差,玩家在第一個任務爲了另外一個路人NPC開脫隨便扯了個謊就給糊弄過去了,加之大猩猩的兒子阿爾伯特也上來就瘋,看來是即沒點心理學也沒有比較高的意志啊。

總結 

 

 

 

《沉沒之城》依舊是一款供克蘇魯客戶食用的粉絲向作品,遊戲中的各種梗非常值得玩味,但如果是普通玩家的話可能會因無法理解而失去大半樂趣。

本作的劇情引人入勝、遊戲環境令人激動,角色也讓人印象深刻,IGN評測者表示這是他玩過的最棒的克蘇魯風遊戲之一。本作在使用全新的方式講故事的同時,還保留了洛克洛夫克拉夫特式的經典風格。

雖然開放世界的遊戲玩法比較麻煩,略顯無聊的戰鬥和需要深度研究的系統可能會讓一些玩家不耐煩。

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http://review.candou.com/880682.shtml Fri, 28 Jun 2019 15:20:00 CST